手游如今到底有多火爆?


中國有什麼東西甩外國人十條街?以前我們可能會回答說,中國大好河山和特色美食讓其他國家垂涎,但如今,中國手遊行業在經過過去幾年的瘋狂發展後,成為了全球最賺錢的業務之一,同時中國也晉陞為世界上規模最大的移動遊戲市場。

如果你還不太相信,那麼我們就來看看目前中國的手遊行業發展到了什麼程度。

  • 一年營收180億美元,佔全球三分之一

市場研究機構Newzoo最近發布了新數據,其中顯示,2017年中國移動遊戲行業的營收達到近180億美元,幾乎佔據了全球手游市場總份額的三分之一。也就是說,在全世界200多個國家和地區中,中國近憑一己之力,就撐起了手遊行業的半邊天,可見中國遊戲玩家數量之眾、消費能力之強!

當然,手遊行業的快速發展離不開遊戲公司的推波助瀾。目前中國在國際上排名能進前50的遊戲公司有六家,分別是騰訊、網易、IGG、掌趣、趣加和智明星通,再加上其他大大小小的遊戲公司,形成了一條頗成熟的手游產業鏈。別看中國的頂尖遊戲公司數量不多,但有騰訊這樣的全球超級遊戲巨頭已經足夠,加上網易在後面窮追猛趕,中國遊戲產業就有了兩大標杆。

而且中國手遊行業有一個很神奇的現象是,我們非常善於製造爆款,各大手游排行榜上經常出現中國遊戲屠榜的情況。比如,今年第三方數據機構App Annie發布的5月份全球手游榜單顯示,在全球收入最高的10款手游中,有9款由中國公司運營,我們熟悉的《王者榮耀》、《夢幻西遊》、《皇室戰爭》、《天龍八部》等紛紛在列。

這樣一來,手遊行業的錢都被中國賺走,也就一點也不難理解了。

  • 每三個中國人就有一個手遊玩家!

中國到底有多少人在玩手游?就拿我們身邊的事例來說,地鐵、商場里總看到有人在打遊戲;小學生沉迷《王者榮耀》等遊戲已經引發了一連串社會問題;最近「吃雞」手游的火爆讓端游都有些「害怕」……這些側面現象都在說明,中國似乎已經進入了一個全民玩手游的時代。

來自專業機構的數據則能讓這個問題得到解答。最普遍的說法是,中國人現在機會人手一部智能手機,其中有三分之一的人已是遊戲玩家;《2017年中國遊戲產業報告》的權威數據顯示,中國遊戲用戶整體規模達到5.83億,已接近一半兒的中國人口數量了。

此外,中國人所玩的手游也是五花八門,除了排行版前列的熱門遊戲,還涵蓋了消除類休閒遊戲、棋牌遊戲、角色扮演等多種類型。去年國產遊戲總計9310款,其中手游就佔了96%,而進口遊戲數量僅僅為490款,可見中國在遊戲領域的創造能力並不低。

所以總的來說,中國已經成為了手游超級大國,遊戲數量多、玩家群體龐大、遊戲廠商如騰訊又具有國際話語權,未來估計還會成為國際上的一大現象。據預測稱,中國2018年手游營收將突破200億美元,各位玩家就繼續準備好氪金吧。

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據友盟+ U-Game監測的數據顯示:2016年手游月活用戶已達5.64億,也就是說1/3的中國人,都在玩手游。而未婚、未育成為手游活躍用戶的主力群體。公司職員、學生、個體成為手游活躍用戶的三大主力。

報告顯示:截止至2016年10月底,手機遊戲月活躍用戶數已達5.64億,全年活躍用戶變化有所波動, 7~8月是用戶增長的關鍵時期;手游用戶參與度較高的遊戲類型集中在較為輕量化的棋牌類遊戲中;iOS用戶在手機遊戲中的 留存效果優於Android用戶。

通過數據計算髮現,國內手游用戶中,直轄市與中部省份的遊戲傾向性完全不同;除地域差異因素外,性別、年齡等用戶屬性也會導致玩家對遊戲類型的不同選擇;而當用戶的從未婚未育的狀態轉變向已婚已育狀態時,在卡牌、橫版以及減壓等類型的遊戲類 別中的分布有所變化;不同遊戲類別的用戶群,在移動應用的使用上也有明顯的差異性,針對不同的類型的遊戲,選擇在不同類型APP上進行有效換量,是提高推廣用戶轉化的必要手段。

2016年手機遊戲發展趨勢綜述

截止至2016年10月底,手機遊戲月活躍用戶數規模已達5.64億,儘管在過去的一年中,手游用戶整 體變化幅度有所波動,但仍呈現出上漲的態勢。

2016年是手機遊戲行業發生巨大變化的一年,也是手機遊戲行業整體格局發生巨大變化的一年,在歷經高價值IP的版權不斷被巨頭收入囊中,渠道對手機遊戲開發商的約束能力日漸減弱,行業從業者對於手機遊戲的設計、玩法乃至推廣渠道方面皆展開了全面的思考。如何把握玩家的心態,讓玩家能夠自發的去對遊戲展開自傳播,激發玩家更長時間的駐留,成為了所有行業從業者面臨的問題。

儘管在過去的一年之中,手機遊戲行業面臨大層面上的結構調整,但隨著新技術與新玩法的出現,國內外手機遊戲佳作頻出,主打短時策略對戰的《皇室部落》、以及輕鬆休閑的《瘋狂貪吃蛇》《球球大作戰》、以及以AR技術作為遊戲主要體驗的《PokemonGo》,新的遊戲類型與新技術仍然在不斷的拓寬游 戲的邊界,讓更多的玩家進入到手機遊戲的世界裡,體驗手機遊戲所帶來的的愉悅。相信未來隨著各類技 術的不斷發展,手機遊戲仍然有很多值得暢想的空間。

根據【友盟+】遊戲統計分析平台顯示,在過去的一年中,手機遊戲活躍用戶規模在波動中呈現出增 長趨勢。截止至2016年10月底,手機月度活躍用戶規模已達到5.64億。其中,在學生假期間(1~2月、 7~8月)用戶活躍規模增長十分明顯。

隨著近幾年移動平台的不斷發展與淘汰,手機遊戲主要運行平台也逐漸穩定下來:Android與iOS目前為手機遊戲的主要運行平台,而在兩個平台上活躍的用戶群規模也逐漸穩定下來,其中iOS用戶群佔總活躍用戶的32.7%,Android用戶佔全部用戶群的67.3%,份額變化幅度較去年變化不大。

雖然在過去的一年中,手機遊戲活躍用戶規模 有所波動,但伴隨著移動端用戶規模的不斷成長*, 手機遊戲活躍用戶規模也有明顯的上升,其中,10月份月度活躍用戶規模較去年同期相比增長了 36.0%,其中iOS用戶規模較去年同期相比增長了 43.2%,較Android用戶群增長明顯。

手游用戶行為特徵

從用戶打開行為方面來看: 網路遊戲類是用戶日均人均打開次數最多的遊戲類別,平均每日每人打開4.98次,兒童益智類遊戲每日打開次數最低; 細分至手遊子類別中不難發現,棋牌類,三國、修仙等題材類遊戲用戶每日打開頻次較高。

而用戶日均使用時長方面來看: 從大類別上來看,寶石消除類,,網路遊戲類,撲克棋牌等類別遊戲每日消耗用戶時間較多; 從子類別中不難發現,麻將、鬥地主、紙牌類遊戲每日消耗用戶時間長達半小時以上,屬於用戶駐留較久的遊戲類型。

由於遊戲的體驗不同,各類遊戲的對用戶的留存效果也有所不同:整體來看,與去年數據一致,iOS用戶的次周留存效果在各類別中均高於Android用戶;類別上來看,撲克棋牌類遊戲在Android用戶群的次周留存效果最佳;寶石消除類遊戲在iOS用戶群次周留存效果最佳。

手游用戶屬性特徵

整體來看 ,手機遊戲用戶在國內的分布也 與移動設備整體分布呈現出截然不同的分布方 式,其中: 手機遊戲活躍用戶規模最大的五個省市分別是:廣東,江蘇,浙江,山東以及河南; 西南地區如西藏、青海、甘肅等省市由於移動互 聯網整體發展較為滯後,手機遊戲的活躍用戶規 模較小。

同樣的,受限於地理、經濟等多方面因素的影響,不同地區的移動用戶對於手機遊戲類型的傾向性也 有不同的體現: 上海、北京用戶對寶石消除、跑酷競速以及體育格鬥類遊戲的傾向性較高; 山東、河南的用戶則對兒童益智、塔防守衛類遊戲的體驗意願更高。

整體來看,手機活躍用戶群中,男性與女性用戶比例相當: 不同類別的遊戲中,男女用戶選擇的傾向性上略有不同,男性用戶在跑酷競速、動作射擊、角色扮演等類別遊戲中占 比較高,女性用戶則在經營策略,休閑時間類等較為輕量化的遊戲中佔比較高。

而從年齡層來看,手機活躍用戶群仍主要集中於年輕用戶群體: 19~35歲的年輕用戶是目前手游活躍用戶的主力軍,結合性別數據來看,男性用戶在較為年輕的年齡層上佔比較高, 女性用戶則在中年年齡段方面佔比較高。

將不同類別遊戲的用戶群年齡層拆開來看: 年輕用戶(25歲以下)在各個類別遊戲中均保持較高佔比,特別是網路遊戲以及角色扮演類遊戲中,年輕用戶群更加 集中;26歲至35歲用戶在兒童益智類遊戲用戶群中更加集中;老年用戶(60歲以上)更多體驗寶石消除類遊戲。

通過對手游用戶用車情況進行分析,我們了解到: 在全部手游活躍用戶群中,約有8.4%的用戶擁有車輛,擁車玩家在遊戲的選擇方面與其他玩家也略有不同, 通過對擁 車玩家的數據進行分析我們不難發現,卡牌、益智類相關遊戲比較受擁車玩家歡迎。

從手機遊戲活躍用戶的婚育狀況來看: 手機遊戲活躍用戶群中,有30.4%用戶是已婚狀態; 全部手機遊戲活躍用戶群中,有20.2%的用戶是已經育子狀態。

手游用戶婚後遊戲偏好變化 當手游用戶從未婚跨向已婚狀態時,對手游的偏好也有一些變化: 通過對比數據不難發現,未婚用戶與已婚用戶在遊戲偏好類型上的差別集中在卡牌與橫版類遊戲中,卡牌與橫版類游 戲在已婚用戶群中更受歡迎。

同樣的,當手游用戶從未育跨向已育狀態時,對手游的偏好也有一些變化: 由於大部分未育玩家處於未婚狀態,其手游偏好特徵與未婚玩家基本一致,已育玩家除在卡牌,橫版類遊戲中有偏好 外,減壓類遊戲的偏好大大低於已婚玩家。

從手游活躍用戶的消費水平上來看:擁有較高以上消費水平的用戶超過60%;通過對不同類別遊戲內活躍玩家的消費水平進行分析,體育格鬥類遊戲內高 消費玩家分部傾向性最高(TGI*:124),塔防守衛遊戲內較低及以下消費群體佔比較高(TGI:132/120)。

各個職業類別人群對手游的關注程度也有所不同: 一般性公司職員,學生以及個體/服務人員是手游活躍用戶的主要構成人群,三類人群在手游活躍用戶總規模中的佔比 超過了75%

顯然,不同職業的用戶對於手機遊戲的類別也有不同的選擇: 公司職員對卡牌類、回合制類遊戲內活躍程度較高; 學生玩家則在答題類、跑酷以及即時戰鬥類等類別遊戲內活躍程度較高。

手游活躍用戶應用使用情況

為了能夠更好的研究手游活躍用戶行為特徵,我們分析了活躍用戶在其他類別應用的活躍情況: 手游活躍用戶使用量較多的應用類型集中在新聞閱讀、系統工具以及聊天社交等類別應用中; 而從功能性上來看,手游用戶在電子書、新聞資訊、在線視頻等類別應用中活躍集中程度較高。

與手游用戶的屬性類似,不同類別遊戲的用戶對應用的選擇也有所不同: 休閑時間類手游的活躍用戶在聊天、社區、導購等類別的應用中集中程度較高; 經營策略類遊戲的活躍用戶則在新聞資訊、在線視頻、電子書等類別的應用中集中程度較高;

與手游用戶的屬性類似,不同類別遊戲的用戶對應用的選擇也有所不同: 動作射擊類玩家在電子書、新聞資訊以及商城等類別中活躍較為集中; 撲克棋牌類用戶則傾向使用圖像處理、直播等類別應用

2016年可謂是移動遊戲的又一個標誌年。根據市場分析公司Newzoo的數據,全球移動遊戲的收入在這一年達到了360億美元,在整個App應用市場的收入中佔到82%。移動遊戲的市場推廣者們想要在這個擁擠程度繼續有增無減的市場上立足,就一定要把握住今年這個市場上出現的各種趨勢。

移動遊戲持續增長

移動遊戲現在堪稱是遊戲市場上的「巨頭」,它的增長勢頭強勁,並且會給所有相關的公司帶來影響。不過,移動遊戲同時也是地域多樣性極強的遊戲,遠遠超過了其他平台的遊戲,這使得移動遊戲的整體增長形勢變得更為複雜。從整體上來說,美國地區的移動遊戲增長已經開始減弱,Newzoo公司預測這種增長減弱的趨勢在未來幾年還將繼續持續下去,那些身處領頭羊位置的遊戲在整體應用市場收入中所佔的份額將會繼續減少,到2020年時,這些遊戲的收入份額將會從2016的82%減少至72%。

移動遊戲在日本、韓國以及美國等成熟遊戲市場中的增長都開始減緩,但是在中國和東南亞國家市場上的增速依然迅猛。中國市場在2015年的App收入總和已經超過了美國市場,而中國市場App應用收入在全球總收入中所佔的份額在2016年還在繼續增加。

移動平台的兩大主要操作系統——iOS系統和安卓系統,仍然呈現出不同的趨勢。隨著蘋果智能手機在成熟市場中的銷量趨於平穩,iOS平台的市場份額也在減少,而增長強勁的新興市場則主要被低端的安卓智能手機佔領。不過,蘋果目前仍然是市場上份額最高的智能手機品牌,所佔比例為34.8%,三星排名第二,佔比23.2%,跟在這兩大品牌之後的依次是華為、小米以及聯想。蘋果的設備在北美、中東以及非洲的使用率最高,三星的設備則多集中在拉丁美洲和歐洲。

雖然市場份額在減少,但是iOS平台的遊戲收入卻勢頭不減。安卓手機的用戶雖然數量眾多,但是願意進行消費的卻很少。除此之外,安卓市場的碎片化仍然是App開發人員的一大障礙。

品牌延伸的策略

品牌延伸是2016年移動遊戲市場上最引人關注的戰略,一些頂級品牌通過品牌延伸戰略進一步延長了旗下暢銷遊戲應用的市場壽命。King公司的熱門遊戲《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)就通過品牌延伸,推出了《糖果粉碎蘇打傳奇》(Candy Crush SodaSaga)和《糖果粉碎果凍傳奇》(Candy Crush JellySaga)這兩部新作品。事實證明,這一策略對King甚為有效,糖果粉碎系列目前仍然是這家公司最主要的收入貢獻者。

Supercell則對旗下響噹噹的《部落衝突》(Clash ofClans)品牌採取不同的延伸策略。他們將原有作品中的角色和設置以故事背景的形式,應用到一款完全不同的遊戲之中,這款遊戲就是與《爐石傳說》(Hearthstone)一樣,同樣是卡片戰鬥類遊戲的《皇室戰爭》(ClashRoyale)。有趣的是,《皇室戰爭》的收入一直都領先於《部落衝突》,因此有一些分析師認為,《皇室戰爭》可能蠶食了部分《部落衝突》的用戶。不過,這兩款遊戲帶來的收入總和非常龐大,而且遠遠超過了《部落衝突》這一款遊戲以前所創造的收入。

Machine Zone發布的策略遊戲《雷霆天下》(Mobile Strike)則有點像是對《戰爭遊戲:火力時代》(Game of War:FireAge)進行的品牌延伸,MachineZone還邀請了阿諾·施瓦辛格(ArnoldSchwarzenegger)擔任這款遊戲的明星代言人。事實上,這款遊戲就是將《戰爭遊戲:火力時代》的背景變成了現代戰場再進行改頭換面後的作品。雖然這樣可能會帶走部分《戰爭遊戲:火力時代》的用戶,但是這兩款遊戲的表現都非常出色,可謂是品牌延伸的另一個成功典範。這說明一款遊戲的系統結構與遊戲設置對於遊戲品牌而言同樣至關重要。

《精靈寶可夢Go》震驚移動遊戲行業

2016年移動遊戲市場上最大的驚喜無疑非《精靈寶可夢Go》莫屬。這款遊戲在今年夏季吸引了眾多的粉絲,在兩個月內下載次數超過了5億次,並在發售後的90天內創造了超過6億美元的收入。根據SuperData公司的統計,雖然用戶數量出現了大幅下滑,但是這款遊戲依然是10月移動遊戲收入最高的作品。

移動遊戲市場推廣難上加難

從整體上來看,用戶獲取成本不斷走高的趨勢還將繼續下去。NCsoft的企業發展高級副總裁邁克爾·張(MichaelChang)不久前曾經表示,他希望遊戲開發商在遊戲發售後的第一年內「為作品預留2000萬至4000萬美元的市場推廣預算」(約合人民幣1.4億至2.7億)。如果沒有這種規模的預算,想要為一款移動遊戲找到合適的用戶,市場推廣必須極具創意才可以,而充滿創意又行之有效的市場推廣策略的重要性堪比優異的遊戲設計。


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