如何看待線上抓娃娃APP的興起?
2017年,伴隨著無人值守設備成為風口,模式陳舊的抓娃娃機迎來了一次新的爆發,迅速蔓延至各大城市的商場和購物中心。半年之後,在人們普遍認為抓娃娃機市場已經開始出現飽和時,它又以「線上抓娃娃」這一新的形式火遍網路。到目前為止,不算H5等頁面遊戲,市面上已有的抓娃娃遊戲已經達到50款以上。
通過線上抓娃娃APP,用戶只需要一台聯網的手機就可以實時遠程控制娃娃機進行抓取,抓到娃娃之後,平台方會通過快遞將娃娃寄到用戶手中。這種模式起源於日本,2013年CyberStep公司推出了一款叫做抓樂霸(Toreba )的遊戲,但延遲問題明顯,用戶體驗差,直到2016年,抓樂霸在技術方面進行了大幅改版,並正式在APP端支持中文。
今年年初,國產的線上抓娃娃項目雲線娃娃正式上線,基本模仿了抓樂霸的模式,但因為運營不善,於今年9月正式關閉。社交軟體Same也推出了自己的抓娃娃機產品「天天抓娃娃」,與此前的線上抓娃娃產品不同,Same將直播平台的模式移植到抓娃娃機上,比如觀眾可以圍觀抓娃娃,發送彈幕評論。
傳統的抓娃娃機一般設置在商場、購物中心等人流量大的地方,越好的地段租金越高,與之相反,線上抓娃娃完全不需要考慮地段,可以集中安置在偏遠郊區的倉庫中,不但省下租金,而且大大降低了管理和人工的成本。
但另一方面,線上抓娃娃多出來的成本也不少。娃娃機上的聯網攝像頭、運送娃娃的快遞成本、直播、物聯網等技術成本……除了這些,最大的投入還是在購買流量上,線下可以依靠商場等地區源源不斷的人流,但線上抓娃娃必須花錢買用戶進來,大部分公司都選擇在社交網路上花錢做營銷。
社長認為,現階段線上抓娃娃的確存在機會,和傳統遊戲相比,線上抓娃娃擁有得天獨厚的優勢,但同時,也面臨著許多新的困難。一方面是技術上的難題,如何儘可能解決延遲問題,最大程度還原線下抓娃娃的體驗,另一方面,除了相關技術層面,這種模式還涉及實際落地執行的種種工作:玩具選取、倉庫存儲、娃娃機購買和維修、物流運輸、售後服務,這些將決定遊戲的質量。
經過兩三個月的高速生長,在線抓娃娃已經是一個競爭相當激烈的市場,該有的投資機構也都已經入局。
抓娃娃的潮水總有退去的一天,那麼從業者怎樣才不會陷入「裸泳」呢?
眼看著直播答題等新的風口逐漸興起,如何儘可能延長在線抓娃娃商業模式的生命周期呢?
航通社(微信 lifeissohappy)將從技術路徑和商業模式兩方面展開,聊一聊這個讓從業者們一致關心的話題。
抓娃娃App成本高,依賴現成的解決方案早在十多年前,就曾出現過以抓娃娃為主題的網頁小遊戲,但是其概率完全由程序操控,所以和網頁版撲克、老虎機等一樣都有賭博的嫌疑,是不能以實物或現金等形式「流量變現」的。
只有完全還原一台真實的抓娃娃機的操作,這樣的玩法才有機會被監管部門接納。基於手機直播的遠程抓娃娃遊戲,在最近兩三個月才密集出現,是物聯網,直播,移動支付等技術成熟之後的結果。
儘力還原一個真實抓娃娃機的操作,是一個「一塊錢兩分貨,十塊錢三分貨」的過程:大致模仿一個不難,但鏡頭歪斜、燈光昏暗、網路卡頓、延時等諸多小問題,都會影響最終用戶的體驗。
而市場上高度同質化的幾十上百款抓娃娃App,又容不得體驗上有半點閃失。這還不算上設備維護成本:線下的抓娃娃機顯然不會滿負荷運轉,要求7x24小時運行的線上版會造成更高的機器損耗率。
自己搭建平台的高成本低體驗,讓大多數抓娃娃App選擇第三方解決方案商,用「交鑰匙」的辦法快速上馬。雲+物娛、樂搖搖等同類企業去年內都獲得密集融資。最近一筆投資記錄是杭州超體雲科技12月28日完成千萬元人民幣級別天使輪融資。
抓娃娃解決方案提供商,主要由兩種企業演變而來,即原本是抓娃娃機製造商的,以及原本是直播技術提供商的。當然,也有把娃娃機、主板和網路各方面整合起來的全套方案商,比如上面獲得融資的那幾家。
顯然,遊戲機製造商轉戰在線抓娃娃,缺點是不太擅長直播技術,可能需要購買別人的服務。而顯著的優點是藉助線下已經布好的娃娃機網路,來解決線上引流問題。
例如,數娛科技擁有一體機研發、改造、銷售、運營等全產業鏈經驗,擁有「趣抓」智能娃娃機品牌。目前,他們主要還是主攻線下,甚至聯合支付寶推出了「先玩後付」的模式,最大限度挖掘線下消費的價值。
另一條道路是從直播技術和帶寬提供方向出發,其實是把現有技術重新打包賣出去。
聲網(Agora.io)本來是向App開發者提供音視頻通話和直播功能SDK的,藉助抓娃娃打包自己的直播方案,在已有的直播平台、視頻會議等客戶之外顯著提升了自己的「存在感」。
其新聞稿中宣稱向「開心抓娃娃」(「糗事百科」創始人出品)等「幾乎所有主流廠商」提供服務。在追風口嘗到甜頭之後,聲網又針對最近的直播答題熱潮推出了解決方案,充分顯示了直播技術的「一魚多吃」。
跟專做遊戲機的廠商相比,直播提供商做抓娃娃帶有更多的「玩票」色彩,在硬體和物聯網技術方面也需要「補課」。於是,幫助傳統廠商和直播平台、技術方面相互匹配的全包式服務商因此誕生。
以其中最近一個獲得融資的超體雲科技為例,其產品於2017年3月上線,早於同年秋冬才出現的娃娃機大爆發。
其介紹稱「可以在1天內通過標準化的SDK嵌入,幫助一款產品擁有在線抓娃娃的功能,支持App和H5,會全程提供穩定的軟硬體全流程服務。」
YY去年7月底接入超體雲的服務,上線了「隔空抓娃娃」產品。9月,YY繼續使用超體雲的CatchU系列線下娃娃機,在北京三里屯做了推廣活動。
截至目前,超體雲已為蘑菇街、戰旗直播、么么直播等50餘家企業提供了在線娃娃機後端服務接入。
超體雲除了幫助上述直播向的企業對接娃娃機廠商,也可以幫助娃娃機渠道/廠商對接直播技術。
例如與之合作的「娃娃共和國」是由前湯姆熊中國區營運總監李詠吉2015年創辦的,其最主要的特徵是品牌化:所有娃娃均有正版授權,也會推出一些IP周邊新品和限量版商品吸引人氣。
全包式的方案提供商,其實就是「兵來將擋,水來土掩」——不管對高度碎片化的娃娃機型號和主板,對全國各地不同的網路、帶寬,對含App、H5、小程序在內的多終端兼容都要有應對措施。
在線抓娃娃不可能永遠以現有的形態火爆下去,也做好了可能會轉型到其他產品形態的準備。
航通社(微信 lifeissohappy)認為,儘管部分面向最終用戶的抓娃娃App有獲得融資,但長遠看來,解決方案商能靈活支撐多種前台產品形態,因此更具備投資價值。
抓娃娃市場的「600億」不是你的600億談到在線抓娃娃的市場空間,業界最喜歡引用的數字是「600億元」。怎麼來的呢?全國抓娃娃機在線下大概有150萬台左右,平均每台機器在其生命周期中至少能帶來4萬元的收入。
聽起來非常誘人,只是這當然不意味著你就能賺600億。
獵豹的報告說[1],在線抓娃娃的主要用戶集中於二三線城市18-24歲的女性。有很多因素支持這個統計結果,例如小地方的娛樂設施不算多,在購物中心等地有更多機會體驗到線下抓娃娃,從而刺激意猶未盡的用戶到線上繼續玩。
還有很多在一線城市店鋪,甚至日本才有的冷門或限量版娃娃,都期待通過網路來抹平地域差距。
如同《前任3》在二三線城市的火爆,讓一線城市影評人大跌眼鏡一樣,抓娃娃如果能有效盤活小城居民的購買力,就會上演又一出「農村包圍城市」。
不過現狀暫時沒有這麼美好。當前的在線抓娃娃繼承了線下「用完即走」的缺陷,卻沒有把握住線下抓娃娃的熟人社交屬性。
抓娃娃在線下的主要場景,是在餐廳等位、等人的過程中打發時間,具有很強的隨機性。所以在線抓娃娃也是基本不存在「用戶粘性」這麼一說的,如果非要比較的話,那完全可以用慘淡來形容。
鋅財經就指出[2],一般的手游次日留存率在30%-35%,三日留存率是20%-25%,但部分線上娃娃機次日留存率6%,三日留存率僅1%-2%。
抓娃娃除了賭徒心態,還因為身邊有朋友圍觀見證。如36kr此前報道[3]所述,「一般年輕人來都是三五成群,或是小情侶,你想你在朋友面前成功抓到娃娃,這個成就感和你直接買走一個沒法比」。
但在線抓娃娃絕大部分都是隨機匹配觀眾,這就好像在你身邊只有吃瓜群眾圍觀,並不足以刺激你每次都過來玩。
在實體娃娃機支持手機支付的初期,當時的商業模式只有廣告這一種,就是關注公眾號和點廣告送遊戲幣,以此導流。這種方式既低效又損害玩家體驗。在線抓娃娃如果要用送幣方式做推廣,會面臨更大的問題。
其實,即使不需要玩家做任務的曬戰績,以及分享賺遊戲幣,都因為缺乏了好友在旁觀看的「即興」場景,而缺乏吸引力。那線上呼叫朋友一起來看自己直播呢?就像線下約幾個閨蜜不遠萬里過來看你抓娃娃一樣尷尬。
在線抓娃娃的打開基本是沒有門檻的,但是用戶要放棄也是沒有門檻的。用戶一走,就意味著平台永遠失去了她。即使她從朋友圈等地得知還有促銷,能挽回的概率也非常低。很多用戶是爆發性的玩一晚上之後,就再也不會打開,造成抓娃娃留存嚴重低下。
跟現在火爆的手機答題比較一下,我們就能發現抓娃娃是一個相對比較弱勢的「風口」。一個答題模式就能支撐《開心辭典》和《百萬富翁》等火爆多年,而抓娃娃只是眾多線下遊樂設施的其中一種而已。
以它現有的模式來看,它很難獨自支撐一個獨立的創業項目活下去。這也是獨立App比方案商更不被看好的原因。
在線抓娃娃或者會如航通社之前對無人貨架的預計一樣,成為像YY這樣大平台的其中一個流量變現渠道;或者在獎品上開展多種經營,走特色、獨家商品的道路;或者承接設備製造商的優勢,進一步研究扭蛋機、街機等其他遊藝設備的物聯網化和App化,締造一個「手機遊樂場」。
在這裡重點提一下通過獎品的多樣化來彌補遊戲性單調缺點的道路。完全通過線上渠道向抓娃娃引流需要很高成本,但也不會高過電商平台引流的成本。而巧妙利用抓娃娃賭概率的小刺激感覺,就可以將抓娃娃App作為其他商品試銷和展示的舞台。
當物品的掉落概率設計特別不科學,玩家覺得沒有希望,覺得自己受欺騙就會加速逃離。合理的掉落概率本來就是線上應比線下寬鬆一些。
因此,如同遍布商場和校園的「趣拿」等新品體驗機,可以把促銷獎品掉落的概率設為接近100%,作為「練習環節」,讓大家體驗抓到物品的快感。
以售價不高的熱銷商品當獎品也可以解決娃娃同質化,品種少,不好看的問題。「美爆抓抓」就在娃娃之外增加了「水密碼」化妝品、卡西歐手錶等作為獎品。
而去年9月,天貓曾和大閘蟹產地共同在杭州湖濱銀泰推出了一個「大閘蟹自動售貨機」,採取的就是抓娃娃的形式[4]。
這可能是抓娃娃模式以獨立進化方式能想到的最好出路,但其他的出路也有很多。不管現有產業鏈作何選擇,只要是能及時轉型,加強精細化運營的廠商和解決方案商,應該也都可以存活下來,免於落入「曇花一現」的結局。
[1]http://36kr.com/p/5104392.html
[2]http://36kr.com/p/5108604.html
[3]http://36kr.com/p/5098821.html
[4]http://36kr.com/p/5094791.html
一個鐵爪子,幾十隻娃娃,佔地不足一平米,小小的機器,玩起來卻讓人覺得又驚又喜,是的,這個機器就是——抓娃娃機,在超市、商場、遊戲廳隨處可見的一個玩意兒。幾年前,它在市場上曾經有過衰退趨勢,但在捲土重來之後,發展勢頭十分迅猛。
走出遊戲廳,走進商場、超市,抓娃娃機的覆蓋面不斷增大,不再局限於某一個場景,到處都可以見到,哪裡都能抓。同時,支付方式逐步改變,從貨幣交易兌換遊戲幣到支付寶、微信掃碼即可兌換貨幣,娛樂需要做的準備工作減少。
諸多傳統行業已經成功搭上了互聯網的快車,植根線下的抓娃娃機也轉移到了線上,和線下抓娃娃相比,操作方便同樣方便,有一部手機就能抓娃娃,只要手機沒關機,隨時隨地玩;支付方式也簡單,在線購買虛擬貨幣,就可以開始遊戲,抓到的娃娃由商家寄送到家。
然而從線下繼承到線上,雖然可以在技術層面做到無縫對接,但是在線下的社交體驗是線上的那一串代碼無法代替的。
路過抓娃娃機,看到了一個十分喜歡的娃娃,或者女朋友喜歡裡面的某個娃娃,於是兌換了遊戲幣,開始仔細觀察,你用上了所有學過的知識來對角度進行估計,目的只是想增大抓出來的概率。要抓那個位置才好抓出來,要用多大的力才能抓得牢,在動手之前反覆思考,甚至恨不得把臉貼在機器上,似乎這樣也能增大抓出來的幾率……因為一個娃娃,又期待,又失落,重新燃起希望,再度抱怨……幾經輾轉,終於落入洞口時歡呼雀躍的不是抓娃娃的那一個人,而是和你一起關注著的那些人。
可是到了線上,沒有那麼多豐富的內心戲;也沒有朋友、戀人的鼓勵、期許,和你一起又驚又喜;更沒有人和你一起在娃娃落入洞口後歡呼雀躍。有的只是簡單的手指活動和商家預先設置好的概率。在線上,沒有熱火朝天的社交,有的只是冷冰冰的屏幕和你自己而已。
更何況,從線下移植到線上產生了諸多的問題,比如:
1、 直播卡頓,不清晰。在抓取的時候,出現了卡頓、不清晰的情況,抓到一半就不能移動,無法瞄準,用戶體驗不好;
2、 命中率低。雖然線下也是設定好的命中率,但是線上設定的命中率比線下還低;
3、 平台不重視娃娃質量。隔著屏幕看到的娃娃質量很好,可是寄出的娃娃有質量問題,抓到的和寄出的不一樣,影響消費積極性。
可見,抓娃娃在線下發展得很成熟,到線上還是會產生了很多不良反應。目前市場反應也可以說明這一點:觀望者很多,資本卻很冷靜。導致這種現象的直接原因還是線上的經營環境讓這門傳統生意不太適應,根本原因還是它的社交屬性不如線下那麼強。
謝邀,我是變革家陳俊。不得不說互聯網確實非常強大。前幾年,娃娃機其實不常看見,而現在,很多商場和電影院都出現了娃娃機的身影。而現在,由於互聯網的發展,更是出現了線上抓娃娃的APP,消費者直接在手機上控制機器抓娃娃,足不出戶的抓娃娃,不得不說這是互聯網帶來的便利。這種模式的出現在幾年前想要實現當然不可能,可是在今天互聯網那麼發達的背景下,出現了這種抓娃娃模式是不足為奇的。我想線上抓娃娃APP的模式是非常不錯的,利用互聯網帶給我們的便利加上一定的技術就可以把娃娃機「搬到消費者家裡」,讓消費者能夠在家裡抓娃娃,同時也增加了娃娃機的使用的次數,讓商家賺更多的錢。與線上APP連接的娃娃機不僅可以放置在商場或者電影院裡邊提供給「實體」消費者使用,同時可以提供給線上消費者使用,總共佔地面積不到1平方米,在資源的利用率這方面,線上娃娃機的模式相當不錯,我想這也是它興起的最根本原因。我們再來了解一下這種線上抓娃娃APP有沒有市場。在這種APP之前也出現過很多模擬抓娃娃的APP出現過,這些類似的APP很受小孩子的歡迎,那麼現在出現的線上娃娃APP更不用說,肯定受消費者的歡迎,並且並不僅僅局限於小孩。本身抓娃娃就是一件使人放鬆的事,在線上抓娃娃雖說沒有實實在在的的在娃娃機旁邊抓娃娃的那種感覺,不過我想大多數人仍然有想在線上抓娃娃APP上邊體驗一下另一種不同的感覺。總的來說,我認為線上抓娃娃APP如果在用戶體驗以及後期快遞這兩方面能夠使客戶滿意,市場還是非常可觀的,不過它不會異常火爆,也不會太過於冷門。
去年8月,國內首款抓娃娃APP上線,在線抓娃娃市場迅速升溫。據了解,App Store至今已有100餘款抓娃娃產品,並以每天1.8款的速度持續增長。
從發展現狀而言,進入這一領域的主要有兩類玩家:
1、大型流量平台,如直播、社交平台等。這類玩家憑藉已有的流量積累,在原有產品中加入在線抓娃娃這一功能,成為一種新的變現方式,代表玩家為天天抓娃娃、歡樂抓娃娃等;
2、從其它細分領域(社交、遊戲、IP)轉型而來的創業團隊。他們能迅速將原有的技術沉澱、用戶積累加以轉化,佔據了現有玩家的大多數。
除此之外,還有一部分不具備相關背景的創業者湧入,究其原因,大致包含以下幾點:
1、抓娃娃線下市場存在多年,用戶已經養成了較好的使用和付費習慣,都是線下抓娃娃的潛在用戶;
2、音視頻、物聯網技術的成熟和移動支付的普及,為線上抓娃娃提供了技術支持,創業者由此思考涉足更新的應用場景;
3、線下娃娃機擁有良好的財務模型,為線上抓娃娃提供了更多的想像空間。
然而,鉛筆道記者通過對該領域的研究,卻發現線上抓娃娃是一門看上去很美的生意,原因在於:同質化嚴重,進入門檻低,想像空間有限;現有產品存在低留存、低ARPU值的通病,盈利空間有限;資本市場表現冷淡,獲得融資的項目並不多。
綜上所述,儘管不斷有新的玩家湧入,但在線抓娃娃的盈利空間並沒有想像中那麼美好,如何低成本獲客、增加用戶留存、提升用戶體驗,考驗著每一個玩家。
共享單車寒冬已至,死而復生的它卻要成為新風口了
繼共享單車、VR、吃雞手游之後,有人說,線上抓娃娃機成新風口了。所謂的線上娃娃機,就是用戶在手機上,通過虛擬按鍵和攝像頭,遠程操控娃娃機抓娃娃。
用戶似乎還挺買賬的。據小道消息稱,某頭部產品宣稱自己有千萬流水,百萬下載,由於入局囤貨的團隊越來越多,娃娃工廠斷貨的現象已經越發嚴重。
在 App Store 上,已經有三十多款抓娃娃 App 上線,搜索關鍵字「抓娃娃」,會出現 4317 個結果,而如火如荼的吃雞手游,也才不過 551 條搜索結果。
那麼,線上抓娃娃真的是風口嗎?
線下火爆,但機會已經不多20 世紀早期,由於經濟蕭條,以小价錢贏得煙斗、打火機、皮包等生活用品甚至現鈔的機器在美國風行一時,80 年代,日本電子遊戲廠商開始生產抓娃娃機,並將其推廣到合作的遊戲中心。隨後,娃娃機傳入中國。
你也許已經發現,已經有許多地鐵口、餐廳門口、商場拐角、電影院門口,甚至衛生間門口都被娃娃家迅速佔領,在你離電影開場還有半個小時,去餐廳吃飯排號還沒有排到的這段尷尬的碎片化時間裡,抓娃娃成了很多人很好的選擇。
雖然這些機器平時不太引人關注,但實際上非常暴利。
根據遊藝設備行業媒體《遊藝風》的數據,目前全國娃娃機有 150-200 萬台(每年新增 30 - 40萬台),按照一台機器一年營收 40000 元來算,一年的總營收約為 600 億元。此外,一台娃娃機的價格普遍在 1500 - 8000 元不等,而一台娃娃機一般可以輕鬆月入過萬,所以不到一月即可回本,利潤不菲。
不過,你也別急著打電話加盟。由於門檻較低,大量的資本湧入,人流密集的地方已經被瓜分得差不多,另外,人流密集也意味著高額的場地費,再加上管理相對麻煩,短期內,這個戰場已經不適合小玩家摻和。
於是乎,線上抓娃娃的創新業態出現了,也就是這個月突然冒出的手機抓娃娃 App ,只需要一個空曠的場地擺上幾台娃娃機,再用攝像頭+虛擬按鍵的方式還原用戶在線下抓娃娃的體驗,如果抓到了娃娃,可以選擇寄送到家。
普遍認為,這種遠程控制娃娃機的模式最早來源於日本互娛公司 CyberStep 在 2013 年推出的抓樂霸(Toreba),支持 PC、手機網頁以及 App 三種入口,2016 進行了大幅改版,並且 App 端在年底支持了中文。
據說,下個月還會有將近 100 款相似的 App 上線,正如小道消息說的那樣,線上抓娃娃儼然已經成為了新風口。至少創業者是這麼認為的,為了找到突破口,業態創新已經是他們的基本技能。
實際體驗怎麼樣?說了這麼多,那麼抓娃娃 App 的實際體驗如何呢?能不能重現線下抓娃娃的樂趣呢?帶著這個疑問,我們決定試玩一下手機抓娃娃。
在 App Store 上搜索抓娃娃,第一個出現在我們眼前的是一款就叫「口袋抓娃娃」的 App,於是我們決定從它下手。
打開 App,系統先贈送了我們 70 個鑽石,瀏覽了一下主頁面,玩偶的種類還算是比較多。
隨便進入一個房間,發現人還不少,由於每個房間只能有一個人操作機器抓娃娃,其餘的人只能圍觀。屏幕上,「XX 進入了房間」的彈幕不斷飛過,左下角還有發言的按鈕,看得出來這類 App 並不希望圍觀者無事可做,於是加入了社交屬性,希望加強用戶之間的互動。
然而,除了「XX 進入了房間」的彈幕以外,我們並沒有看到有人說過話,也就是說,程序員的良苦用心,用戶並不買賬。
為了體驗一把,我們找了個沒什麼人的房間,在點擊開始遊戲之後,屏幕上出現了虛擬按鍵供用戶操控機器的爪子,還有一個轉換正側面視角的按鈕。
在試玩的過程中,我們發現機器與我們的操控存在一定的延遲,雖然不算嚴重,但也稍許影響了用戶體驗。
總的來說,抓娃娃機基本能還原線下的體驗(特別是抓不到這一點),從技術上來說,只要把延遲降下來,抓娃娃 App 是可行的。
Geek君有話說任何產業只要搭上了互聯網,都有突破的可能性,比如線下很火的桌游「狼人殺」,在經歷了大半年的考驗後,已經有很多家公司開始盈利了。「天天狼人殺」創始人李太祖表示:
我們現在的月營收能達到上千萬,但自己賬上的錢都不知道怎麼花,所以我覺得再融幾千萬也沒意義。
據說,已經有兩家公司分別獲得了 500 萬種子輪以及騰訊 B 輪 2000 萬美金融資,也許用不了多久,互聯網時代的娃娃機巨頭就會誕生。
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