如何評價國產遊戲《蠟燭人》?


總體是不可多得的國產獨立遊戲佳作。玩法創新和關卡設計的能力都可以說是非常不錯,細節部分也非常用心。比如燃燒自己會滴蠟在地板上,既符合遊戲設定,也一定程度上降低了門檻。

比較明顯的不足之處我感覺有兩點:一是操作體驗,二是主打的情感體驗。

首先能理解製作團隊不使用虛擬搖桿和按鈕,因為UI確實會影響沉浸感和情感體驗,但不得不說這個操作確實讓人覺得很難控制,玩家很容易因誤操作死掉而感到煩躁。尤其是視角不能控制的情況下,在側視角向下跳很難控制跳躍的方向,幾乎只能靠感覺一遍遍試。

二是關卡難度和情感體驗的匹配還有優化空間。比如第三章乘著浮版向前飄的那段,BGM難得的忽然燃了起來,但是浮版這裡的關卡難度相對來說也比較大,很容易忽然死掉。振奮的音樂是為了讓玩家壓抑很久後忽然爽一下,但是過大的關卡難度很容易中斷這種「爽一下」的情感體驗。相比之下,《風之旅人》最後衝上雪山的部分就做的非常好,類似「奶牛關」的關卡難度讓玩家輕輕鬆鬆就能聽著振奮的音樂一爽到底。

總之18塊我覺得還是很值得的。


蠟燭人:不那麼完美的藝術品

在玩完《蠟燭人》之前我一直認為這款作品過譽了,直到通關那一刻我才深深意識到——「我錯了」 。

藝術品一定要好用嗎?

&-->

受虐狂茶壺、南納茶壺、傾斜的茶壺

唐納德諾曼在他的著作《設計心理學3:情感設計》中介紹了如圖的三個茶壺,它們分別代表了產品設計的三要素:可用性(受虐狂茶壺缺乏可用性)、美學、實用性。

而這三個茶壺在日常生活中都「沒那麼好用」,但它們也的確讓人著迷:人們即對美有著不懈的追求,也希望產品能有實用性,但作為一個藝術品不一定非得追求功能上的好用。

《蠟燭人》的作者 @高鳴 蠟燭人摯友對自己的介紹是「數字時代的民間手藝人」,而這也是我對《蠟燭人》的評價:作為一個藝術品,它基本上是完美的;而作為一款平台跳躍解謎遊戲它則不是十分完美——對於想體驗純粹的平台跳躍遊戲玩家來說,它可能沒那麼好玩。

作為藝術品的《蠟燭人》

&-->

唯美的場景

正如官方自己的宣傳語:

每一幀畫面都是一張壁紙

每一個音符都是一曲天籟

每一段旅程都是一次成長

作為藝術品的《蠟燭人》給我們帶來的是多方面的美學體驗:每一章都不重樣的場景,與場景元素華麗而絢爛的互動效果不斷衝擊著我們視覺;小蠟燭腳步聲會隨著地面材質不同而不同,而各種細緻的音效與恰到好處的音樂讓我們的聽覺十分享受;而扮演小蠟燭展開的一段段旅程,更是讓我們體驗了一次非凡的心靈之旅。

作為遊戲的《蠟燭人》

《蠟燭人》的核心創意是「點亮蠟燭」:黑暗的環境里充滿著各種未知,而小蠟燭需要點亮自己來排除危險、與場景互動,但是它只能燃燒10秒鐘。

遊戲把「點亮蠟燭」這個核心創意發揮得淋漓盡致,12章遊戲中每一章都會有全新的遊戲元素,整體來說玩家得到了還算不錯的玩法與情感體驗,但作為一款遊戲他不是那麼完美:

1.關卡體驗的參差不齊,部分章節體驗和節奏有些小問題

2.圍繞「點亮蠟燭」產生的創意很多但大部分沒有得到充分開發

3.情感體驗與玩法的矛盾

4.操作、易用性等元素的不足

關卡體驗參差不齊與部分遊戲元素沒有充分開發

在熟知「馬里奧方法」並將其實際應用的作者面前談關卡設計未免有些板門弄斧,但我還是想不自量力的表達一些自己的看法。

通關遊戲之後我回頭思考《蠟燭人》的關卡設計,發現有些大章設計得十分優秀,例如與影同行與最後一章;而部分大章體驗卻有些乏味和重複,體驗和節奏都有所欠缺。我就納悶了,難道這些關卡不是一個人做的嗎?後面看了製作人名單發現好像的確如此

而圍繞「點亮蠟燭」產生的創意很多是圍繞場景開展的,導致了這些創意無法很好的與其他遊戲元素組合;而有些創意本身的深度問題導致了某些大章的體驗重複和一種我剛學會了怎麼就沒了的感覺。

關於這些問題,下面我用具體的例子來說明:

&-->
第一章裡面的地板裂縫

上圖的地板裂隙如果不事先照明直接往前走就掉下去犧牲了,而這種例子遊戲中還有很多:很多關卡中的陷阱毫無規律,讓玩家懷疑關卡中處處都是危險不得不隨時點燈,讓玩家無法信任認為被遊戲玩了。

地板裂隙的設計可能是想讓玩家體會到黑暗中充滿著危險,渲染緊張氣氛。但是在未知情況下掉下去得從頭再來,對於脆弱玩家來說情感體驗很糟糕,可以試著將第一個容易掉下去的裂隙改為安全區,玩家掉下去也能再次跳出來,這樣還可以為玩家傳遞一個信息:這次是安全區,下次可能就是真的危險了,而這樣也不至於挫敗感很強。

&-->
解謎關卡

上圖是需要玩家按照順序按下機關解開的謎題。而這種謎題卻止步於此,遊戲中再也沒有更進一步發展而更多的是根據純場景暗示解謎的謎題,但既然出了這種形式的謎題為何不至少在這一大章盡情發揮呢?這個關卡出現在第三大章的第2小關,而第三章只有3小關但是最後1小關卻也和這種謎題形式毫無關係,這會給玩家一種我學到了一身本領卻沒有地方用的便秘感。

額外提一句,圖中小蠟燭站的管子有bug,特定區域跳上去後就動彈不得了無法移動與跳躍。

&-->
第12章

每一個整體關卡體驗應該帶給玩家舒服且富於變化的節奏感,也就是設計關卡中玩家對遊戲元素學習的進程(也是對馬里奧方法的應用):讓玩家接觸新的遊戲元素——安全位置學會使用——自由嘗試、進階使用——增加危險、高難度測試。然後再學會新的元素重複上述流程或是組合其他元素開始新的挑戰,在關卡最終將所有學會的元素進行最終的組合挑戰。

而遊戲的第12章節奏可謂十分舒服且很有節奏感,下面簡要看一下(與這一章體驗相比,有些章節體驗可謂有點糟糕了):

&-->

圖1

&-->
圖2

如圖1圖2所示,遊戲一開始先在安全情況下教會了玩家煙花這一遊戲元素,途中慢慢增加危險增加難度,到了小關卡最後是與連續跳躍元素的組合使用。

&-->
圖3

&-->
圖4

&-->
圖5

&-->
圖6

圖3到圖6則是我最想重點說說的部分。圖3將煙花倒放了下來,而且有一個暗示:柱子可以擋住煙花飛行,玩家需要移動煙花點燃乘坐飛到對面。而圖4木板斷裂位置也暗示了玩家將煙花推到此處飛過去是最安全的。圖5是在圖3圖4學到移動煙花在乘坐後,加入了危險(不小心就掉下去死了)元素的應用。圖6則算是一個較為高級的考驗:先移動煙花點燃蠟燭,蠟燭柱子擋住了飛不到對面去——這時怎麼辦呢?結合圖3學到的知識(柱子可以擋住煙花飛行),先將煙花移動到柱子位置點燃被柱子擋住(而柱子處於與兩塊木板間隙也是個很自然的指引,讓玩家知道移動到哪個位置合適),再次移動飛行至對面。

&-->
圖7

&-->
圖8

&-->

圖9

&-->
圖10

&-->
圖11

圖7開始引入了新的遊戲元素:打炮和煙火。玩家打炮後發現煙火跳上去能飛,然後就有了飛的實驗。圖9則是在煙火元素上增加了危險因素。圖10則是煙火元素使用的難度升級,需要在多個煙火間向上跳躍。圖11是對打炮和煙火使用的最終測試,感覺真的美爆了。

&-->
圖12

&-->
圖13

&-->
圖14

&-->
圖15

圖15

圖12到圖15是遊戲最後一小關的內容。在最後一小關中加入了孔明燈這一元素,但玩家經過幾輪考驗熟悉這一元素使用後,遊戲引來了最終的組合考驗:運用煙花、打炮、孔明燈這些遊戲元素點燃4個孔明燈,最後乘坐中心的大孔明燈完成遊戲的最後一個挑戰。

(感覺突然變成了關卡分析,還是很簡略那種)、

情感體驗與玩法的矛盾

&-->
遊戲選關

記得之前看到一篇文章講述的是《蠟燭人》開發的故事,製作人野心很大:想要馬里奧的關卡玩法與風之旅人的情感體驗,嘗試後發現風之旅人極簡的玩法是有道理的:玩法和情感體驗很難都兼顧到。結果最後蠟燭人做成了部分關卡注重情感體驗,部分關卡注重遊戲玩法。

但遊戲情感體驗與玩法間的問題還是沒有完全調和:

①關卡式的劇情推進導致了情感體驗的割裂,如果玩家不是在一口氣通關《蠟燭人》而是分多次玩的情況下可能會有這樣的體驗:感覺玩法沒多少意思,也沒感覺有啥情感體驗啊?而風之旅人也是一樣,如果不是一次性玩完,情感體驗將會大打折扣,所以風之旅人一次遊戲時間與看電影差不多就是為了讓玩家能較為容易的一次性體驗完。

②每個大章間的小章有自己的關卡節奏波動,而12個大章也有自己的關卡節奏波動:一般平台跳躍遊戲就是每個大章間是難度逐漸提升但有波峰波谷的變化(不能一味地變難,再玩家攻克波峰後得以休息與延長突破難關的正面體驗),整個遊戲也是如此。

而《蠟燭人》還是一個講究情感體驗的遊戲,而這種情感體驗自帶自己的情緒曲線(例如英雄之旅與好萊塢大片的情感設計)。

那麼在整體關卡和情感體驗都有自己節奏的情況下,如果波形對不齊就只有權衡利弊後犧牲一方的節奏了:《蠟燭人》可能犧牲的是關卡的節奏。而經典的2d馬里奧雖然也有故事,但故事是為關卡服務的——所以說情感體驗和關卡體驗都想兼顧的情況下,只有讓兩者情緒曲線完全一致,但這樣的話設計難度會大大增加

操作、易用性等元素的不足

&-->

看得見小蠟燭嗎?

遊戲很多地方要求精確操作不然就會導致小蠟燭死亡,而pc版在跳躍和控制方向上操作感不是太好而手機版更是容易誤操作而導致死亡。

固定鏡頭導致了小蠟燭被完全或部分擋住的問題,該圖是其中一例。這就導致了玩家無法很好的掌握移動方向或跳躍方向。

而遊戲場景十分真實也導致了部分場景判斷區域與視覺效果不一致的情況。看起來能跳的地方其實不能跳,看著還沒危險其實有危險。因為誤判導致的死亡會讓玩家十分鬱悶。

我們都是小蠟燭

&-->

我們點燃過的那些蠟燭

雖然小蠟燭到最後也沒成為燈塔,但他逐夢旅途中不斷點亮的蠟燭卻積少成多成為了黑夜中一道風景——玩到這我終於明白了為什麼媒體與玩家為什麼會對《蠟燭人》一致好評了:這不光是小蠟燭的故事,也是遊戲開發者的故事,也是我們自己的故事。

小蠟燭在廢船里迷茫的徘徊,燈塔的指引讓他有了追逐的夢想。他不懼艱難險阻來到了外面的世界,外面的世界美麗而危險,平靜的海面下暗流涌動。他遇到了各式各樣或熱情或冷漠的事物,最終他戰勝了自己的陰影來到了燈塔面前。

然而他卻發現自己再怎麼努力也不可能成為燈塔,在絕望中它跌回了谷底,此時在他眼裡哪怕是普通的齒輪和燈泡陰冷和黑暗,他再次在黑暗中迷茫了。然而黑暗中出現的亮光拯救了他——只要他亮,那術亮光就會回應它。而在它到達亮光來源後,他卻發現那術亮光就是它自己——它被自己拯救了。

&-->
亮光的來源

小蠟燭走出了迷茫重新起航,它點燃了無數煙花和禮炮最後載著天燈飛到了比燈塔更高的地方,他發現自己一路引燃的蠟燭雖然單個來看只是點點火光,但「星星之火可以燎原」,就算自己不能成為燈塔,自己也能夠為他人帶來光明,於是小蠟燭成為了自己的燈塔,它繼續踏上旅途為更多的地方帶去自己的光和熱。

這是一個關於堅持的故事。小蠟燭告訴我們不是每一個人都能成為燈塔,但只要堅持自己的目標並為之不懈努力,成功總會在不經意的某個時刻到來。

普通人成功的秘訣就是鍥而不捨。

與其感慨路難行不如馬上出發


prosoo:蠟燭人:不那麼完美的藝術品?

zhuanlan.zhihu.com圖標


Twitch 上的頂級流量主播 Lirik 和 sodapoppin都播了。真正被國外大眾玩家接受可以說


(舊文重傳)

經過漫長的等待,2017年最令人驚喜的獨立遊戲之一——蠟燭人終於結束了為期一年的 XBOX 獨佔,伴隨三章全新的冒險,登錄了 Steam和 Playstation。然而,在 PS4 上打通這款遊戲後,我感到的更多的卻是些許的失望。或許現在的我們還不應對國產獨立遊戲苛求太多,但即便如此,當前市場的這一片徹徹底底的好評,也不禁讓我略感惶恐,故斗膽隨筆一篇,權當拋磚引玉,試討論遊戲中一些我不喜歡的設計。

首先要承認的是,我並非一個平台跳躍的死忠,也無法享受 Abzu 這類遊戲的樂趣,但作為一個步行模擬愛好者,我自認可以接受慢節奏的遊戲,也可以接受遊戲中的情感體驗。作為一個遊戲設計在讀的萌新,我對作品的理解可能錯誤百出,滿是破綻,萬請各位讀者批評指正,不吝賜教。


讓人眼前一亮的核心玩法,與略顯單調的關卡設計

蠟燭人的核心玩法非常精彩,與之形成鮮明對比的,是遊戲中大部分關卡的單調。這個玩法引入了在昏暗的環境中引入了一個直接的抉擇——燃燒自己,還是不燃燒?

在一開始的遊玩中,這個玩法還是很讓我新鮮噠~然而,隨著時間的推移,我漸漸發現,這個抉擇並沒有帶來本質不同的玩法體驗——你只需要短按 燃燒鍵,在燃燒的瞬間看清環境,並憑著記憶,像傳統平台跳躍一般,不斷前進即可。再加上綽綽有餘的十條生命,讓每一關都有著極高的容錯,直接導致大部分關卡都顯得『挑戰不足』,玩家的死亡往往是由於玩家自己的簡單失誤,而非玩家『挑戰失敗』的結果。我開始感到有些單調了。

可是,明明每一章都在引入新的機制,為什麼還是會感到單調呢?我們不妨來粗略總結一下每個章節引入的新機制。(憑記憶,或許有偏差)

  1. 第一章:運動的平台。
  2. 第二章:書頁、噴氣瓶。
  3. 第三章:火焰噴流、燒紅的金屬。
  4. 第四章:刺花。
  5. 第五章:浮萍、刺果。
  6. 第六章:花朵、荷葉。
  7. 第七章:石頭機關、玻璃。
  8. 第八章:鏡子、幽靈、影子機關。
  9. 第九章:呃,會發激光的燈塔?
  10. 第十章:藍色燈泡、幽靈。
  11. 第十一章:冰面、小船。
  12. 第十二章:煙花。

這麼多新機制當中,有多少給『點燃』帶來了全新的挑戰呢?

刺花,在刺花旁點蠟燭會讓刺花長大,所以玩家不能肆無忌憚地燃燒了,否則很容易會被戳死。

玻璃地板,只要被照亮時才有實體,所以玩家必須花很多燃燒時間來照出玻璃,這會讓你的蠟變得捉襟見肘。

鏡子,對我而言,這無疑是整個遊戲中最棒的機制了!這個機制帶來了更大的思考和操作難度,尤其是玻璃和鏡子中平台的一起出現的時候,完全掃除了『我死亡是因為我失誤』的感覺,前九章里,幾乎只有這章讓我感到我要去完成『挑戰』。除此之外,8-5關卡里的影子解謎也非常有想像力,這一關最後利用走位,改變幽靈的影子的位置,從而控制機關,也堪稱絕妙!然而令人遺憾的是影子機關似乎只出現了這一個小關……

&-->

第十章,點蠟燭會吸引敵人,也非常棒。某種意義上,它像是第四章機制的延伸——玩家點燃蠟燭會帶來危險,只不過是用一種更動態的機制。玩家必須合理思考操作,來達到『點蠟燭看清路』和『在不該點蠟燭的地方不點』這個平衡。

然而,在我的體驗里,這就是全部帶來不同體驗的機制了。其他的大部分機制,都或多或少讓我覺得單調和脫節。舉例來說——用燃燒讓刺果墜落,初見非常有趣,實則幾乎沒有在玩法上帶來全新的動作挑戰或解謎挑戰。而利用燃燒讓一瓣荷葉伸出去,就更顯得換湯不換藥了。我並不是一個平台跳躍的死忠,我不確定對大多數人而言,這些換湯不換藥的關卡中簡單的跳躍是否足夠好玩,但至少對我而言,他們還是有些過於單調,不夠有『挑戰感』。

蠟燭人的製作人@高鳴 交典創藝? 曾翻譯過一系列『使用「馬里奧方法」設計遊戲關卡』,看得出遊戲中也大量運用了類似的思路——這也讓每一章關卡都完整、紮實。然而正如 Mark Brown 在 GMTK 中分析雷曼的關卡時提到的,任天堂系的設計思路,需要設計師有源源不斷的靈感源泉,不斷提出全新的好玩機制。對於絕大多數設計師而言,或許更充分地利用一個機制,基於這一個機制創作更多關卡才是更好的選擇。至少在蠟燭人中,並不是每一章引入的機制都足夠優秀,而某些看起來很棒的機制卻用的很少……(或許是因為那些看起來很棒的機制,只是看起來很棒吧orz)

關於『挑戰感』弱的問題,我想,設計師們的另一個可能的出發點是,不希望這款遊戲變得太難。畢竟作為一個清新向的作品,過於困難的關卡不僅會嚇退玩家,而且會破壞遊戲流暢的情感體驗。對此,我倒是覺得遊戲中還可以容納一些更彈性的選擇——『雷曼』中的金杯、『奧德賽』中的全月亮收集,這些設計將選擇難度的方法交到了玩家手中。對比一下蠟燭人現在的收集機制,不難發現,隱藏蠟燭大多依靠的是視覺上的隱藏,而非操作和思維難度,這樣的收集對於創造『挑戰感』來說,或許還是過於孱弱了。


清新唯美的情感,卻終顯空洞

我曾想過,上面提到的那些值得商榷的設計,或許都是向流暢的流程妥協,從而創造清新唯美的情感體驗。但不幸的是,我幾乎完全沒有被蠟燭人的故事和關卡感動 &>_&< 。

蠟燭人的故事非常簡單,與其說是故事,倒不如說是美好的童話。用美好的童話,搭配漂亮的畫面和微妙的音樂,用氛圍去氤氳出情感,這絕對不是不行(事實上『三位一體』和『奧日與迷失森林』也是這麼做的),然而在蠟燭人中,這份本應是渲染出的淡淡情感,卻過於刻意了。

不如來看看另一款有童話般故事的遊戲『奧日與迷失森林』。序章的動畫以大樹失去奧日開始,整個場景的色調變化,羽毛在風雨中被吹飛的長鏡頭,再到遇到納魯,在交互的過程中與納魯建立感情,再到最後失去納魯後,奧日踉蹌、無助又絕望的前行,那種流暢又輕柔的情感打動了每一個玩家的內心。整個過程,沒有旁白用悲傷的聲音念叨:「奧日悲傷極了」,「納魯非常喜歡奧日」,但是這些情感還是自然地傳遞到了每個玩家的內心中。

&-->

如果把這種情感比作雞湯的話——奧日的做法,或許更像讓玩家循著雞湯的香味,慢慢走到雞湯前緩緩飲下。而蠟燭人,就略有將大碗雞湯推到玩家面前,喂到他們的嘴裡的感覺了。這樣的比喻或許過於誇張,但遊戲中那些稍顯尷尬的故事文案,和小蠟燭過於細緻的心理描寫,都頗有此感。試想,如果將旁白全部去掉,將更多的精力放在動畫、鏡頭和音樂上,用這種方法來展示小蠟燭的心理變化和故事的起承轉合,在敘事上會不會更具感染力呢?

除了故事,蠟燭人還努力在關卡里創造優秀的情感體驗。使我印象最深的,是關卡3-311-1。(以下劇透預警)

3-3 頗像『風之旅人』的滑沙和 Abzu 的激流,都是在一段壓抑的情緒後的一段情緒釋放。看得出來,這段情緒釋放非常優秀,激昂的音樂,衝擊性的畫面,我差點就能在這裡進入心流了!然而不幸的是,我卡關了……或許我還是太手殘了,3-3最後那段精彩的平台跳躍,讓我吃盡苦頭,我每一次都艱難的判斷著噴火時間、與火焰的距離,小心翼翼地進行每一次跳躍,但是卻還是死了非常多次……這完全破壞了我的心流體驗——但我願意相信這是由於玩家導致的個例。

&-->

11-1,就更棒了!簡直是用機制敘事的絕佳案例,這關結尾給我的震撼,甚至有那麼點 Braid 結局的意味。唯一略顯遺憾的是,這關的前一章有些尷尬——我沒從第十章中感受到強烈的消沉情感(相反,由於第十章有趣的玩法,我非常興奮……)

或許融冰划船這樣的機制,在玩法上不夠有趣,但從關卡的情感出發,從意象的隱喻和情感體驗出發,似乎完全合理。但反過來,那些有著優秀情感表達的作品,真的依靠的是這種淺淺的意象隱喻嗎?更進一步,試圖在一個平台跳躍的關卡中融入這麼多感情,會不會陷入兩邊不討巧的境地呢?

一來,會不會有更多玩家在更多關卡出現像我在3-3卡關破壞心流體驗的情況?

二來,會不會為了情感體驗不得不選用玩法上更普通的機制,如11章的融冰和划船呢,從而在平台跳躍這個核心玩法的體驗上,略打折扣呢?

雖然以我作為玩家的體驗來說,在這兩者的結合上,蠟燭人做的不夠好(這或許和我這種玩家不喜歡Abzu有關……)。但是蠟燭人這種大膽又冒險的創舉,還是值得所有獨立遊戲開發者應該學習的。


那些遊戲之外的……

真正促使我寫下這篇文章的,其實不是對遊戲的不滿。恰恰相反,我非常仰慕交典創藝這支團隊……在那些精彩或有缺陷的設計之下,我可以看出創作者們的熱情、細緻和對遊戲設計的思考。我相信,他們團隊在蠟燭人的積累,無疑會帶到他們的下一部作品中。無論上是流程上的積累、技術上的積累,還是設計上的積累,都是中國獨立遊戲的必經之路。正如神界原罪2之前的 Larian Studios 的那些充滿矛盾的RPG,還沒出名的Arkane Studios 的那些不出彩的沉浸模擬——那是我們繞不過的,也必須要走的路。(這麼一想,或許正如王妙一說的,『美好世界』這種遊戲能積累的東西更少了……)

然而,這種積累是需要玩家和媒體評測一起創造的。我想開發者最需要的,不是Steam上一面倒的好評,不是各類中文媒體避重就輕地瘋狂讚揚,而是更多更冷靜的來自不同類型用戶的反饋。我希望能通過自己的反饋,拋磚引玉,引發更多關於這部作品的更深入的討論,而不是現在這樣完全一邊好的好評……

不知是不是錯覺,當今的中國獨立遊戲市場似乎不太願意為那些『紮實』的國產獨立遊戲買單。那些類型和系統比較傳統的國產獨立遊戲,往往賣的不如在玩法甚至旁白上就做出巨大創新的。如果從這出發,蠟燭人似乎不那麼容易成為大賣的『爆款』,但還是祝願蠟燭人能夠大賣,祝願交典創藝做出更多更打動人心、給玩家們帶來樂趣的作品!


一些別的有的沒的

  • 或許是因為之前對最後一章的超高期待吧,最令我失望的機制是最後一章的煙花了 QAQ。它和之前的玩法實在過於脫節,這個基於『瞄準』的玩法本身也不甚有趣……能讓我想到的以這個機製做結尾的唯一原因,可能只有『煙花』這個意象的獨特性了。但是,這種意象的特殊性,至少不足以打動我……
  • 雖然我建議砍掉配音……但是配音小姐姐的聲音真的好好聽 &>_&<,如果沒看錯Cast 的話……是 Zeta大小姐配音?!
  • 『三位一體』里,雖然也有大量旁白,但整個感覺很舒服。反觀蠟燭人,總感覺是一邊餵雞湯,一邊說『快感動!快有人生感悟……』
  • 關於點亮自己的這個玩法,不知道開發者有沒有考慮過做成『Spelunky』那種Rogulike + Platformer 形式……
  • 玩法里沒有提到第九章是因為,平心而論9-3的動態關卡還不錯,畢竟引入了全新的體驗……但是第八章給我的驚喜太大,導致第九章……
  • Gamespot上的蠟燭人評測似乎不見了&>_&<


儘管自己只能燃燒,但是還是嚮往燈塔。

這個優秀遊戲講了一個多麼晦澀的故事啊。


推薦閱讀:

warframe紫卡交易價格為什麼都那麼離譜?
為什麼波蘭人用300人幾年時間做出了巫師3,而網易用300人幾年時間做出了逆水寒?
warframe遇到這個問題要怎麼辦?
目前國內有什麼好用的VR一體機?
steam有什麼肝的模擬策略類遊戲推薦?

TAG:遊戲 | 單機遊戲 | Steam | 蠟燭人遊戲 |