從雅達利到現在,遊戲未來會如何發展?
05-29
當年喬布斯打工的公司,曾經搞垮了整個遊戲行業就在今天極客君給大家找文章選題的時候,一則消息引起了極客君的注意,雅達利(Atari)的聯合創始人泰德·達伯尼 (Ted Dabney) 由於癌症去世,享年 81歲。▲最左為達伯尼據國外媒體報道,達伯尼在去年年底確診患有食道癌,但在他得知自己僅有8個月的生命後,他決定不再接受治療。對於我們來說,泰德·達伯尼和他參與建立的 Atari 公司可能都有些陌生,但是對於歷史並不長的電子遊戲行業來說,達伯尼和 Atari 公司都對整個行業產生了難以估量的影響。尤其是 Atari 公司,對於整個歐美文化的影響都是極為深遠的,比如今年大熱的電影《頭號玩家》就對 Atari 進行了多處致敬,甚至當年喬布斯也是從 Atari 開啟了自己傳奇的職業生涯。
今天我們來聊聊這個神奇的公司。
極客君有話說此後 Atari 雖然一直試圖捲土重來,但是失去了消費者和遊戲廠商支持的 Atari 沒能打出一場翻身仗,在世界遊戲市場也逐漸走向了邊緣。而當時那個被同事嫌棄的小夥子後面做出了幾款革命性的產品,一舉成為了現代最大的商業偶像。雖然這段歷史已經遠去,但是我們還是要感謝這個史上最成功卻又最失敗的遊戲公司,畢竟,是它讓我們能夠真正的玩到遊戲,也曾經改變了這個世界。
靠乒乓球起家的公司電子遊戲的崛起得益於計算機的快速發展,早期只是程序員們自娛自樂的工具,直到 1971 年拉爾夫·貝爾(Ralph H. Baer)做出了世界上第一台電子遊戲機奧德賽(Magnavox Odyssey),電子遊戲才真正開始商業化進入尋常百姓家。儘管奧德賽主機是沒有聲音的,甚至連畫面都只是有一個個光點組成,但是 1972 年 8 月,奧德賽遊戲機正式上市後,當年就賣出了驚人的13萬台。證明了電子遊戲作為新型娛樂方式的可能性。▲初代遊戲機奧德賽的橫空出世還啟迪了兩個年輕人,1972年5月,雅達利公司創始人諾蘭·布希奈爾(Nolan Bushnell)參加了在加州伯林蓋姆舉行的一場 Magnavox Odyssey 演示會,隨後,他決定將這台遊戲機上的乒乓球遊戲改寫為街機版本。於是在1972年6月27日,諾蘭·布希奈爾和泰德·達伯尼各出資 250 美元創業資金,搞起了遊戲公司,他們原打算將公司取名為三神一體(Syzygy),字面意思是天體現象中三個天體成一線時形成的「朔望」,結果發現有人已註冊了相同的名稱,於是改稱雅達利(Atari),取自布希奈爾鍾愛的日本象棋遊戲中叫殺時所喊的將軍之意。▲日本象棋Atari 的成功之路倒是和現在的騰訊有某種相似之處,一開始布希奈爾和達伯尼野心勃勃的做出了一款玩法很複雜的遊戲《電腦空間》(Computer Space),對於從來沒有玩過電子遊戲的人來說是有些太過於複雜了,於是 Atari 第一款遊戲以失敗告終,但是布希奈爾馬上就想到了在展會上看到的奧德賽主機上的乒乓球遊戲,並且對其進行了借鑒和改良,於是我們見到了電子遊戲歷史上第一款成功之作《乒乓》(Pong)。《乒乓》(Pong)的遊戲規則就簡單的多了,在畫面中間用一條長線做為乒乓球網,然後兩邊各有一人控制一條短線當作球拍,玩家則互相擊打一個圓點(乒乓球),失球最少者得高分。《乒乓》(Pong)主機開始被放到酒吧裡面供人遊玩,沒想到竟然異常的收歡迎,玩的人多到機器因為投幣過多而卡機。《乒乓》的成功證明了電子遊戲是有商業價值的,Atari 也敏銳的捕捉到了時代的機會,在接下來很短的時間裡統治了街機市場,並且讓電子遊戲開始產業化。隨後,雅達利繼續拓展領域,開始著手製作家用版乒乓主機,在1975年成功製作出來,並且讓《乒乓》成功有了色彩和聲音,這種超越時代性的產品也鑄就了 Atari 在電子遊戲市場的統治性。40號員工喬布斯商業上的成功也讓 Atari 成為了當時矽谷最酷的公司之一,也是無數極客最渴望進入的公司,而當時 19 歲的喬布斯就成為了 Atari 的第 40 號員工。▲年輕時候的喬布斯當時正值越戰和搖滾興起的時期,反文化成為當時年輕人的信條,而喬布斯也在這股思潮的影響下成為了一名嬉皮士,信奉自由主義的喬布斯在里德學院過得並不如意,太多的必修課程讓他覺得大學生涯極度無聊,只能通過旁聽藝術、外國文化、哲學等自己感興趣的課程來緩解鬱結。然而里德學院卻對於學生畢業有著非常嚴格的要求,一節必修課都不去的喬布斯基本上是畢業無望。於是,他乾脆直接退學,留在里德學院繼續旁聽自己喜歡的課程,同時沉迷書法和佛教無法自拔。而一年半之後,有個好友的來訪改變了喬布斯的一生,這位從印度旅遊回來的好友成功將喬布斯洗腦,讓年輕的小喬產生了要找個工作攢錢去印度研習佛法的念頭。▲佛教一直是喬布斯的信仰而喬布斯在找工作時也秉承著率性而為的原則,當時對電子技術一竅不通的他只是因為看到了 Atari 在報紙上刊登的奇特廣告——雅達利招聘電子工程師,時薪5美元,讓你在享樂中賺錢就決定去應聘了。在這次面試中,喬布斯充分發揮了日後的演講才能,將當時 Atari 的首席工程師奧爾康說得一愣一愣的,當場決定錄用喬布斯,雖然他也不知道喬布斯能做啥。對電子工程一竅不通的喬布斯雖然得到了這份工作,但是很快他就成為了同事的眼中釘,傲慢、說話尖銳、甚至還有體臭的喬布斯一口一個傻X的稱呼外加強行指導讓同事們覺得這個小夥子簡直是不知天高地厚就是過來搞事的,一個兩個的都跑到老闆那裡打喬布斯的小報告。而同事們萬萬沒有想到的是老闆布希奈爾竟然與喬布斯私交不錯,兩個極客屬性極濃的人在哲學領域擦出了火花,布希奈爾非常欣賞喬布斯的思想深度。但是為了不讓公司崩盤,最後老闆想到了一個辦法,讓喬布斯上夜班,這樣就不會和同事產生摩擦了。於是接下來的幾個月,喬布斯就在晚上開始自己研究起電路板設計,雖然不是很懂電子工程方面的事情,但是他的發小沃茲尼亞克卻是這方面的高手,喬布斯以隨時能夠玩 Atari 遊戲的條件成功誘惑了當時正在惠普負責手持科學計算器項目的沃茲尼亞克給他義務打工,這也是兩位蘋果創始人最初的合作。這個二人組合作效果非常驚人,短短時間內就成了 Atari 的頂樑柱,這時知己老闆布希奈爾看到小喬已經這麼牛逼了,就決定讓他單獨去做一款遊戲,玩家可以在遊戲裡面用彈球打掉屏幕上的色塊。他給了喬布斯一個月的期限,並且承諾如果如期完成,將會給喬布斯 700 美金的獎勵。然後喬布斯就找到了沃茲尼亞克,告訴他接到了老闆的一個大單,但是必須要在 4 天之內完成設計,並且用儘可能少的晶元。完成工作之後的獎金,他們對半分。為什麼要跟沃茲尼亞克說 4 天必須要完成呢?因為喬布斯著急到波特蘭的農場去浪,所以又一次忽悠了沃茲尼亞克。沒想到,最後還真的給這兩兄弟在四天時間做完了,他倆四天四夜不眠不休,喬布斯負責創作原型和測試,沃茲負責工程技術,而後來的成品,就是大名鼎鼎的《打磚塊》。而這段做遊戲的經歷深深影響到了喬布斯和沃茲尼亞克,之前沉迷佛法的喬布斯挖掘出了自己對於科技的狂熱,從而開啟了一條傳奇的商業之路,而沃茲則得到了許多的設計靈感,Apple II 的不少特性,都是沃茲在做《打磚塊》的時候參悟到的。▲Apple II1976年,喬布斯和沃茲尼亞克從 Atari 和惠普辭職,他們決定用自己的能力去改變世界,蘋果就此誕生。雅達利大崩潰隨著像喬布斯這樣的傑出員工的持續輸出,Atari 成為了遊戲市場說一不二的老大,而在1977年10月發售的 Atari VCS (Atari 2600)徹底奠定了它的歷史地位,這款革命性的主機硬體採用當時普及的微處理晶元和遊戲卡帶,淘汰了不使用微處理晶元,直接在硬體中集成遊戲的機型。這種卡帶式設計讓玩家們驚喜的發現,在家就能夠玩到喜歡玩的街機遊戲,歷史銷量高達 3000萬台, Atari 就此成為了當時遊戲機的代名詞,甚至啟迪了當時任天堂做出了史上最成功的主機 FC。而壟斷式的存在讓 Atari 膨脹了,被賺錢蒙了眼的 Atari 在1983 年開始實施了一項遊戲史上最愚蠢的決策——數量壓倒質量,其主要原因是在前一年,Atari 在與 Activision在關於第三方遊戲開發的官司中敗訴,改變了整個行業的玩法,在此之前,基本所有的遊戲都是在由遊戲機開發商自己研發的。而 Atari 的敗訴宣告了這一體制的破產,眾多眼紅遊戲市場的廠商紛紛入場,連當時做燕麥的公司一年之內做了 14 款粗製爛造的遊戲,一年之內,整個美國市場出現了上萬款遊戲,大量同質化的內容讓整個美國玩家開始感到厭倦。▲實至名歸的電子垃圾這種現象其實和這幾年的手游市場幾乎沒有兩樣,大量同質化的換皮遊戲充斥整個市場,只要套一個 IP 就急急忙忙上線撈錢,這種涸澤而漁的行徑也確實加速了整個行業的衰變,是的,今年已經有很多手游廠商搖身一變,走進區塊鏈的懷抱。真正壓倒 Atari 的最後一根稻草則是其母公司華納出的 《E.T》,作為斯皮爾伯格的大作,《E.T》電影的火爆也讓擁有 IP 的華納動了歪腦筋,於是一個僅僅花了6個星期做出來的遊戲大搖大擺的上市了,就是為了趕上聖誕節的檔期,而結局就是美國的玩家們被這款垃圾遊戲徹底噁心到了,Atari 準備了 400萬份遊戲卡帶最終只賣出 150 萬份,多出的這250 萬份電子垃圾伴隨著其他一樣滯銷的遊戲被埋在了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。而整個美國遊戲市場也同樣被埋在了土裡。自此之後 Atari 一蹶不振,而整個美國遊戲市場也陷入了低迷,沒有人願意相信,Atari 主機上還能玩到好遊戲。這也成為了經濟學教材中非常經典的案例——雅達利大崩潰(Atari Shock)。▲多年後被挖出的遊戲卡帶而此時,遠在日本的任天堂充分吸收了 Atari 的經驗教訓,在紅白機FC上建立了「權利金制度」來控制遊戲軟體質量。1985年,《超級馬里奧兄弟》登陸美國,成為了全球最火爆的遊戲,也讓世界遊戲中心從美國轉到了日本。我們小時候玩的小霸王也是用的FC的晶元。未來的遊戲是輕度,大眾化的遊戲,長久不衰,全民參與的遊戲收入會很客觀,但某些特定人群的遊戲有會好賣。如二次元產品。但我感覺,未來,賽車,槍戰,探險,競技類產品好是有很大市場
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