有哪些遊戲由於自由度過高,反而影響了遊戲性?


太吾繪卷

太吾繪卷玩了超過500小時,我站在遊戲從業人員的角度來說一說太吾繪卷的自由度問題吧。前期引導和介紹太過於籠統,特別是沒有精緻裝備的介紹,也沒有介紹內功點數如何成長如何影響生存屬性的問題,以及很關鍵的「發揮效率」沒有過多提及。雖然是一個很開放很自由的特色,所以很多人在一開始的時候,以為只能學習一個門派的技能,也不知道支持度,然後被路邊的白名綠名追著錘。然後就是,不知道如何強化自己,不知道該做些什麼。當時我第一個檔做得最多的事情,就是去各個村子看有沒有漂亮的妹子···現在還好有門派大小較,有武林大會,有比武招親,有爭奪奇書,有蛐蛐大賽,想當初剛剛上架的時候,很多人還沒有進入劍冢,就已經無事可做得迷茫了。不知道一個遊戲玩的是什麼,這對於一個遊戲來說是一個很大的問題。

好,這裡只提及初步自由度的問題,這個在加入一定的指引任務後能很快解決,但還有一個基礎的問題,就是前期的武功階層太多了——要打過第一個劍冢,如果不是熟手,那麼一般都會學習兩個系別六個門派共計18個內功。如果算上防禦屬性的絕技和身法,必要的催迫功法,某些門派的武功想要高發揮效率還得學一兩個技藝,第一世的工作實在是太多了,這對於新手來說是一個巨大的耐心鴻溝。即便是對老手來說,開一個新檔就得重新全來一遍,也是一個很大的挑戰。

有的人可能會覺得這樣自由是一件很不錯的,或者是這類遊戲就是應當讓玩家去探索玩法嘛。我的意思是,由於「自由度」太高,但實際上太吾繪卷攻略主線的事情是非常之多的,一定程度上來說,是「遊戲性」自帶的任務本身就很沉重,從而導致了自由度和遊戲性的撕裂。

簡而言之一句話,為了攻略主線,你的自由度其實很低,不攻略主線,其實自由度又沒啥大意思。

當然了,這裡面像武俠世界中比較有意思的東西,茄子正在逐步加入,比如上面說的門派切磋,比武招親等等,還有比如自己從門派中往上爬成為掌門(有MOD實現了)參加武林大會打群架,還有押鏢、逛青樓等小說中經常出現的情節,期待能在後續的更新中逐步加入。


莎木系列,裡面元素太多太散,主線也不突出,讓人很頭疼。


巫師3,土豆年貨


我懷疑你在暗示我大表哥,可是我沒有證據。


(?_?)國產的那些遊戲。

典型的太吾繪卷。

難理解:

五行不只相剋還有相生。明明也是數值化,可遊戲卻沒明確的給出來,相剋功法修習前系統不會警告,我修了/學了這個功法後會有什麼影響,升級之後自己看和學習之前讀大段的文字二選一。

沒有預設模板給新人,拜託啦就是國產頁游都給你搞一個成型以後的樣子吸引你啦。dnf轉職前也有預覽的啦搞幾個新手模板有那麼難嗎?

增加了大量的學習成本。降低了遊戲的遊戲性。

隨機要素過多:

從你一出生就有幾十種彼此毫無關聯的,包括特性,人物資質,基本屬性讓你進行一次隨機,還不想老一輩金庸群俠傳這類遊戲進標題選門派之前先把隨機的屬性給你過目。你能看到你的屬性至少是選了和義父對話之後,也就是我選了少林的棍法,好了棍法資質80,一看臂力沃日只有50,你讓我作何感想?

讀書得到的是正品還是手抄就是一個隨機,偏偏某些build核心功法就是要逆著練得,雖然可以通過藏書系統來兌換自己想要的,可系統沒告訴你,並且找書真的很麻煩。且一旦心法讀>6就不能在改變正逆了。

裝備系統也是一個爐子出品。問題出自於要素過多,防禦就有閃避,拆招,卸力,就說說我目前看過的,各種資質增加的,增減內外工發揮的,什麼七元增加的,架勢,提氣,還有諸多,臂力,內息,定力,悟性。

本身隨機要素是增加耐玩性的,可太吾繪卷就剛好反過來,這就要說這個遊戲的核心機制了。

回合制:

第一它其實沒有跳脫回合制這個機制。

再回合制里增加速度值甚至釋放速度概念的遊戲也不止太吾繪卷這一家

第二諸多流派可是回合制就是可以精準計算傷害的遊戲。

也就導致了萬變不離其宗,玩到深處就像在玩計算器,看看平A攻速的計算吧數學期望都出來了。回合制本身就沒落,複雜的回合制就更小眾了,目前為止我不覺得太吾繪卷比異度之刃要好,異度之刃有幾個人玩的下去,何況太吾的畫面還全靠想像,提到這裡就不得插一嘴題外話。

開發重心顛倒,半成品難以恭維:

回合制+毫無畫面可言+火柴人動畫戰鬥+大地圖走格子文字冒險+全程沒有任何過場動畫+全程超丑2d立繪。

等於什麼呢,開發不完,永遠的測試版,永恆的主題,xx太強了,我們削弱一下吧。拜託老兄一個純單機平衡個蛋呀,沒見pm調整歷代草主的屬性吧。

看看18 19推薦的build哪個還能正常用,與其費盡心力讓一個不容易通關的遊戲變得更不容易,為什麼不致力於內容推進呢。

到這裡就是最後的問題了,劇情沒有代入感,以及劇情整體節奏失控。

代入感:

太吾除了死不掉以外沒什麼龍傲天的地方。玩這個多半是武俠受眾吧,就金庸大師的作品主角哪個不是龍傲天。這就是代入不了的原因,實際上我們一直接受的武俠文化就是很龍傲天,主角就算病弱一個奇遇也瞬間就變成高手,主角中個毒呀,內息不順啦,跳個崖呀,被捅刀子呀,都是奇遇哈,哪個主角特么的天天盯著惡丐窩?

劇情失控:

開局有效進行,到建設村子節奏都ok得。

怎麼到劍冢就一下給你整七個了呀。

兩個兩個出不行嗎?或是打完劍冢一安排一下別的劇情不行嗎?

這節奏一丟太吾就別繪卷了。

不如就叫:

太吾傳人與他的九個龍島忠僕。


如果老滾5的mod也算自由度的話我覺得是影響了遊戲性,但也因人而異的分為正向和逆向,對於我個人而言是逆向,對很多人是正向。

輻射1,2,新維加斯,我覺得遊戲主體已經非常不錯了。

gta絕對是正向,正當防衛和看門狗這類類似gta的都沒做到gta的高度。

再就是神界原罪2這種rpg戰鬥擴展自由度比較高的,雖然我不太喜歡這遊戲,但它的戰鬥組合設定對於未來遊戲開發提供了非常不錯的借鑒素材。

其它遊戲的自由度其實都並沒有我說的這些高,也就沒什麼特點了。


微軟模擬飛行?


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