如何評價可萬「人」同屏的RTS遊戲《億萬殭屍》?


今天看到這個問題,楓叔要說果然驗證了之前我的猜測。雖然是一款在吃雞後被各大主播翻牌的遊戲,但和《人類一敗塗地》相比,熱度反而顯得有些後勁不足。有玩家覺得它是即時戰略遊戲,但在業內更多被看做是一款塔防產品的另類嘗試,雖然表現力讓不少人眼前一亮,但它似乎更適合作為主播遊戲來進行展示。

根據楓叔在業內的產品分析經驗,我和題主分享以下幾點,注意是討論,不是單純說遊戲好玩與否,因此看到不順心的討論內容,也不必感覺自己錢花的冤枉,我們只是討論一個遊戲的表現而已。

第一點:《億萬殭屍》在市場觀察員眼力是一款三流遊戲

有人說它是即時戰略,有人說它是塔防,但從這款遊戲的表現不難看出,它是建立在這兩種模式精髓上的一種創新結合。玩家對這款遊戲帶來的新奇性很受用,但對行業觀察員來說,這款遊戲具有即時戰略建築建設的內容,但卻沒有及時的對抗性產生,這讓即時戰略的緊張感與策略感變得更低。遊戲具有塔防類的屍潮抵抗特色,但最終一波的到來,對於玩家興奮點的把握時間太短,整個過程都在準備迎接這最後一擊。所以,它對於業內人士來說沒有太多值得借鑒的複製性,總體算作創新一流,市場價值三流的產品。

第二點:《億萬殭屍》在線性模式玩家眼中是一款好遊戲

業內對這款遊戲不看好,但玩家喜歡的比較多。主播們有過一段熱戀期,業內也曾討論過,說這種遊戲就適合主播表演,畢竟它是單人,缺乏對抗性與互動性,過癮一把的產品很容易讓人對其冷淡。但不少玩家並不買賬,楓叔根據自己多年測評經驗實際可以得出一個原因,那就是太多人因為對線性遊戲模式的排斥,開始喜歡這款產品。線性遊戲,就是你閉著眼都知道下一步該幹什麼的遊戲,《億萬殭屍》的非線性表現,是當即時戰略玩家,想要安心發展時,其他遊戲給不了你的,這款遊戲可以。而當你對漫長的發展覺得十分無聊時,一波爽快激烈的對抗,它也可以給你。儘管最終你發現它也是一種線性安排,但打破常規線性的布局思路,確實讓不少人眼前一亮。

第三點:這個模式在未來可能沒有太大的競爭對手

分享了以上兩點,楓叔要說的是,這款遊戲未來不會有太大的競爭對手。劍走偏鋒的遊戲創意,往往只能成就一個人,一個人這樣做顯得難能可貴,N個人這樣做就有點不知好歹啦。遊戲圈裡考慮遊戲開發,都有謀求利益的基本訴求。我認識很多製作人,探討一款遊戲研發是否立項的前提,都是從持續性、間歇期、高潮頻率來進行考慮,而這些內容,單機模式就要向塔防那樣,讓玩家面對的挑戰一波高過一波,中間給與恢復期來調整,但還有等待下一波挑戰的慾望。

可《億萬殭屍》,作為單機可能有一個最終的解決方案,當你擋住最大屍潮的時候,這款遊戲的後勁也就基本沒有了。所以像這款遊戲一樣,論單機持續性不高,論即時戰略又沒聯機對抗模式的遊戲,很難保持較長時間的用戶增長。


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