遊戲《賽博朋克2077》實際體驗如何?
12月10日現已首發,有人評價一下實際遊戲體驗嗎?
12月22日更新
看這回答熱度基本過去了來更新一波,原回答時我沒玩到和各種謬誤在評論區的各位已經講的很清楚,我這裡就不再去講述了,這次更新是要說說我現在玩了90h+遇到的各種各樣的事。
首先說下目前的數據,我現在90h+,昨天晚上剛剛和竹村從賓館逃出來在汽車旅館遇到荒坂華子的替身使者,已經44級了,街頭聲望在人物27級的時候就滿級了。我基本不做主線,我並沒有當這個遊戲是個線性流程的遊戲,只要是地圖設計,我進去就要把整個地圖轉一遍。
僅以上一段提到的主線虎口拔牙劫持荒坂華子那關為例,這關總共有4條路能夠在兩棟樓之間走(至少我發現了這麼多),其中只有一條是按遊戲引導去找要殺的狙擊手的,是純線性流程通關遊戲必走的,而與1號狙擊手同一側的樓的21層有把不朽的科技手槍(好不好用不知道,我就是純粹收集),上下兩棟樓的路途太多了,尤其是裝了二段跳,沒有去不了的地方,下樓根本不用找電梯,只要能落腳不摔死的地方就可以下去,這才是這個遊戲最有趣的地方,只能說這關設置的敵人太少太弱,我開局已經是困難難度,現在看來玩潛行流應該用最高難度才有最好的遊戲體驗。
ai的識別警報判定相當的生硬死板,2077整遊戲里只要一槍過去沒打死的敵人,無論你在哪,都是直接判定你暴露位置,而且是瞬間全場都知曉的那種,比如說有個在水邊倉庫給幫派頭目新車安裝定位器的任務,具體叫什麼我忘了,反正我那個任務是從樓頂一路跑酷過去的,站在幾十層樓頂的巨型水管上拿著貓叉狙對方在三層樓高的走廊巡邏的狙擊手,一槍過去沒打死所有人都直接嘲樓頂開火;同樣的還有個是在一處荒坂的貨運碼頭,船是可以上去的,對岸的一個樓頂上有警方的外包委託任務,我站在船這邊岸上射擊對面樓頂,說實話冰暴那個瞄具準星在我這種畫質下已經看不清了,敵人也就大概能看個形狀,就這種距離一槍過去暴露了,而且還用科技自瞄步槍朝我這邊射,最離譜是還能出現壓制的藍色提示。
說到警察,增援警察是原地刷新的,極其暴力,甚至有時候刷新在你的背後和面前,那種瞬移義體用噴子的警察不管多遠只要中一槍直接死,假如說你找個死角當掩體苟著,警察會直接刷新在牆裡面他能打到你,而你卻打不到他,最可氣的是人類警察從來不會掉好東西,好東西都是無人機和機器人才能掉,而機器人和無人機有個bug大概率你是無法從殘骸上收集掉落物的,幾乎是100%那種,偶爾能拿也只能撿起來最上層的那個,同一個殘骸第二個掉落物就撿不起來了。
2077主城區的是很複雜的,比如初始的沃森區貧民窟和棚戶區架在普通房子樓頂,簡直是跑酷的絕佳去處,腿部義體裝了二段跳後基本上不用坐電梯,直接找空調機和屋檐上樓,有個任務是去一個樓頂別墅任務名是間諜什麼什麼的,去偷東西,我在沒有二段跳的情況下就差最後一段樓梯沒有攀爬點上不去,而能到達的高度已經是除別墅的其他樓的樓頂了,有二段跳就是直接到樓頂偷了東西走人下樓也是直接找著陸點一路蹦下樓,這裡多少會讓人想到《鏡之邊緣》,但奈何2077的樓頂幾乎沒有敵人,除了個別任務是在樓上的,基本上樓頂空空如也。掉落判定似乎是超過一定高度必殺,我同學開掛鎖血都會摔死。
所謂裝備驅動完全是雲玩家的臆想,2077里這些武器是為你的打法流派服務的,所有流派里最不靠譜的就是突突,走潛行流,最純正的玩法,boss都可以特效殺,就比如大多數人遇到的頭一個boss,食品工廠那個穿外骨骼的傢伙,潛行暗殺攻擊要兩次,第一次是把背後的油桶拔掉,第二次直接扭脖子,打完的時候我直呼「就這?」,這關boss戰鬥過程加起來還沒有3分鐘;走劍聖砍殺流,用冷血系的茹毛飲血疊buff,越砍越快,而且全部裝甲減傷加起來敵人打你直接不扣血,唯一的問題就是2077里武士刀砍頭的動作只有一個,如果每砍一個人就看一次動畫太影響節奏了;走黑客流,群體感染一下所有敵人就都被毒死了;稀有度高的裝備無非就是多幾個插件槽而已,而技能樹裡頭走製作流最後可以自己造最高稀有的東西,所以說所謂裝備驅動完全是扯淡。
大多數惡性bug我沒遇到幾個,最多的是因為到處蹦導致判定錯誤直接撞死或者摔死,有斜坡的地方一定要小心,其次是地圖破皮,我忘記哪個地方了,反正是一個隨機的搶劫出警事件,在一個巷子里,邊上的牆沒了,直接就是露出來里世界,另一個是在保安而不是警察特別多的地方,有個炮台可以破解,但是你只要走過去連接無論如何再退出來就是直接掉進里世界。武器方面的bug,技術充能武器開鏡充能會莫名劇烈抽搐,這應該是bug,去裝備欄拆面具再裝上會好點,輕微抖動是正常的,問題是我這裡看到的抖動已經是無法瞄準了,每次切到這把槍都會這樣,而且像阿克琉斯這種彈夾比較大的,12發子彈打完充能條已經不知道漂移到哪去了。
我所以期望的2077是個底線至少達到中庸的遊戲,crpg要素+rpg+fps+沙盒這些東西能夠合理的揉在一起再加上一向故事寫得都不錯的公司出品,成品沒有致命品控問題就能算上成功。輻射76不也是這樣,被罵了那麼久,廢土客出來口碑起來了。2077隻賣298,無論什麼版本都送特典,後續dlc免費,會有多人模式,這還不夠嗎?
所以在實際上手後,我沒什麼特別大的期待也就沒什麼強烈的落差感。
優化說好也不好,好在於960都可以有個30幀,差在於,cpu利用率偏低,我的7700hq一直沒達到70%佔用度,cpu溫度也不高,顯卡1050早就破80°了。
很多人錯誤的因為沙盒就想當然以gta、大表哥之類的當做參考,而實際上完全兩種遊戲,真正能拿來類比的是輻射、上古捲軸、殺出重圍這類,玩的不是瞎折騰的自由而是通關方法的自由,就是恥辱那種,巧妙的地圖設計帶來極其豐富的解題方法。所以說被很多人吹的莫名其妙的出圈了,完全沒必要,這只是個降低很多門檻的新世代ols school向遊戲,壓根不是流量或者藍海玩家的菜,這些用戶能玩下去當然最好,但是倒過來噴就是你的不對了。
我比較高興的地方在於,相對於old school遊戲比如殺出重圍這種,2077的負重系統很照顧玩家,這是在降低門檻。殺出重圍是按格子算的,越重型越高級的武器占的格子越多,而且即便裝備在手上也依然佔用背包里的格子,而2077就是一個物品一個格子,我初始給了體能1的屬性點,初始負重就有200,同時裝備武器槽一開始就有3個,多餘的或者放不下的垃圾可以直接就地分解,路上商店也不老少。
再一個不滿意的就是捏人系統,2077是只給預設選項的,而不是那種自己調角度尺寸的,相比之下天外世界都比2077的捏人來的自由,牛子和奶子可以捏不過是噱頭而已,當然捏人的噱頭再怎麼吹也就止步於此了。
武器因為數值原因肯定是不能爆頭殺,手感偏差但好於殺出重圍人類分裂,這我早就料到了,因為2077本質就是個rpg+fps+一定量crpg的要素,所以我一定是玩潛行流,因為一擊必殺。這種情況就像新時代的刺客信條一樣,較高難度想玩無雙需要付出不小的代價。
潛入方面,偷襲鎖喉別敵人不能像恥辱一樣進行移動,如果可以移動就可以鎖喉倒退回掩體,這樣就不會被發現,另外把人鎖喉打倒連帶丟進箱子里就沒法再搜颳了,這讓我這種有撿垃圾強迫症的玩家不爽,再就是潛行擊倒不加經驗,擊殺才加,清場後打掃戰場記得肉搏補刀把經驗補上。
開車不說了,cdpr有待進步,想來這應該也算他們第一次做fps和車輛駕駛,很多東西都是頭一次做,我認為應該原諒他們,bug依然較為常見,我遇到的基本就是npc變成T或者兩個npc疊在一起之類的,不會非常影響遊戲體驗,除非是貼圖那種,還有任務完成判定,我開頭救人就遇到了已經完成消滅雜兵的目標走兩步突然有冒出來未完成,只好讀檔。現在看來跳票應該是值得,跳票前bug多的沒法玩確有其事。
我認為劇情慢只是勸退新進的玩家,遊戲量稍微高一點的多少都能撐住,因為流程並不會非常無聊,只能說,2077作為很多人入坑單機3a的門檻還是偏高,即便很多地方做了簡化,但還是偏高,這種高是遊戲閱歷導致的,不能怪玩家本身,我一直認為玩家需要的是引導而不是去強行安利和吹逼。
一個只有一個系列名作的公司,用了8年時間,做了一個很接近沉浸式體驗old school的遊戲,這種偏old school的能做出來我就覺得很不錯了,不然都快像rts被人遺忘了,所謂期待,期待的是成品能夠找到「精神續作」的感覺,有個一點感覺就足夠了,而不是「破天荒」「驚艷」「顛覆」的所謂期待,那都是被人為吹出來的,都是忽悠人的泡沫。
2077到底是一個什麼樣的遊戲呢?
我的評價是:集大成者,而非革新者(可以捏丁丁除外)。
在2077里,你能看見眾多遊戲的影子,GTA的自由和犯罪,看門狗的黑客系統,消逝的光芒的跑酷攀爬和近戰。其中個人認為2077和消逝的光芒最接近,都是鎖定第一人稱,主要通過人物對話來刻畫人物講述劇情,攀爬、近戰、耐力、血條、打葯等等元素都很相似,如果換成克蘭的配音我甚至會以為自己在玩消逝的光芒2077
不可否認2077的玩法上確實沒有太多新意,它擁有的元素似乎都可以找到前輩,原本倍受期待的義體改造系統在刪了爬牆功能以後本質上也只是一個裝備強化系統,除了提供一些功能和屬性以外並沒有實現所謂的自由。
但是這些並不妨礙2077成為現有開放世界遊戲第一人稱角色扮演遊戲的天花板。
是的,儘管它可能達不到很多玩家的心理預期,不能飛天遁地,不能和所有路人對話,不能到處搞爆炸,但是它也已經做到了目前同類產品的頂級。
首先我們要搞清楚蠢驢到底想做一個什麼樣的2077,這一點蠢驢從來沒有說清楚,可能也導致了很多不明就裡的玩家的誤會。但其實巫師三的粉絲會知道,蠢驢做遊戲的核心從來都是為了「講故事」。巫師三被稱為神作,但是為什麼很多人玩不下去?戰鬥系統拉胯是其次,最重要的其實是接受不了那緩慢的劇情節奏,冗長的人物對話。cod那樣的從頭爽到尾,劇情緊湊又激動人心的遊戲不香嗎?香,十個小時下來像是看了一部電影大片,就像是一瓶可樂咕嚕咕嚕灌下去,爽。但是巫師三更像一壺茶,平平淡淡,你需要慢慢品,慢慢體會,才能喝出來其中的味道。巫師系列其實講了一個很簡單的故事,主角傑洛特雖然有傳奇的一生,但其實每個小故事放到今天來看都不及後浪,沒有燒腦,沒有反轉,沒有黑深殘,有的只是日常。巫師是虛構的世界,玩家通過在那個世界裡和其他人物的交流和對話,戰鬥和日常來體會傑洛特的故事,雖然不是天天拯救世界,但那才是符合實際的幻想故事。而蠢驢很成功的通過巫師系列將那個世界,那個故事呈現在玩家面前,這就是神作。
所以有的人愛喝可樂,有的人愛喝茶,這沒問題,問題是,2077到底是茶還是可樂?
就目前個人遊玩體驗來看,是混了一點可樂的茶。
蠢驢拿手的人物多分支長對話完全繼承,散落在地圖各地的文本對於世界觀進行補充,這是蠢驢一貫的敘事手法。而在此之外2077的故事結構更加緊湊,前期劇情節奏比巫師三好很多,同時整個故事也是走的好萊塢大片風格。總的來說,這仍然是一款蠢驢風格的角色扮演遊戲,它講的故事可能整體上依舊簡單,但它刻畫的那個世界足夠真實,刻畫的人物足夠生動,能夠讓你彷彿真的置身2077年,去成為V,去體驗V的故事。
所以,那些想玩把2077玩成cod的,想飛天遁地的,2077真的不能滿足這部分玩家的期望,覺得不好玩也很正常。蠢驢只是個講故事的,想要它在其他方面玩出花來目前是不太可能了。只不過是2077看起來像可樂瓶卻裝了一杯茶,以為喝的是可樂,可是感覺味怎麼不對呢?
好壞參半的開放世界+不合格的rpg化殺出重圍+精彩的劇情演出
昨天玩了十幾個小時,感覺還算良好,結果一上網發現蠢驢已經跌落神壇了,大家遇到了各種問題和bug,我的配置也很爛,2700,1080ti,內存24g,遊戲是裝ssd,除了開頭幾個花里胡哨關於陰影的設置都關了之外,其他拉倒超高,基本穩60幀數,在鬧事區小吃街會掉幀,幸好這裡沒戰鬥。我看了很多人遇到的bug,大多都是貼圖顯示延遲,低模,這應該都是用的機械硬碟的原因吧,不過第一章結束黑屏的bug我也遇到的。看評論ps4的體驗也很差,除了機能問題外,應該就是ps4沒ssd的問題了,和當年巫師3上ps4一樣一樣的。
然後再說說開車和戰鬥的手感,一開始玩發現的確很爛,轉向和剎車非常費勁,但是換了好車以後手感就不一樣了,隨意的轉向和漂移,起碼讓你有了飆車的慾望,而不是直接用傳送點。攢錢買個好車吧,好車才不礙破道。
&-->&-->&-->戰鬥也一樣,手槍手感尚可,步槍的後坐力太大,霰彈槍手感最好,但是遊戲難度分布的有問題,甚至可以說是勸退玩家的第一要素,前期的武器打敵人基本刮痧,用雙噴霰彈槍也一樣是刮痧,而用武士刀就如同砍瓜切菜,用近戰前期唯一的問題就是耐力不夠,砍幾個人就沒力氣了,非常的影響節奏,敵人就在你眼前,但是你揮不動到了。整個遊戲的戰鬥體驗必須要升級之後,減少了用槍的後坐力和用近戰武器的耐力才好玩起來。還是那句話遊戲的數值分布有問題,我玩漩渦幫最後和公司開戰,有個機器人敵人,用所有武器基本都是搓背,最後掏出武士刀幾刀就給解決了。給個遊玩意見,這遊戲不是cod和bf等pvp遊戲,腰射也同樣很精準,對於中近距離的敵人直接腰射即可,比雞苗體驗好多了。
劇情沒啥可說的,巫師3標準水平,遊戲劇情我沒通關,到了動物幫之後,就目前來說劇情並不出彩,基本發生的事情都在意料之中,有些甚至俗套,但這不算缺點,因為是第一人稱所以有更多的演出,演出非常好就彌補了劇情的平庸,美末1就是典型的劇情平庸但是演出出彩的遊戲。支線質量也不錯,有個支線讓我在整個的各個區域找失控的計程車,我以為又是無聊的收集任務,結果發現每輛車的劇情都不一樣,這種支線任務比比皆是,支線的質量是可以有保障的,這點我不過多的透露了,大家自己發現。
義肢改造是發售前提到最多的部分,但是說實話這部分挺讓人失望的,製作組在說過自己的殺出重圍的粉絲,但是在人體改造上遊戲做的卻非常的淺,殺出重圍在人體改造上做到了極限,從視力到聽力到方方面面,甚至可以在對話中檢測對方的心率和瞳孔縮放程度,來避免踩雷談崩。真真正正的主角打造成一台武裝到牙齒的改造人,而2077中大部分價格不菲的改造這是增加了某個數值的能力,二段跳等功能性的改裝在前期基本不可能裝的起,一段時間內你甚至會忘了主角是改造人,因為大部分時間他和其他普通的遊戲主角沒什麼兩樣。(相反的,2077遊戲中敵人的花樣卻非常的多,精英警察還有掌心雷,動物幫的人會高速瞬移,相比之下主角的能力卻拉胯)
&-->城市的塑造問題,整個城市塑造的有好有壞吧,密集度和細節是挺高,城市很豐富,但是這個用人力可以堆起來,當玩家和這個世界互動起來發現的各種問題,這個是必須技術才能彌補的,而這也是蠢驢缺失的,各種路人的碰瓷和奇葩反應不用我在贅述了,下面幾周的bug集錦之類的肯定都2077獨佔。
總的來說遊戲問題不大(以我現在的體驗)後續繼續優化以及添加新的內容的話,夜之城依然是一座值得玩家探索個上百小時的城市。
最後再一次安利一波殺出重圍,箱庭式的賽博朋克遊戲,當年也是因為優化問題勸退了很多人,不過現在的配置基本可以正常玩,這真是一個輪迴,可能再過幾年才有人安利2077吧
《賽博朋克 2077》是一部野心勃勃的驚世大作,宏大的遊戲規模和層出不窮的創意讓人目不暇接,眼花繚亂。未來風格在夜之城這座大都市中隨處可見,建築街道上炫目的霓虹光景與身上帶著機械義體的路人混雜在一起,牢牢地吸引住了玩家的目光。在夜之城這個開放世界中,你一進入就會立刻被黑暗的劇情、影響深遠的抉擇以及數量大到誇張的支線內容所吸引。
玩家將在這個痴迷科技的社會中扮演 V,一個完全由玩家自定義的主角,你可以決定 V 的聲線、背景(會改變劇情的走向)甚至性別等。雖然這是個很少會看到自己樣子的第一人稱視角遊戲,但我還是在捏臉上花了相當多的時間。遊戲中出現的各種賽博科技帶來的沉浸感帶來了非常有趣的體驗,但同時 V 也做出了一些不太合適的表率,說了大量髒話、開讓人不適的玩笑以及大部分時候都展現出了一幅非常人渣的性格。
&-->當然 V 不只會說各種垃圾話,遊戲還通過主角講述了一個非常有趣的故事。劇情的發展完全出乎了我的意料,整體走向越來越瘋狂。在曾經的恐怖分子強尼·銀手以數字靈魂的形態與 V 相遇前,劇情的走向都是相對平穩的。但銀手出現後,他危險扭曲的思想以及陰暗的野心導致玩家必須要在對話和遊戲中做出一些重大抉擇,這些決定會改變劇情和遊戲的走向。
最讓人津津樂道的是,銀手這名角色由基努·李維斯扮演,他在遊戲中奉上了銀幕上一樣的高水準表演。雖然銀手的戲份非常充足,在大部分時間的遊戲里都有出場,並扮演著制衡 V 的角色,但得益於同樣出色的塑造(配角們都有著時長充足又精彩的個人故事線),其他角色的風頭並沒有全被基努搶走。
&-->雖然銀手是個會逗你開心的角色,但《賽博朋克 2077》本質上是一個氣氛並不歡樂的遊戲,並且題材較為黑暗的內容經常會營造出沉重的氛圍。夜之城或許算是個充滿活力的城市,但這裡也是無數惡徒進行罪惡勾當的大本營。遊戲中有一些讓我感到不適的內容,出現了涉及虐待和性侵的情節,有時甚至連路人都會做出些讓我咂舌的舉動。遊戲開發者們應該有探索各類題材的自由,但在《賽博朋克 2077》中,很多內容都讓人感覺意義不明 —— 更像是為了凸顯出未來風格刻意為之,而非為了傳遞出有意義的東西。
就像 V 在銀手的影響下無法保持頭腦清醒一樣,遊戲中的劇情也經常出現情感斷層,這種現象在遊戲中非常普遍。在一個支線任務中,V 可能會表現得既可愛又成熟,到了另一個任務里,他可能就突然表現得像個焦躁的青少年一樣(這也是主角最常展現出來的樣子)。另外,雖然不是全部,但遊戲大部分任務都有著非常精彩的演出,尤其是有新角色出場的時候。
&-->幾乎所有會派發任務給你的 NPC 或重要配角都有著栩栩如生的配音、動畫以及細緻到近乎瘋狂的建模。遊戲中的許多地點也是如此;出色的細節讓地圖上的每塊獨立區域都令人注目。這一點我再怎麼誇都不為過,探索夜之城時你可以深切的感受到 CD Projekt Red 在這方面做得有多出色。
一些讓人印象深刻的支線劇情和角色會隱藏在地圖當中,如果你只做主線的話(純主線大約有 15 到 20 個小時的時間),你將永遠都發現不了這些內容。所有支線內容加起來到可能有幾十甚至幾百小時,具體有多少我不清楚,我只知道隨著遊戲進程的推進,任務列表中的任務數量一直在不斷增多。雖然遊戲的主線任務經常會像連續劇一樣留下懸念,讓你想一直追下去,但體驗《賽博朋克 2077》最好的方式還是應該多探索周遭,看看夜之城中隱藏的東西。去擁擠的市場走走,探索下地圖上的問號,做些由居民們派發給你的任務 —— 讓自己多體驗這些隨機探索遇到的內容。
&-->CD Projekt Red 打造出來的美麗世界雖然讓人沉迷,但同時你也要花費大量的時間來進行配置新技能、製造道具和整理成堆戰利品這樣的瑣事。不過這並不影響遊戲的體驗,遊戲在這些方面也做得相當不錯。每個能進入的房間里都有著無數的東西可以拾撿,還有著巨量的文本可以閱讀。而巨大的技能樹則表明主角有著很大的升級空間,學習這些需要耗費巨量的遊戲時間。
如果只做主線的話,你基本解鎖不了這些技能,也體驗不到各種技能在戰鬥、潛行、黑客和對話等方面給你帶來的巨大增益。可以在 V 的基礎屬性上進行如此多升級和擴展著實令人驚訝,我同時也很喜歡去嘗試各種方法,來進一步的強化 V 的能力。
&-->使用黑客能力和各種技能來對付敵人非常有趣,你可以引爆某人兜里的手雷,或者通過黑入監視器和激活遠處的設備吸引敵人注意力來保證自己不被發現。我喜歡潛行並黑掉遇到的監視器和自動炮塔,我對潛行的依賴比自己的預期中的要大,部分原因是因為遊戲的槍戰不太吸引我。
在遊戲中解鎖武器的感覺很棒(因此會讓人很有動力去想辦法獲得各種傳奇武器),但敵人的 AI 表現有些糟糕,導致你在爆他們頭時沒有太多的成就感,一些敵人會躲在毫無防護力的掩體後面,還有一些會傻乎乎地朝你衝過來,然後在周圍沒有掩體的情況下停住。難度更高的任務(任務的難度會在任務日誌里說明)會讓遊戲變得稍微刺激些,但除了進攻慾望強烈的 Boss 或賽博忍者那樣會迅速朝你推進的敵人外,其他的對手還是很容易對付。
&-->
遺憾的是,就像主角 V 的腦子出了故障擺脫不了強尼·銀手的數字靈魂那樣,《賽博朋克 2077》也存在著不少技術問題。自《上古捲軸 5:天際》之後,我還沒在哪款剛發售的遊戲中遇到過如此多的 bug。進入一間破酒吧時可能會遇到呈現 T 字模型的顧客,騎著動力兇猛的摩托在高速上追人時卻發現車遠沒有看上去那般快速,甚至比不上 NPC 胯下那部搖搖晃晃,看著要散架一般的機車。
角色和場景經常會有 Bug,非常煩人,不過我幾乎沒遇到會影響遊戲性的問題。我唯一遇到重大 bug 是在一次任務時,我無法檢視自己的武器,後面我通過重新讀取存檔解決了這個問題。我還遇到過在過場動畫後,遊戲畫面依然保持著之前動畫中特效的 Bug,同樣也是通過重新載入解決了問題,然後又玩了一遍同樣的內容。不管怎麼說,經常出現的 bug 確實破壞了沉浸感,並且會使本該緊繃的氣氛蕩然無存。
&-->《賽博朋克2077》有時主題會非常黑暗並讓人不適(同時還很嚇人),不過大部分遊戲內容都非常迷人,並且通過各種 RPG 系統和設計極大地提升了遊戲的深度。我很享受在夜之城的時光,特別是還有強尼·銀手這樣的角色作為夥伴陪伴在我身邊。主線不是遊戲的全部,時長數百小時且不重複的支線任務才是這款遊戲的魅力所在。這款遊戲沒有給我帶來如《巫師 3》一般的震撼感,但對於一個很有可能在日後成為遊戲系列的 IP 來說,《賽博朋克 2077》依然是款非常出色的開山之作。
總評
&-->概念
深度 RPG 體驗雖然被槍戰系統和 Bug 所拖累,但在世界塑造,角色,以及戰利品系統上的表現非常出色。畫面
細節的豐富程度讓人震驚。街上的每個拐角以及建築內部都值得探索。不過遊戲動畫和場景經常會出現 Bug。
音效
電音和合成器讓音樂有著出色的聽感。廣播電台還根據夜之城的氛圍準備了特色的歌單。基努·李維斯的表演一如既往地精彩,並且有他在也讓人更能忍受主角那些糟糕的玩笑。可玩性
各種升級項目使潛行變得十分有趣,但敵人糟糕的 AI 讓槍戰失去了吸引力。娛樂性
一個讓你沉迷其中,並能不斷發現新事物的開放世界重玩性
高文/ Andrew Reiner
譯/ 柳生非情劍 校/ 豚骨拉麵
Game Informer 中華地區獨家授權,轉載請徵得同意
發佈於 2020-12-12繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續Los metia
過了主要劇情,玩到現在感覺自己只是個小丑。
從頭到尾,因為賺錢而玩命,為了大公司的利益而玩命,並且還是個恨透了公司的小丑,從頭到尾,沒有任何意義,不知道為了什麼而活。甚至羨慕起竹村,強尼,小田,重鎚。就像是在《卡拉馬佐夫兄弟》中對基督教有一種要命的嚮往。
gta5,荒野大鏢客,塞爾達,都有一種簡單的價值觀——如果權力是一種令他人實現自己意志的能力,那麼權力意志就是自證預言。我能將能動捏成我想像的那樣,並且運用我的能動達到目的。
而通關了主線之後,我凝視躺在手術椅上我自己捏出來的人,觀察她細緻入微的表情,以及無多的時日,越來越覺得她就是我,一個切切實實的小丑。
在遊戲中的能動是什麼呢?是登峰造極的技術,是能洞穿宇宙的耐心,不斷的sl,不斷的追求極致,這就是權力意志,是玩家追求真理的手段。
在大公司面前,我卻成了小丑,所有的能力都顯得毫無意義。我能擊潰荒坂的反應部隊,能顛覆荒坂的領導班子,可是,為什麼?因為有人想要我這麼做。
永遠沒有意義。哪怕是挑起全球革命,也像是強尼說的,戰爭永遠是公司得利,受苦的是普通百姓。
秉承著騎砍的傳統,臉捏的越丑越強,我捏了個極其小丑的形象。但是當她躺在手術椅上時,這個形象卻永遠活在了我閉眼的時刻。
這就是貫穿人類文明的始終,刨開立場表達,而依靠現實主義,依靠形成來構成,構成一個真正的屬於自己的世界。
無論是無法救活的烏鴉堡男爵的妻子,還是被吞併的北方諸國,還是成為荒坂的實驗對象,都是現實主義的寫照。
不追求完美,而追求現實主義,追求玩家的個人選擇,追求有形成的形式,這恐怕是我認為的波蘭蠢驢和星遊戲最大的區別。
我是一個為了活命而向荒坂出售靈魂的小丑,我是賽博朋克的斯克魯奇,但我也曾幻想過像浮士德一樣升入天堂,會有人類最深處的理性能拯救我。
但是這是尼采之後的時代,是沒有上帝,也沒有理性的時代。
過了主要劇情,玩到現在感覺自己只是個小丑。
從頭到尾,因為賺錢而玩命,為了大公司的利益而玩命,並且還是個恨透了公司的小丑,從頭到尾,沒有任何意義,不知道為了什麼而活。甚至羨慕起竹村,強尼,小田,重鎚。就像是在《卡拉馬佐夫兄弟》中對基督教有一種要命的嚮往。
gta5,荒野大鏢客,塞爾達,都有一種簡單的價值觀——如果權力是一種令他人實現自己意志的能力,那麼權力意志就是自證預言。我能將能動捏成我想像的那樣,並且運用我的能動達到目的。
而通關了主線之後,我凝視躺在手術椅上我自己捏出來的人,觀察她細緻入微的表情,以及無多的時日,越來越覺得她就是我,一個切切實實的小丑。
在遊戲中的能動是什麼呢?是登峰造極的技術,是能洞穿宇宙的耐心,不斷的sl,不斷的追求極致,這就是權力意志,是玩家追求真理的手段。
在大公司面前,我卻成了小丑,所有的能力都顯得毫無意義。我能擊潰荒坂的反應部隊,能顛覆荒坂的領導班子,可是,為什麼?因為有人想要我這麼做。
永遠沒有意義。哪怕是挑起全球革命,也像是強尼說的,戰爭永遠是公司得利,受苦的是普通百姓。
秉承著騎砍的傳統,臉捏的越丑越強,我捏了個極其小丑的形象。但是當她躺在手術椅上時,這個形象卻永遠活在了我閉眼的時刻。
這就是貫穿人類文明的始終,刨開立場表達,而依靠現實主義,依靠形成來構成,構成一個真正的屬於自己的世界。
無論是無法救活的烏鴉堡男爵的妻子,還是被吞併的北方諸國,還是成為荒坂的實驗對象,都是現實主義的寫照。
不追求完美,而追求現實主義,追求玩家的個人選擇,追求有形成的形式,這恐怕是我認為的波蘭蠢驢和星遊戲最大的區別。
我是一個為了活命而向荒坂出售靈魂的小丑,我是賽博朋克的斯克魯奇,但我也曾幻想過像浮士德一樣升入天堂,會有人類最深處的理性能拯救我。
但是這是尼采之後的時代,是沒有上帝,也沒有理性的時代。
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