從心理學看,為什麼玩遊戲會上癮?
人們對遊戲上癮似乎已經變成了一種常態,那麼為什麼大家會對遊戲上癮呢?
心理學家米哈伊·森特米哈伊提出了心流的定義,心流是上癮的主要原因。既一個人的精神完全的集中在某項活動上,人的精神在那個活動上是處於滿足與亢奮的狀態,同時這個人會對流失的時間無感,出現忘我的境地。
第一、心流發生的主體活動具備以下幾個前提條件
1.有某項活動的真實主體
2.思維的專註於此
3.具備及時回饋的能力
4.支配感在於活動本人
5.活動當下心情愉悅
6.時間感削弱第二、心流產生且使得人對遊戲上癮還需要有以下幾個條件
1.遊戲有明確的目標
玩遊戲的時候人們有明確的目標,例如王者榮耀目標很最後就是攻打對方陣地、然後推塔,可是現實的生活卻並非如此,例如你想日入斗金,這個沒有一個明確的方法告訴你怎麼操作。2.過程中的反饋
遊戲中,打怪攻城都會有及時的獎勵,獎勵裝備、金幣、鑽石等等,而現實中卻不能做到如此的回饋,因此遊戲會對過程中的付出給予虛擬的回報,而現實卻不能保證每次都有回饋。3.遊戲設置的難易程度適中
遊戲設計者會根據人的能力設定遊戲的難難易程度,不會讓人覺得太容易玩起來沒意思,也不會讓人覺得太難而無法玩下去,所以即有挑戰性又有趣味性。
所以玩遊戲會上癮,而工作掙錢上癮卻很難。
希望我的回答對你有幫助
關注小明的兩個原創頭條號。《趙小明心理團隊 》與《心夥伴》~被頭條網評為2017年度最火的心理類專欄。
趙小明丨央視財經頻道特約心理專家
有幾個心理規律可以解釋人們玩遊戲上癮的現象。
第一個叫蔡格尼克效應,是德國兒童心理學家蔡格尼克發現的:未完成事件會產生驅動力,讓人們更關注它。蔡格尼克讓一群孩子玩兩個遊戲(這是30年代的實驗,玩的是真實遊戲,不是電子遊戲),第個遊戲讓他們從頭到尾做完,第二個玩到一半就讓他們停止。日後孩子們對第一個遊戲的過程記得更清楚。
在日常生活中,蔡格尼克效應經常體現出來。我們都很討厭別人打斷自己正在做的事,不管這件事的價值是大是小。
現在的電子遊戲有個重要設定,就是不停地過關,至少得幾十關才能打通。這樣,絕大部分玩家都處於行為未完成狀態,誘使他們不停地玩下去。
第二個叫目標效應,就是越清晰的目標越能吸引人,而不論這個目標的價值大小。比如,你對一個初中二年級學生講「人生意義」、「社會價值」這些概念,對他來說非常抽象,遊戲目標則具體得多,而且用畫面和聲音加以提示,讓玩家清晰地知道自己在做什麼。
第三個叫及時反饋原理,這是行為心理學家斯金納發現的。他認為如果要提升反饋的強化效果,必須讓反饋越早越好。一個學生晚上寫完作業,第二天上午交作業,老師把全班作業判完後下午再發回來。這種程序在學校里司空見慣,但這就拖延了反饋時間。學生得到老師的反饋時,已經不處於做作業時的精神狀態了。
而遊戲中的反饋都是即時的,玩家打得對和不對立刻就能知道。玩家始終在遊戲狀態里得到反饋,這些反饋也會把他保持在這個狀態里。
第四個叫注意轉移能力。指一個人把注意從一件事轉移到另一件事情上的能力,通常用時間來計算。遊戲公司作過這樣的實驗:把電腦上的時間顯示去掉,再讓一群玩家玩遊戲。中途告訴他們,根據自己的估計在十五分鐘後結束遊戲。結果最慢的一個人兩小時後才結束遊戲,也就是說,他將注意從遊戲上轉移開的速度最慢。
每個人的注意轉移能力有大有小。對遊戲越沉迷的人,注意轉移能力越小。
總之,沉迷現象涉及不少心理規律,並非單一原因。解決這個問題也不能只從單一角度入手。
前些日子,騰訊旗下的熱門遊戲「王者榮耀」被批得體無完膚了。有文章稱其「埋藏了『魔鬼的種子』,害人害己」,更借谷歌「打擊」騰訊,督促後者「必須放棄一些短期收益,為社會盡責、為發展儘力、為人類增添價值」。
也就是在這個時候,我一個以前的同事找我聊天來著——聊她的寶貝兒子。她兒子這一兩年來,就不肯好好學習,一直沉迷遊戲;其中就有「王者榮耀」。
我一個同學因為玩遊戲,被學校勸退了
「王者榮耀」之所以會惹來媒體和大眾的「重點關注」,全因這款遊戲已經在國內成了一種社會現象:據媒體報道,每7個中國人就有1個在玩。
另外,近日諸多負面新聞表明,這款遊戲確實有其「毒性」:有17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命;有13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓;有11歲女孩為買裝備盜刷父母信用卡……
說到遊戲的「毒性」,雖然我自己不愛玩遊戲,沒有機會中遊戲的「毒」,但我還是有些東西可以說道的,因為我有一個中了「毒」的大學同學。
同學那幾年,我同學在自己的床上支了一個電腦桌,硬是把他的台式機擺了上去;然後弄了個布帘子罩住自己的床,從此與世隔絕——他每天都在跑圈兒(夢幻西遊的術語,具體啥意思我不懂)。
他壓根沒有白天和黑夜的分別——餓了就吃,困了就睡,醒了又開始玩。當然,他那麼忙,也根本沒工夫理會我們的。能讓他走出布帘子的原因只有兩個——被大小便憋住了和補充食品儲備。
每個學期的期末考試,他去還是會去的,只是我也很奇怪,他去做什麼呢?他參加考試還有什麼指望嗎?要知道,他從不去上課,也從不去複習。
後來,門門掛紅燈,欠的學分實在是太多了,就被學校領導好言好語地勸回家了。
遊戲不是洪水猛獸,但也不能聽之任之
有人說,晚清時癮君子躺在床上吸鴉片,今日中國的年輕人則以同一個姿勢躺在沙發上玩「王者榮耀」。如此具有畫面感的一幕,不免讓人焦慮:長此以往,那還得了!
有分析人士認為,這種焦慮實際上是對現今的教育體系、家庭學校的監護能力和社會包容程度的不自信。
所以,有人在文中提到,對網遊的監管不該只堵不疏,而應樹立「大監管」理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
客觀地講,作為遊戲的開發和運營方,騰訊是責無旁貸的:火鍋無害,加上罌粟殼就不一定了;遊戲無害,加上成癮機制就不一定了。成癮機制就是遊戲的「罌粟殼」。
當罌粟殼成為一些遊戲公司的核心競爭力時,正確的做法是嚴禁放罌粟殼,而不是要求上癮的客人,每天只准來吃1小時。
遊戲並不是洪水猛獸,多數遊戲也是無罪的,依託市場營利也無可厚非,但不設限併產生了極端後果,就不能聽之任之了。
為什麼遊戲容易上癮而學習通常不會?
沒有什麼比看著下一代垮掉更讓人痛心的了,但我們成年人有否想過一個問題:那些未成年人為何選擇沉迷於遊戲世界而不願意醒來呢?
原因或許也是「焦慮」。這些焦慮也許是對學業的焦慮——學習壓力大、學習能力不強的孩子如果未能得到學校和家庭的有效引導,就有可能誤入歧途。
遊戲網站Games In Asia專欄作家艾恩·加內爾(Iain Garner)曾撰寫《中國的教育與癮》的文章,他提出兩個觀點:中國青少年遊戲上癮現象真實存在,且具有危險性,此其一;其二,中國的教育制度才是這個問題的根源所在。
那麼,為什麼偏偏是遊戲容易上癮,而學習通常就不會呢?很多家長都有這樣的疑問。
一個匿名網友的回答值得深思:「不是遊戲容易上癮,而是任何能讓你贏,讓你壓別人一頭,獲得強烈的存在感的東西,都會上癮。反之,任何不斷讓人感到挫敗的東西,都會被抗拒。」
也就是說,「學習」這個遊戲里的贏家,對學習也是很上癮的,他們被稱為「學霸」。
其實,對很多人來說,遊戲是他們逃避現實之所。在少數極端青少年的感受里,遊戲帶給他們的安慰,甚至超過了繼續學業的渴望。
痛恨遊戲本質上是對自己的無能的憤怒
一位杭州的小學老師撰文控訴網路遊戲時曾提到,「我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。」其實,人的一切痛苦,本質上都是對自己無能的憤怒。
我們在「討伐」遊戲之餘,是否又忽略了青少年性格反叛的一面?當我們把矛頭指向一款遊戲時,又是否能反思:是遊戲太吸引人,還是教育太不吸引人?
對我的分析,我那同事不置可否,就好似她都知道,然後並沒有什麼卵用一樣。對我的問題,她給我的回應就是問我,接下來她究竟該怎麼教育她的孩子?
不過確實,正統教育是越來越難以和娛樂、商業信息對抗了。比起學生坐在課椅上翻著課本畫著重點、老師在前面邊講邊敲黑板這樣的學習,遊戲更能影響學生的知識和觀念。
不僅僅是學校教育,家庭教育也沒能逃出同樣的命運。問題是,我怎麼回應我那同事的問題呢?她想走捷徑,滿心地渴望我能給她一個能一勞永逸的方法。
哪有那樣的好事呢?我建議她,不妨多花些時間去了解一下她的小孩都在玩些什麼遊戲,最好能和孩子一起玩上一段時間,成為遊戲中「師徒」「隊友」。
在我看來,在這樣的關係中,家長才有影響孩子的可能,一如只有建立了良好的咨訪關係,諮詢師才有影響來訪者的可能。
最後,我突然覺得遊戲設計師挺委屈的——他們做的遊戲不好玩會被罵,做的好玩了還是會被罵!
您好,我是暖心理諮詢師楊湛德,很高興為您解答。一個問題現象背後是有每個各自的原因,所以我們只能嘗試從常見的一些原因來分析了解。遊戲是在虛擬世界裡發生的一種娛樂,衝突,競爭,甚至是自我表現等現象,在不同人的感受中會有不同的對待,這也就意味著遊戲會被個人用來完成和實現自己內心想法或者解決自己問題的途徑。有些人玩遊戲,是因為自己對於現實生活中的人際交往有很多不可控的感覺,不知道怎麼去處理自己身邊的人際關係,親人或者朋友,還有戀人,所以他們會借著遊戲遠離現實的人際交往,選擇留連在虛擬世界裡藏匿自己,不需要去面對人際關係當中種種自己無能為力處理的問題。有些人玩遊戲,是因為自己想獲得自己內心成就感或者自信。他們在現實生活中屢屢受挫,找不到或者不願意去改變和嘗試新的方法,自信心已經被掃蕩地不存一絲了,但一個人是無法忍受毫無自尊心地生活在世上。所以他們會選擇在遊戲中尋找到成功的體驗,戰勝別人的快感,雖然在遊戲當中不可能一直有這樣的體驗,但至少會體驗到,好過在生活中一直無法體驗到。有些人玩遊戲,是因為自己在現實生活中遇到了自己無法處理的情緒,比如生活中受到很大打擊,自己不知道怎麼去面對這樣的打擊,從而借著遊戲來逃避自己的問題,在遊戲中專註著遊戲,不用思考自己的問題。這也會讓他們長期沉迷於遊戲。不同人對於遊戲有不同的想法,也「解決」了不同人內心的問題,但至於是否有效,或許只有當事人才更清楚了。答者:暖心理諮詢師、釋夢師楊湛德
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上癮是因為可以短時間獲得極大的愉悅感,而且代價很小。比如你在遊戲里蓋房子,你點點滑鼠就能蓋好多房子,但是現實情況中,你要蓋房子是點點滑鼠的那個努力和時間嗎?男生好像更愛玩遊戲一些,可能是男生好鬥的本性,逃避現實工作壓力,與同伴建立友情的需要。女生玩遊戲?嗯,我不得不說,大部分女生是吃飽了喝足了,淘寶商場逛了,不用加班和看娃,又不想睡覺情況下,一種消遣方式。。。。我是女生,比起遊戲,我覺得淘寶更讓我上癮。。。捂臉
人們生活在各種壓力之中,成人可能經歷的是工作的壓力,經濟的壓力;兒童面臨的是學習壓力,這種壓力帶給我們的是比較競爭,而且很多的競爭是面對面的。當我們在玩遊戲時,如果順利晉級帶來的成就感不必言,如果沒有順利晉級,因為沒有比較,我們壓力反而會小,這時很容易激發我們的成就慾望。
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