互聯網動漫成為主流了嗎?


互聯網動漫成為主流了嗎?首先我們來看一下數據。

據艾瑞諮詢預估,2016年國內核心二次元用戶規模達7000萬人,泛二次元用戶規模達2億人。「二次元」總人數接近2.5億人。「二次元」正隨著年輕一代的成長逐漸成為「三次元」世界裡必不可少的文化因素。以國家統計局發布的2016年末大陸人口13.82億為基數,意味著存在5%的核心二次元用戶、14.5%的泛二次元用戶,每20人中即有1位已入深坑的重度粉、有3位深坑邊緣的輕度粉。如果在人口總數中刨去常規意義上的二次元絕緣者(如<5歲,>40歲),那麼核心與泛二次元用戶佔新生群體的密度還要更高些,艾瑞的推斷是「覆蓋了60%以上90後、00後等新生代群體」。

由此可見,動漫的二次元粉絲是眾多的。

近年來,尤其是2012年以來,動漫二次元粉絲就大量增長,究其原因,除了互聯網傳播的迅速崛起外,還和某些動漫大火有一定關係。

在2012年7月,一部風靡中國的動漫《刀劍神域》出現了,這部動漫的火爆程度是以往任何動漫都無法企及的,它使得大量的人加入到了二次元的行列,擴充了當時的二次元人數,並讓很多人都了解了動漫這個概念-它不是幼稚的體現,不是小孩的專屬,動漫同樣適合年輕人。

2013年4月,又一個現象級的作品出現了,它就是眾人皆知的《進擊的巨人》,這次的動漫爆炸,再次衝擊了年輕人的世界,人們開始關注動漫,並加入其中,越來越多的人開始轉變觀念,把看動漫看成一種娛樂消費,並熱愛它。

之後的東京喰種同樣也引起了一股狂潮,這三部動漫將很大一部分年輕人引入了二次元,可以說,他們的出現,給動漫帶來了大量用戶。

如今,動漫被絕大多數人熟知,中國的動漫圈也有非常龐大的人口。因此,它帶動了國產動漫的崛起,而國產動漫的崛起,同樣也吸引了越來越多的人關注動漫,並喜歡上它。我們的觀念開始轉變完成,不會覺得動漫是幼稚的體現,不會排斥它,願意接受它。但是不是說,互聯網動漫因此成為主流了呢?

非常遺憾,不是,至少現在它還不是主流,雖然中國的觀看動漫的人口非常龐大,但是,如上面的數據給出的一樣,正在喜歡並願意為它消費的人還是很少的,平常人也只是熟知,並沒有深入了解,更不會說看過很多動漫,並為此消費。再說,儘管被稱作動漫天堂的日本,動漫也仍不是主流。

互聯網動漫成為主流,也許有些動漫圈的人希望如此,但這對喜歡動漫的人來說未必是一件好事,大量的人群意味著它帶來了素質參差不齊的觀看人群,不僅弄亂整個動漫圈,還讓我們無法好好的去欣賞動漫,這是糟糕的。因此,我認為,人不多不少就好,我不希望它是主流,同時我也不希望它冷門。


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