曾經火爆一時的VR為什麼銷聲匿跡了?
無邀,我是司暢。
看到這個問題,我就過來搗鼓一下。隨便扯扯犢子。
曾經火爆一時的VR為什麼銷聲匿跡了?
剛剛查了一下,VR的價格,從幾十到幾萬不等。
幾十塊的用腳趾頭想想也知道是怎麼回事,肯定不咋滴。好一些的基本上都是在四千左右。
我個人感覺,VR應該屬於偏向於平民化的消費品,但是四五千的價格,普通人自然就沒有太多的購買慾望了。
當然,也可以說土豪購買。但真正的土豪有多少,千分之一,萬分之一,還是十萬分之一,百萬分之一呢?
很簡單的說,就是目前還沒有市場。
就比如說本屌我,讓我花四五千去買一個VR,我肯定捨不得,畢竟這不是必須的東西。就像電腦,現在的銷售量越來越下滑,為什麼?
市場飽和是一個原因,另外一個原因就是它並不是必須的。
而手機為什麼一直都銷售頗為火爆?更新快,而且是必需品。如果沒有手機,幾乎出門什麼都幹不了。
掃碼支付、通訊、手機監控、智能家居……
幾乎這一切都離不開手機,即使是一個老人,想和年輕人通通話,也需要手機。
VR像什麼呢?就像是男人的手錶、女人的首飾,這並不是必需品。
很多人還在奮鬥買車買房,除了那種真正的享樂主義,沒有幾個普通人願意花大幾千去買這麼一個東西的。
買它,還不如去買一份保險。
當然,也有一些人會寵寵欲動,想和日本的各位老師互動。但這價格,又不是這些想和某某老師互動的人願意承受的。
而至於願意承受的,他們壓根就用不著和那些老師玩互動。
一個對於土豪來說基本上沒有什麼作用。
一個對於屌絲來說價格太高,且不是必需品。
這樣一個東西,能夠火一段時間已經是萬幸了。
當然,或許有一天當價格,或者人均收入達到可以輕易消費的時候,那就不同了。
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VR全稱Virtual Reality,是一種虛擬現實技術,通過計算機來模擬模擬環境,讓用戶沉浸其中。
16年的時候,VR火爆一時,北上廣深開了很多VR體驗館。
VR眼鏡是當時的潮流穿戴,幾乎所有程序員、理工男都買過或者加入過購物車。
VR一體機,用手機體驗VR大片感。
但是一時的熱度褪去後,VR也風光不再。
VR片源不多要體驗VR感,需要下載專門的VR電影和VR遊戲,市場上這類專業資源並不多,早前我朋友玩VR的時候,也只下到了一部VR電影,關鍵是並不好看。看電影,玩遊戲,最重要的還是內容,光有VR科技體驗沒有優質內容有什麼用。而市面上的優質電影,目前很少有VR版本。
新鮮感過去後,用戶該看短視頻的看短視頻,該去電影院的去電影院,IMAX效果不比VR好么?
VR設備良莠不齊VR設備大火的時候,市面上有很多VR設備,優質的要幾千,便宜的只要幾十塊。幾十塊錢的體驗感實在不好,而幾千塊錢的,光有設備,沒有與之匹配的電影、遊戲資源,難道要天天帶著VR眼鏡裝酷么?
漸漸的,整個VR設備市場也涼涼了,加上市場沒有起來,企業沒有盈利,VR也就冷卻了。
說白了,VR還是娛樂場景的一個補充,而在16-19年的娛樂環境中,直播、短視頻、AI、vlog接連崛起,VR的小浪花很快就被掩蓋。
VR說白了是個技術,沒有足夠的內容支撐,空有不夠成熟的技術,並不能算什麼顛覆性創新。
我是吳懟懟,虎嗅、36氪、鈦媒體、產品經理等專欄作者、前澎湃新聞記者,專註互聯網科技文娛解讀,更多深度解讀,歡迎關注我的頭條號。原創不易,你的關注和點贊是我更新的最大動力。
要說VR已死,還為時尚早。
兩年前,高端 VR(虛擬現實)頭盔首次在各大商場的貨架上亮相,就成為炙手可熱的「座上賓」。當時很多人預測,VR 領域全面爆發的時代即將來臨。而時間來到了2017年的末尾,它們現在的待遇卻今非昔比。
據報道,索尼今年1月宣布關閉VR遊戲研發工作室 Guerrilla Cambridge;11月,冰島遊戲開發商CCP(最早宣布做VR遊戲的公司)宣布徹底終止VR部門的運營……似乎這些大公司的「棄坑」更加唱衰了VR的未來。
如果把注意力從這些負面消息轉移到VR的產品數量上,你會發現VR領域仍然有成功的機會——它正從搖搖欲墜慢慢地站穩腳跟。
今年年初,VR設備的銷售情況陰晴不定。但VR設備在第三季度實現了突破,銷量超過100萬:其中近一半來自索尼;作為銷量的前三名,索尼、Oculus、HTC 共佔據了第三季度總銷量的 86%。
根據 Canalys 的報告顯示,Oculus 的降價措施是此番銷量增長的重要因素。今年9月,Oculus 決定暫時將 Rift 的價格降低到 399 美元。另外,市場需求的增長促使 PSVR(索尼開發的用於PS4及以上的VR頭戴設備)的股票上漲迅猛。
隨著 VR 領域逐漸成熟,研發者可以從以下兩方面入手,以保證自己產品的競爭優勢。
控制規模
這裡的規模不僅指你的團隊和遊戲,作為一個研發者,你應該時時處處想著如何控制規模。比如,你需要對VR遊戲的種類和預算有一個清晰的認識和明智的把握。如果你的預算超過100萬美元,且沒有設備廠商的資金支持,那麼目前的VR市場還無法支撐起你的雄心。
與其花大手筆構建起龐大的VR事業,不如利用合理的預算找到一個創新的、可以營利的VR項目。
我們已經見過很多公司的 VR 產品最後「血本無歸」——它們野心勃勃地把「天價」產品推向市場,遺憾的是,VR 市場還「消化」不了這些價格高昂的產品。
「控制規模」這條準則同樣適用於遊戲開發。避免開發線性遊戲(在這類遊戲中,玩家需要通過幾何圖形組成的關卡並且只能看一次),你應該科學運用重複性的原理、設備的再利用以及遊戲機制來研發VR遊戲。
另外,還需要及時應對市場變化和分析數據,以調整遊戲的概念來適應市場需求。比如,The Assembly(一款VR 遊戲)發布的最初版本是沒有運動控制功能的,後來我們接受用戶的反饋增加了這項功能。事實證明,這一改動大大提高了這款遊戲的長期銷售表現。當然,我們還針對它展開各類促銷活動(包括季節性促銷活動)。除此之外,我們會利用數據分析遊戲的優缺點,這幫助我們優化遊戲和開發新遊戲。
多樣化發展
當VR市場還沒發展起來時,你若想平衡公司的工作量,就會考慮在自費開發遊戲同時也做一些資助的項目。這時候就需要你審視團隊的優勢和劣勢,通過合理運用團隊的精力創造出足夠效益,來養活自己的自費項目。
在探索VR的不同領域時,需要十分謹慎。目前VR市場開放了很多其他領域,有的人可能在工程領域發現了機會,有的人則在設計領域抓住了良機。
因此,你需要找到適合自己團隊的項目,從而激發團隊創新。
你還需要認真思考團隊的人員構成,「讓合適的人承擔合適的角色」這個道理強調再多也不過分。
如果你打算接手一些資助項目,你就需要平衡團隊中專家和一般技術人員的比例。你還可以在項目的工作量高峰期僱傭一些技術高超的外援,而在工作量下降時減少人員數量。
另外,和當地大學合作也是一個好方法,這能為你的研發團隊注入源源不斷的科研力量。
VR未死
最後,不要讓那些唱衰者們打倒你。雖然VR市場的發展落後於很多人的預期,對於VR領域不看好的種種觀點會繼續流行,但是最近VR產品價格的下降、一批新設備( Microsoft MR!、Skyrim 和 L.A. Noire)的湧入,種種跡象已經表明它要「重振旗鼓」了。
目前,nDreams 已經售出 30 萬VR遊戲並獲得了 350 萬美元的收入。這還只是一個開始,我們希望這能夠鼓舞VR領域的其他研發者。
曾經的 VR 非常火爆,而為什麼這兩年突然沒聲音了呢?
原因主要有以下幾方面。
1、VR 依賴的技術並不成熟。
VR 就是虛擬現實技術,它是利用計算機模擬產生一個三維空間的虛擬世界,為用戶提供關於視覺等感官的模擬,讓用戶感覺彷彿身歷其境。
可以即時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。
這項技術非常依賴「計算機圖形處理」、「AI 技術」以及非常重要的「網路」。
而現在的計算機的計算處理能力,以及 AI 的技術能力,都不是非常的成熟。
尤其是網路,現在的 4G 的下載速度只有 1.5M/s-10M/s,然而 VR 遊戲對網速非常依賴,尤其是沉浸式的 VR 遊戲對網路的要求非常大,所以等到 5G 的時候,網路會有十倍百倍的提升,到時候 VR 可能會迎來春天。
2、VR 中的內容比較有限。
VR 用的比較多的大部分就是電影與遊戲,而現在市面上的 VR 電影,尤其是 VR 的遊戲,確實是非常少,比較有限。
商場中的 VR 體驗大部分都是類似於水果忍者、槍戰類的遊戲。
3、VR 設備還是比較貴的。
市面上的 VR 設備都是比較貴的,比如 HTC、Oculus 等廠商的設備都比較貴。
即使是最便宜的也要幾百塊。
綜上所述,由於相關技術的不成熟,以及 VR 中的內容比較有限加上價格較高,導致了 VR 的低迷。
也有一個行業,對 VR 的應用已經非常廣泛了,一張圖就可以說明了。
如果你有什麼其他的看法,歡迎留言討論。
事實上國外的VR應用還是很廣的,剛剛寫了一篇關於國外VR應用的文章:
原來VR除了玩遊戲和看小姐姐之外,還能這麼玩,以前真是井底之蛙1.牙科應用,減輕患者痛苦牙醫可能很快就會使用VR來分散患者的心理和緩解焦慮和痛苦。一個最近的一項研究測試了79名患者,其中有三分之一佩戴VR設備置身於美麗的沿海風景之中,三分之一利用VR欣賞城市風光,剩下的三分之一,沒有佩戴任何VR設備。
經歷VR沿海風景的患者報告的疼痛明顯少於其他兩組。經歷VR城市的患者則沒有這樣的感覺 - 平靜的風景有助於分散和舒緩患者的疼痛和焦慮,而不僅僅是VR本身的作用。2.幫助癱瘓病人康復佩戴VR設備的患者模擬在體育場成為一名足球運動員,能夠恢復與移動腿部相關的一些大腦功能。在接受測試的8名患者中,每位患者均獲得了對肢體的部分控制能力,其中4例從完全截癱轉變為部分截癱。
3.幫助創傷後遺症患者康復以前,醫生使用「接觸治療」來治療每年近800萬創傷後遺症的成年人。暴露療法推動患者重新回憶自己的創傷,並向醫生解釋發生的情況和他們遇到壓力情況。
虛擬現實本質上採用相同的方法,同時利用VR創建具有自定義元素的虛擬世界(例如,直升機,機關槍和導彈可用於定製退伍軍人的體驗)。然後要求患者敘述發生的情況。
4.企業應用、VR會議企業開始以多種方式利用虛擬現實:降低成本,減少商務旅行,進行面試,參觀,預測趨勢和舉行會議。
公司正在使用虛擬會議室,而不是出席會議或面試。
具有危險產品或處於早期階段的企業正在使用VR來測試安全和功能,而不會危及員工的健康。
5.模擬訓練VR手術虛擬現實為醫學和牙科學生提供了一個安全可控的環境,以實踐手術中的各個步驟,允許他們犯錯誤,而對現實中的病人沒有任何影響,並為任何意外的情況做準備。實際動手,並能夠與虛擬患者交互,讓學生開發自己的技能,這些技能可以在以後用於現實中。
6.利用VR構建建築3D模型虛擬現實將有利於建築領域的關鍵角色,如建築師和設計師。該工具可以讓用戶置身於三維空間中。計算機生成的圖像將取代手繪效果圖,最終減少了重新布局和繪圖的時間,有效降低了成本,增加了安全性。
模擬現實世界不僅可以讓設計人員更輕鬆地創建建築物和空間 - 從照明到地板到地基 - 而且還可以讓設計人員在實際建造環境之前進行測試。例如,他們可以實地檢測建築在緊急情況下的疏散情況。
8.汽車製造與測試VR讓汽車工程師能夠在實際製造之前在虛擬環境中測試車輛的安全性。除了製造過程,福特,沃爾沃,現代等大型汽車公司還通過在汽車銷售中使用VR讓潛在客戶來測試駕駛車輛。
9.旅遊前用VR優選目的地你將很快能夠通過虛擬現實「在出發之前體驗」目的地。想要預訂他們下一次旅行的旅行者可以觀察目的地,酒店或城市,看看它有什麼。例如,遊客利用VR能夠乘坐直升機繞紐約城市一周,或者繞著自由女神像騎行。
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我的一位朋友,復旦大學嚴鋒教授獲得了2018VR行業年度人物獎,他的介紹很有意思,說去年在寒流中繼續鼓吹VR。
為什麼說是寒流?這是因為VR在去年遭到了廣泛的質疑,行業發展很不景氣。
我也一直密切關注著這個行業,大概從三年前起,國內各類電子展和手機發布都會有一個VR展示,我體驗了至少十多個展會的VR,甚至跟VR行業做過深入交流,越試越覺得不滿意。
VR講究的是沉浸式,戴上眼鏡後,你向右扭頭看的是虛擬場景的右邊,仰頭看的是虛擬場景的上邊,穩定的場景和細膩的表現需要不只是8K屏幕,而是強大的計算能力。
現在的計算能力還跟不夠,虛擬現實的真實度還相去甚遠,看多了就會頭暈甚至噁心嘔吐。
所以說,VR的理念沒有問題,也的確是未來的發展趨勢,但現階段還不堪大用。
我以為曾經VR能火完全是因為VR在成人內容和遊戲領域的應用,使得當時VR有了一點風頭被媒體炒了一波。但是,這兩個領域在日本發展應該很好,在國內這兩個領域都是發展不起來的,原因眾所周知。現在貌似這種技術被廣泛應用在景區的虛擬遊戲體驗店裡,技術不成熟山寨的太多了,看樣子也是沒有什麼資本發展前景了。
另一方面,VR技術還沒有搞頭,發展受到各方限制,贏利點也沒有。這時候AR、MR的概念又出來了,和這些厲害的技術比起來VR就是小遊戲。應用沒有AR、MR廣泛,前景也不如人家好。很多研發VR產品的公司,經過一年研發摸索基本都已經倒閉。
雖然還有少數還在堅持的公司,但是因為製作人少了,肯定關注的人也就變少,自然關注度就降低了。攜帶型的VR設備技術不成熟,一整套的VR設備太貴,一般人根本玩不起。內容少設備貴,所以就只能去體驗店玩25塊錢的了,玩多了就沒有意思了。
「第一體驗VR遊戲沉浸式的還玩得想吐,可惜了」
2016年就被成為vr元年,如今都2019年了,vr依舊不溫不火,甚至早已經脫離大眾視野。
其實,並沒有!
確實,vr作為一項超前的技術,在2016年引起大眾熱儀,並且有無數創業公司一頭扎進去,到最後缺草草倒閉。再加上在消費領域並沒有卻得市場認可,到了2019年,大家都以為vr已經銷聲匿跡了。
有比此看法的人,一定很少去遊樂場,也並沒有體驗過遊樂場里好玩有趣的大型vr設備。不可否認的是,由於一些關鍵技術並未取得突破以及受限於目前物聯網網速的限制,vr機具未來感的設備還沒有被大眾認可,但絕不是銷聲匿跡了。如果多去幾次遊樂園就會知道,目前有很多大型的vr設備很受歡迎,花幾十元就可以消費數十分鐘沉浸式體驗,這種設備前往往還都需要排隊呢。
目前還有一些比較大的公司在做vr,例如HTC 、Oculus等。還有一些小型公司更是不計其數。
其實歸根結底,vr目前沒有贏得市場無外乎硬體貴和內容不豐富。於是彷彿走進了死胡同。老實說,硬體完全不缺,嚴重稀缺的是內容。可是悲哀的是,內容卻要依附硬體,硬體不天不能解決成本問題,內容就火不起來。不過好在硬體根據摩爾定律,未來一定會越來越便宜,而隨著5g技術的到來,隨後就是內容的井噴。相信那個時vr會贏來真正的春天!
如果說現在VR技術已經無人問津,這種描述不大貼切,目前仍然有很多VR體驗館和VR產品、內容存在於市場之上,就像《頭號玩家》裡面輸的劇情一樣,VR技術仍擁有很大的想像空間。
但要說現在VR沒有當初那般火熱,這倒也是事實,這主要有幾個方面的原因,接下來「整件事兒」就給你梳理一下。
第一,新技術的發展都是從最初的方興未艾,到後來的沉默,再到最終的突然爆發,這是新技術發展必然要經過的循環。VR技術剛剛出現了時候,確實因企業用戶和資本的一時狂熱,但奈何VR技術的周邊配套產業還沒有發展成熟,因此必然會導致VR技術的冷淡期,但我想後期VR技術仍會有更大的爆發期。
第二,VR技術的周邊產業還不成熟,VR周邊產業是什麼:技術實現+內容。
技術實現方面,用戶體驗和硬體產品還沒有很好的滿足用戶的需求,體驗過VR的人應該知道,目前很多VR產品會讓人感覺體驗成本太大,以及代入感還不是很強烈,與實際生活存在巨大的差異;
還有一個重要周邊產業就是內容,目前VR內容主要產生在遊戲方面,而且僅限於有強烈體感類遊戲,像社交、電影等與大眾生活更加貼切的內容還非常匱乏,這也影響了VR技術走入人民的生活。
第三,資本市場的冷淡,現在資本市場都看風口,而且項目的風口期越來越短,VR技術的一時遇冷,以及向AI等新風口的出現,都讓VR技術在資本市場「失寵」,缺乏的資本的支持,VR技術可謂後續乏力。
也許隨著VR技術的成熟,以及周邊技術、內容的不斷豐富,VR技術很有可能會再次成為市場的風口,資本的寵兒,到那時也許才是VR技術真正爆發的時候。
如果你喜歡本回答,歡迎「整件事兒」頭條號。
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本文字數較多,可以跳過開頭,中間看總結。
Virtual Reality簡稱VR,是一種虛擬現實技術,通過計算機來模擬模擬環境,讓用戶沉浸其中。在2016年的時候,VR設備被推至高潮,大量的VR廠商如雨後春筍般冒出,一時間,VR被成為科技未來的發展方向。(2017,18銷量預測圖)
可到2017,2018年,VR的熱度越來越低,逐漸淡出了人們的視野,曾經的VR廠商大都轉行或倒閉,如此凋零究竟為哪般?然而,事實是VR發展的很好,只是前幾年資本市場的瘋狂炒作才使15,16年vr設備火熱的顯現,等市場冷靜之後,人們也漸漸發現了VR設備的不足……主要有以下兩個原因:
硬體好的VR設備和不好的VR設備之間,兩者體驗真的天差地別!然而用戶大都體驗了低端的VR設備。
先講講VR眼鏡:這是最簡單的VR體驗方式,將手機放入眼鏡中,眼片簡單放大手機的畫面來體驗VR。這種方式算是VR體驗的低端類型,通常這價格只要兩三百甚至是幾十,相信這是絕大多數用戶嘗鮮的首選。
的確,這種VR眼鏡讓很多人初次體驗到了VR科技的樂趣,但是這眼鏡有個弊端,只能實現淺度VR。因為鏡片通過簡單放大手機的圖像,而目前主流手機都是1080p解析度的,要是再放大就導致一個個像素點暴露無疑!清晰度大打折扣,很傷眼睛。帶久了會有眩暈感,頭昏目眩。
用戶的體驗也就大打折扣了,磨滅了體驗下去的慾望,久而久之,VR眼鏡就放在那吃灰了。
至於想那些買VR硬體看小電影的,想想就好,自動馬賽克了解一下(不要問我是怎麼知道的)
至於VR一體機,算是真正可以深度VR的設備了,清晰度相較VR眼鏡略勝一籌,減輕眩暈感……但是,這種產品價格高昂,動輒上萬。像VR做的比較知名的HTC都要三四千,小米這些的也要兩千多……光這錢,都可以買一步好點的手機了。
軟體硬體有了,可缺軟體啊!VR遊戲也就那些,還有的要錢。玩久了也會膩。VR內容市場還在起步階段,弄久了,除了換來一聲驚嘆就沒有然後了……steam的那些VR影視幾乎都要錢。
總結總的來說,VR設備目前有很大的改進空間,好的VR硬體設備太貴,VR內容還不足,消費者還不能真正體驗的好的VR。至於問題問的銷聲匿跡其實還沒有,VR只是剝去市場抄作的外殼,加上人們的目光轉向了ai,熱度降低罷了,還不至於銷聲匿跡。在VR廠商的倒閉浪潮中,絕對會有廠商殺出重圍,發展壯大,VR技術逐漸成熟。
相信不久的未來,VR能以更成熟的姿態為我們的生活添彩。
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