如何評價遊戲《賽博朋克2077》?
2077的項目管理肯定有很大的問題。
舉個例子,目前我對於它的支線任務感受是這樣的:有非常完整的文案設計,但是缺乏實際的演出內容。
支線的故事通過中間人提供的簡訊和說明來進行解釋,但是至少有90%的支線其實不存在足夠的演出,演變成了「地圖上有一個黃點/藍點,我衝進去把裡面的怪打死/東西偷出來,結束」。至於這個任務講了什麼故事,我覺得至少六成玩家不會仔細去讀中間人給的簡訊或者地上撿的晶元。
這相比巫師3是倒退的,巫師3的支線是通過與NPC之間的互動演出來向玩家解釋故事內容的,敘事是「活動的」,而不是一連串長篇幅的文案。
給人一種什麼感覺呢?就是文案寫了一大堆的故事,但是遊戲在製作的時候其實沒時間去做了,就只是簡單的搭建了戰鬥/潛行場景關卡後正式發售。
結果,2077的支線就變成了一堆不倫不類的東西。相比同行(例如UBI的《刺客信條》,《全境封鎖》)這類將「複製+粘貼」可收集小遊戲當作填充沙盒的「支線」,好歹還給撒滿地圖的支線做了點故事內容。但是相比蠢驢自己的《巫師3》以及B社的《輻射3》和《輻射4》來說,又是居於末流的玩意。
這種表現是非常差勁的。因為支線任務是這類RPG遊戲通過大量小故事對架空世界觀進行側寫的重要工具。
而更糟糕的是,並非是蠢驢不想填充豐富的支線演出,而是他們在管理上的失敗導致了支線演出的失敗。
2077遊戲中有至少10%左右的支線是非常驚艷的(或者說保持了主流RPG遊戲應該有的敘事水平)。比如「全金屬和尚」這個支線,這個支線中一對和尚兄弟被黑幫綁架並強制進行了改造,V受這對兄弟中的哥哥的委託潛入黑幫據點解救弟弟。它通過V在路邊偶遇一位痛苦的僧侶展開,通過V和僧侶的對話向玩家展示了「和尚因為宗教信仰拒絕義肢改造」,「漩渦幫綁架人強迫進行義肢改造」這兩條信息,然後將不方便加入對白的長篇世界設定通過書籍形式放在了和尚的祭壇附近。然後是一小段戰鬥/潛行關卡,最終從黑幫手中救出和尚的兄弟。在這個支線里,沒有2077中大部分支線的「中間人簡訊/來電」解釋前後因果,而是自然的進行了演出。
我認為,CDPR原本的計劃中,應當是八成左右的支線都應該保持這樣的水平,但是很可惜的是,除了少部分支線讓人眼前一亮外,大部分支線簡直就像不是CDPR做的,而是在完成了文案後就直接外包給了UBI一樣。
————————剩下的通關後再隨緣更新吧——————
我估計的情況是這樣的,他們想要先做一個非常牛逼的沙盒,然後再在這個沙盒裡填各種小故事(至少下限目標是巫師3).然後文案組寫了一大堆內容,但是他們來不及去真的把這些文案變成現實了,因為大部分的資源都花在打磨沙盒地圖上了。
他們計劃用一款正常3A遊戲的製作周期,去完成一個次世代的,細節超過行業以往水平,內容是以往主流的沙盒RPG3-4倍大的3A沙盒。
結果是,承諾的地鐵冒險地圖和高架橋空中冒險地圖沒了,地表沙盒部分雖然細節達到了次世代水平(相比GTA等遊戲),但是實際上由於缺乏有意義的支線故事做填充,缺乏了可玩性。而且由於遊戲沒有實際完成就直接發售,所以實際上也沒有經歷足夠的Debug和優化,導致主機消費者崩潰。
————————吐槽蠢驢做了一半沒做完的東西——————
大部分支線:只寫了文案和完成了關卡設計,來不及做NPC互動演出了,把文案塞進可收集文本里或者中間人的簡訊對話里展示。因為支線完成度很低,所以宣傳的網狀故事線也沒了。
地圖:野心是做三層冒險空間,空中高架橋飛車/地面/地下下水道和地鐵線,實際完成的只有地面部分(而且縮水),地鐵線改成了巫師3一樣的傳送點。
警察:像GTA一樣的警車追車環節沒有做,警察不開車。故事開頭出現的警察開飛車空降打黑幫的小片段本來是解釋後續遊戲玩法的手段,但是這個玩法被刪了。取而代之的是警察變成出現警報就瞬間移動刷出來。
汽車:手感僵硬,沒有客制化選項,銷售汽車變成了中間人發簡訊。汽車的召喚系統其實是巫師3的蘿蔔。飛車功能也被閹割了。
槍械:客制化改造功能沒實裝。
VR小電影:主要玩法都沒做完,GHS的東西別想了。
在經過這麼多次的跳票之後,CDPR已然成為了令人稱羨的世界級黃圖哥。
&-->「遊戲還沒發售,就已經有了XX」——手機、鞋、筆記本、顯卡、手柄、主機、手辦、模型、考據,一切彷彿空中樓閣,高強度透支著遊戲的信用,陣仗之大令人嘆服。
「水能載舟亦能覆舟」,玩家們對2077的期待幾乎已經到了極限。每每到了此時此刻,總有那麼些老哥喜歡講上兩句跌落神壇。
老哥們說是玩笑,2077最終能呈現多強的表現力在遊戲發售之前仍然是未解之謎。雖然CDPR值得信任,但為此感到擔心也不無道理。
關於2077的種種新聞和小道消息,各位讀者說不定比筆者更加了解。群眾的眼睛是雪亮的,更多的廢話就不再多說,直接切入正題。
筆者對2077採用了初次遊玩高保真方式,除了一些無法迴避的相關信息之外,其他所有官方宣傳、遊戲試玩視頻和活動一概沒有了解。因此在實際上手遊戲之前,筆者對遊戲內容幾乎一無所知。
於是,今天這篇評測文章將以毫無偏袒的的感受呈現。
這數十個小時的遊玩中,筆者完美的經歷了從覺得無聊到非常有意思的過程。在此感謝CDPR和 @小黑盒提供的全球媒體評測機會,體驗真的精彩。
CDPR對作品的投入與執著,令人感動,難以言表。
夜之城大事記
論開放世界的大小,夜之城完全不如隔壁大表哥和隔壁英靈殿,也不如好多年前的小綠帽,自家《巫師3》也沒有可比性,從這個角度說確實比較小。
但夜之城是一座城市,城市不以寬廣論輸贏。
&-->它是相對立體的後現代大都會。CDPR貫徹了自己採風復現的精神,將日韓歐美等地區的街道特色完美的結合起來。日本街心齋橋和歌舞伎町的氛圍,中心城區有紐約時代廣場的調調。相當多數的高樓大廈都可以找門進去撿垃圾。部分房間還能想辦法翻窗或者是用義肢的能力從外部翻入,夜之城立體程度雖然達不到賽博重慶的水平,但是作為縱向生成的城市已經是行業翹楚。
&-->正如他們在《巫師3》中遵照自然地理設計的世界,夜之城完美的遵照了城市發展理論,設計出了一座在理論層面上完全有可能出現在現實世界中的城市。走在街頭漫步,偶爾會覺得這是V土生土長的城市,覺得這是自己生活的地方。搶上一輛跑車,在街頭飛馳,如同極品飛車的城市地圖,只不過NFS你沒法下車看風景,夜之城可以隨便逛。
遊戲的車輛性能差異明顯,第一人稱摩托車狂飆相當刺激,開車手感和普通的飆車遊戲不太一樣,有時候會比較笨重。不過這不是缺點,適當的增加不便利性有助於增加遊戲的代入感,隔壁大表哥很好的詮釋了這一點。
受限於90年代賽博主題和朋克的表現風格,夜之城在視覺上呈現的整體質感都顯得比較老舊。乃至於一部分圍觀筆者評測的小夥伴認為,2077的畫面並沒有到達驚天地泣鬼神的水平。CDPR走的不是單純的畫面路線,而是選擇統一畫面風格的設計思維。這說明CDPR對真實性有著自己的理解,他試著給玩家留白,並利用劇情填滿感知上的空缺。
V的故事發生在夜之城的大街小巷裡,遊戲的第一章完全為了製造玩家的回憶,專門弄點刀片來喚起玩家的情緒點。第二章開始,主角變成了形單影隻的V,不再是有好基友的V。V成長了,成為了孤獨的遊俠。
無論長成什麼樣,V都將在夜之城有自己的名字,TA註定成為遊俠。捏人部分某些器官可以跨越性別,也能調整三檔大小、兩檔形狀。遊戲沒有設置精確到小數點的捏人系統,可能CDPR希望玩家能專心與遊戲的內容而不是細枝末節的系統,只是提供了大量的排列組合配置。CDPR的毛髮精細度到不了海飛絲的水平,但是和畫面整體保持一致。
選擇不同的出身會在開頭的數段劇情當中收穫不同的劇情,在後續主線支線的對話中使用不同的選項,同時也能獲得不同的開局道具。美式遊戲政治正確,封面的主角V是默認的街頭小子造型,非常符合遊戲的朋克調性,不過無論選擇哪個出身,最終V都會成為傑克的好基友,世界線總會收束到此!
&-->筆者遊玩了大概26個小時,一邊刷問號一邊做主線,慢悠悠的過了最無聊的初始內容。遊戲開始時,V可以四處閑逛,但是不能去橋對面的CBD區,橋上會有NCPD警察叔叔攔著不讓過去,直到第二章開始才會放行。
如果想學GTA直接闖卡,夜之城的NCPD可不是吃素的。他們戰鬥力極強,起碼筆者在14級裝了螳螂刀和二段跳的情況下還是很容易被警察叔叔一通暴打。
遊戲採用第一人稱,不掏槍逛大街可以當做高強度步行模擬。V可以在車水馬龍的街頭亂晃,完全不管腦子裡的銀手作何感想。他可以搶車、打警察、裸奔、拍照、聽電台、跟路人打招呼、找BUG、撿垃圾,在主線劇情里罵基努里維斯、被基努里維斯罵、被路人各種罵和吐槽(建議CDPR在下個版本加入罵路人然後和路人打架的設定),完成任務賺了錢可以去改造義體、搞顏色、換武器、買吃的、買博大精深的道具、買色情超夢、買衣服……
&-->V在夜之城能做的事情和傑洛特能做的事情差不多。遊戲里所有的道具都有價值和負重兩個屬性,所有的武器衣服都是隨著等級的提升加強,義體得街頭等級和角色等級都夠了才能花錢去換。和傑洛特唯獨不同的只有天賦樹,2077的天賦種類繁多,每個屬性都對應10+個天賦。這些天賦沒有加點順序,但是要求武器熟練度和屬性點數夠。
&-->整體遊玩起來,體驗非常貼近GTA+CRPG。GTA的部分沒有受到CRPG慢節奏的管束,只要加點足夠,玩家完成任務的方式就非常開放,可以潛行、可以駭入、可以突突、可以做出選項友好交涉,部分角色的對話會根據玩家的行事風格做出調整。
&-->筆者就比較喜歡近戰突突流——賽博朋克就是得有武士刀和超酷的螳螂刀才行。拔刀跳劈變成隔壁《幽靈行者》,潛行暗殺變成第一人稱《殺手》或是《恥辱》,駭入操作變成《看門狗》。當然你也可以槍上裝消音,刀上塗毒藥,駭入能力拉滿,直接狼派萬金油老黑客,樣樣都行。
&-->遊戲的射擊節奏偏慢,遲滯感比較強。筆者最近高強度COD16,所以在2077更喜歡掏刀砍人。遊戲內的超夢體驗和《勿忘我》的記憶偵探元素也非常相似,但是增加了大量的賽博解讀解讀方案,比如切換編碼層、改變敘事的視角、損失的錄像數據等等。
整體而言,戰鬥方面的設計很獵魔人,都是要求玩家最終特化並專精成1~2個方向。每種武器都分動能、智能、技術三種大類,智能是自動瞄準、技術是電磁蓄力,安裝對應的義肢之後能解鎖高級技能。槍械類型則比較傳統,分為手槍、突擊步槍、霰彈槍、狙擊步槍、衝鋒槍、輕機槍,不過槍械的結構和現代武器完全不同,大多長得比較卡通。
近戰武器分為鈍器和刀劍,也分單手雙手長兵短兵,出售的速度和攻擊範圍有所不同。
武器的稀有度有顏色區別,還有獨立特殊裝備的不朽武器。這些武器都有自己的詞條,類似《命運2》的固定Perk和隨機Perk。如果之後上線了多人模式,說不定又是一輪刷刷刷。
&-->如果你喜歡《巫師3》的遊戲節奏,那麼2077的節奏絕對會讓你難以自拔——而《巫師》系列的成功歷史也已經證明,這種節奏把握能讓絕大多數人沉浸其中。
《賽博朋克2077》還有著CCTV6式的中文配音,不過各種普通話的罵人台詞層出不窮,CV小姐姐小哥哥們全情投入,雖然參與的人數還是偏少,經常出現幾個人同一聲線的情況,但是和英文配音相比終於做到了各有特色、平分秋色的水平。
&-->自從《無主之地3》開始,中文配音的水準正在逐步穩定的成長,比起過去完全沒法聽的效果來說已經有了質的飛躍。
當年我們牛逼那會兒,你還是你爹的液體。——強尼·銀手
遊戲里中文罵人出現最多的還是兩句國罵——「他媽的」和「傻逼」,要是能增加一些地方語系的罵人方法,再用普通話念出來說不定會更有戲劇特色。不過,中文罵人還是非常帶感,頗有點好兄弟進村兒的微妙感。
從設計層面評價
CDPR和國內大廠最大的不同點在於「文案」,遊戲的一切內容都由文案進行統籌。現代遊戲已經有了豐富的視聽體驗,玩家對於文字閱讀體驗的要求逐步降低。並不是所有遊戲都應該要求玩家去閱讀複雜的文本,畢竟文本承載的信息和圖像信息承載的東西完全不同,沒有必要太過強求。
新世代的遊戲大多都把文案的部分簡化,《黑暗之魂》就是典型美術主導內容,用強烈的視聽刺激進行刻畫,再反過來填充文字構造抽象邊界。如果廠商對視聽語言的把握不夠精細,很容易出現刻畫膚淺的問題。
國內在這方面一直有所欠缺,但並不是說國外就都能很好的實現相關需求,很多遊戲也存在台本演繹的短板,尤其是某些日廠作品。這與很多因素有關,但CDPR在《巫師3》的時代就不愁,因為他有安德烈老爺子做支柱。
將文案置於其他元素之前的遊戲大多數都能給人留下表裡如一的印象,例如湯姆·克蘭西系列、巫師系列、重裝機兵系列、輻射系列、上古捲軸系列等等。2077為夜之城提供了極為豐富的內容結構和文化內涵,使得整個遊戲的抽象概念邊界極為寬廣,玩家可以推敲思考的深度不輸任何名作,故事的可拓展性極強。玩家之間的交流空間寬敞,能容納所有人的奇思妙想。創作工坊可謂勢在必得,早有早開心,早玩早超生。
有了優秀的文案人員,提取經典內容的精髓便不再是問題。2077整體採用了近似跑團的方案,在敘事層面上達成了玩家的代入感設計。跑團式的玩法約等於玩家演繹自己的故事,這也是CDPR在核心玩法設計上的終極目標,一切為了代入感服務。從選項和設計上看,《賽博朋克2077》基本上是《賽博朋克2020》規則書的精神延續,這是一個在國內並不出名,但是在賽博朋克相關內容中經常出現的系列規則。
這套規則經過許多年的發展至今,再由CDPR為它添上濃墨重彩喜聞樂見的一筆,當真是兩開花。
CRPG式規則的好處是個性多樣。2077的CRPG系統取其精華去其糟粕,加點方面只選用了和戰鬥、生產、製造等有關的屬性。合理的利用加點,算是這類遊戲的經典玩法延續,這些加點隻影響玩家成長,不會限制玩家的生活模擬要素。這算是對開放世界玩法的妥協,要是都給玩家吃飯加上限制,那就太網遊了。
當然,有優點就有缺點。CRPG式規則的缺點是各種規則條條框框密密麻麻,遊戲節奏相對緩慢,和當前快節奏的社會生活基本脫節。即便是強大如CDPR,也仍然避不開前幾個小時勸退的問題,一定程度上是需要玩家沉下心去玩耍,要不然很容易就被第一章相對無聊的遊戲體驗直接勸退。
2077使用了大量貼近現實世界的方案去搭建遊戲內容的設計,最終還是為了服務於代入感。遊戲內使用拍照模式很容易就拍攝出好看且有趣的照片,這一切都歸功於CDPR無處不在的場景布置和光效設計。
玩家只要動動手指就行,歡呼吧!拍照黨們!
&-->2077的賽博朋克解讀
從「賽博朋克」這個詞入手,他仍然丟不掉90年代的時代背景。在筆者之前,已經有無數大佬幫忙解讀過賽博朋克的歷史沿革和具體核心,這裡就不再贅述那些廢話,僅扣著2077來談。
光從遊戲的表現來看,2077將「朋克元素「符號化,作為語言學中的「能指」對待,而支撐著朋克感的「所指」則是在隱於其後的賽博元素。
身體可以是象徵所有具有疆界的體系的一個原型。——《性別麻煩》朱蒂·巴特勒
酷是個人或小群體為了向權威表示反抗而採取的對立態度,把反抗隱藏在無動於衷之下。——《後物慾時代的來臨》鄭也夫
朋克是利用「酷」在身體上進行反抗權威的行為,進一步說實際上是在討論社會的權力劃分問題。在我們的時代條件下,人的身體仍然屬於每個人自己,都是肉體,都由自己掌握。因此,在當前的時代,個體和個性都是獨立且與虛幻的內容相互隔離。
但是隨著信息技術的發展,這一情況則發生了改變。人更換的義肢由大公司生產,只要開始更換義肢,人的身體就不再屬於個人,而是屬於資本。人的肢體變成了機器,機器是資本的象徵和代表,因此人變成了資本的延伸。人們對於義肢功能的集體追捧,其本質只是資本狂熱。
神化資本,資本決定一切,因此賽博朋克的世界沒有中產階級,只有巨佬和屁民,而屁民里總有幾個想要登天成神,V和傑克就是這樣一群人中的幾位。
這就是逐夢夜之城的夢幻外殼下的殘酷本質。
&-->2077的的符號化朋克雖然流於表面,但視聽上的」反叛「其實符合絕大多數玩家對遊戲內容的期待。CDPR也用了類似的思路,在視聽層面上映射了一些深入社會的問題,比如性與權力。
人的器官原本在理論層面上象徵著社會權力結構。從歐美髮源的LGBTQ平權的逐步升級,實際上象徵著歐美地區的父系霸權語境的逐步解體。我們國家當下得到法律承認的性別暫屬二元,但是實際上根據正經的女性主義研究應該有至少六種性別。
六種性別另外四種於我們的時代暫時都是精神上的存在,但是在賽博朋克的義肢流通背景下就完全不同,人的器官可以隨意更換為機械,意味著它不再具有獨特性,而是徹底變成了符號。那意味著LGBTQ群體可以在物質層面上展現自己的性別,他們與普通的二元性別人士沒有任何區別。
原本象徵著」性「的器官不再獨特,從人的身體體系中剝離出來,由此衍生的兩個問題就是「性符號化」和「物化女性」。前者催生了虛擬色情產業,我們的時代就是著名的P站和二次元硬核色圖,換到夜之城裡就是有專門的VR妓院。
&-->遊戲的主線劇情要求玩家前往莫克思幫的老巢,那就是一家VR妓院。從妓院里出來還能聽到有性偶說其中一間房子里的客人不要真人,只要虛擬人。大街小巷貼滿了各種虛擬色情超夢的廣告,我們時代18X簾幕背後的神秘世界不在神秘,成為了人盡皆知的東西。
後者則是催生了遍地都是的性偶,所有的性癖都被承認,因此你還能見到新聞台放色情片的廣告,看起來就比較獵奇的三個嘴巴色情服務廣告。這些廣告不應該限制受眾對象的性別與年齡,因為你根本不知道TA到底多少歲。
雖然很多玩家可能會認為,大屌萌妹和帶批猛男只是《賽博朋克2077》開放世界設定的一種結果,只是一個噱頭。實際上從女性主義、社會大分工的角度來說,那是一種賽博朋克世界背景下的必然。
2077所參考的賽博元素,除了美式的《銀翼殺手》之外,對於日式的《攻殼機動隊》等等內容也做了非常好的考量。2077 的文本中除了極端資本主義格局之下的物質討論,對於「人的個性」、「唯物唯心」的討論也不再話下。這在後來的歐美作品裡非常少見,對於老外來說,能精準的體會具備了東方朦朧美、異於靈魂的前話語概念,是極為困難的。
當然,我們並不是說《銀翼殺手》沒有具體討論這些內容,《攻殼》本身也是大量借鑒《銀翼殺手》,但《攻殼機動隊》將此話題的內容重要性置於前排,並豐富了「Ghost」及「人何以為人」的概念。
作為動畫作品,有必要進行感性表述。對內心世界的探討始終是一條主線,比較通俗易懂,並且和我們周圍息息相關的就是「抑鬱症」。
抑鬱症患者拒絕接受客體的喪失,而內化成了使那個喪失的客體神奇復生的一項策略,這不僅因為喪失太過痛苦,也因為對那個客體的矛盾感情,使那個客體必須被保留,直到分歧獲得解決。抑鬱代表了無法進入哀傷的狀態,在其中喪失只不過是被內化了,因此在這個意義上說是被拒絕接受了。
2077中不乏討論內心世界的元素,在極端資本主義的背景之下,一切文化與藝術形式都被摧毀,只剩下無窮無盡的慾望、快感、物質需求。這實際上是消費主義的膨脹,達達主義的延伸。以反傳統藝術為核心的藝術,這也是朋克視覺風格的起源。
遊戲中,住在V樓下的警察小哥就是個正直的抑鬱症患者。如果V在觸發相關任務之後,不去即時的和他交流,過一段時間他就會自殺身亡。
&-->如此大背景之下人的精神世界極度空虛,不只是抑鬱症,社會上還充斥著各種「賽博精神病」,需要V出馬為民除害。
在這種背景下,立刻又催生了賞金獵人設定。我們這個時代的心理變態大多都在賽博朋克的時代得到了解放,因此夜之城犯罪率飆升,最終只能回歸大表哥的狂野西部,賞金獵人制度直接回歸……
&-->CDPR選擇尊重學術,每一個看起來很帶勁的元素實際上都有著嚴謹的理論邏輯支持,並且相互之間關係緊密。構建這樣的遊戲系統,要求廠家對於自己做的東西極度執著並且反覆推導理解其中的關係。2077除了討論到上面的元素之外,還可以利用文學理論和擬象理論去討論其中設計的合理性。這在全世界範圍內都很少見,因為是在是需要耗費相當打的精力,希望大家且玩且珍惜。
逐夢夜之城每一天
《賽博朋克2077》呈現的後現代人類圖景在科幻程度上更貼近與我們的時代,並不是完全美好的幻想。它在某種程度上非常真實,值得每個玩家仔細品位。即使是去掉學術背景和深度討論,2077也有著非常充足的內容,不會讓任何一個人的期待落空。
後現代的人類社會必然「沒有真物」,有的只是看似「Stand Alone」實際上「Complex」的個性。由於筆者的遊戲劇情還沒有進行到靠後的部分,因此筆者也不知道遊戲的主線到最後是否為他提出的各種人類社會問題提出合理的解決方案。
&-->筆者期待他能提,故事最開始已經給了玩家足夠的懸念。無論誰是二五仔,無論腦子裡的基努里維斯是不是真的替代了V,他們全部都映射著一系列極為複雜的道德倫理問題,解決這些倫理問題,是人類審視自己精神的必經之路。而遊戲如果想要登堂入室,討論這些問題、接受社會對解決方案的審判,也是無法避免的必然。
回歸遊戲本身,筆者在1080TI的電腦上最高特效1080P無壓力60幀運行,雖然評測版遊戲期間出現了手柄失靈、物品浮空、一刀把人砍進牆裡、攝像機位置倒錯、遠處的樹木貼圖錯誤、路人太空步自動在天上走等等搞笑非凡的BUG。但是反饋給CDPR之後,他們立刻推送了一個30G的更新包。
&-->筆者更新了最新的顯卡驅動之後,BUG大幅減少,體驗直線上升,於是筆者開開心心地玩了下去。開放世界BUG多點很正常,CDPR本來就是很年輕的公司,筆者願意給他起碼的寬容。
況且大勢所趨,今後只會越來越少的遊戲完全做完再發售。只要CDPR持續更新遊戲,總有一天能把BUG都給完全修復。根據筆者的遊戲經驗來看,為《賽博朋克2077》投入兩三百個小時應該綽綽有餘,他的內容不止豐富,也如筆者所言深度足夠。
感謝CDPR提供的全球媒體評測機會,讓筆者能提前七天感受到夜之城的魅力,也希望每一個玩家都能在《賽博朋克2077》中找到自己喜歡的部分!
另外再次建議CDPR早日開啟創意工坊,日呆MOD人已經摩拳擦掌了,塔奇科瑪和素子姐姐給俺GKD!
廣聞遊戲故事,暢言獨到見解。最後,歡迎關注 @游語者以及公眾號【游語者】,我們將會在9號後在公眾號內為大家陸續抽出5份以上的2077key,同時,我們也會第一時間為大家帶來更多有關2077的情報、趣聞以及遊戲攻略,感興趣的小夥伴歡迎多多關注哦~
Cyberpunk 2077是遊戲歷史上罕見的:
一方面,讓全球用戶都要在社交網路談論點評一番以防止自己在遊戲體驗上落伍掉隊的現象級遊戲
Cyberpunk 2077上架那天,你要不在社交網路聊一聊,不貼個下載進度條,或者不展示下獵奇畫面,都要感覺自己不合群了
另一方面,又砸掉了自己的開發商CD Projekt Red常年累積起來的做好產品的口碑+又腰斬了自己上市公司CD Projekt SA的股價
賣遊戲賺的錢,還不如資本市場跌得多
導致CD Projekt Red除了要應對遊戲品質困擾,還要面對用戶的討伐,和可能存在的資本市場的訴訟
。。。。。。
Cyberpunk 2077演示了在最耀眼的聚光燈舞台上失誤,大概會是什麼樣子
2021年1月14日更新!
進入遊戲,特效拉滿,走起。
捏人環節,很黃很暴力,不多贅述,18禁,絕對18禁。(我從未見過如此厚顏無恥之捏人,那個抖動的特效真的是。。。)
選擇出身,公司員工,那可不是一般的公司,是世界最頂級的科技大公司!
屬性加點,歐美RPG遊戲我最喜歡的環節,一番糾結過後,我全都點了技術。
嗯,做人,就是要純粹。在科技公司混,沒點技術怎麼行?
可進入遊戲後,我發現這尼瑪不是職場劇,而是宮斗劇(早知道就點智力了!)。
可惜已經晚了,只會鑽研技術的我,開局就成了權力撕逼的犧牲品。
雖然小命保住了,但我已經一無所有。
沒關係,人生豪邁,大不了重頭再來!我可是要將夜之城燒成灰的男人!
但隨後,我發現夜之城對我充滿了惡意。
由於賬戶被公司註銷了,我只能靠撿垃圾為生,可總有那麼些垃圾,明明就在眼前,可愣是怎麼撿都撿不到!急的我繞著垃圾團團轉。(路人:你看這個人,好像一條狗哦。)
好不容易靠撿垃圾攢的零件,給自己做了把技術流武器——貓又。可是我定睛一看,尼瑪子彈居然是-999989!(路人:你看這個人,一定是借了套路貸!)
由於人生地不熟,我經常要藉助教程之力,可是我的21:9帶魚屏總是突然閃現出兩側的黑邊,導致教程被擋住。以至於我根本不知道該如何操作。(路人:你看這個人,感覺是個智障哦。)
除此之外,還有很多莫名奇妙的靈異現象,比如穿牆,詐屍,分身,閃現等等,不禁讓我懷疑,究竟是我的精神出了問題,還是夜之城鬧鬼了?
我陷入了沉思。
終於,一個風雨交加的夜晚,在夜之城麗姿酒吧閃爍的霓虹燈下。
我悟了。
我理解了,我其實不必在意那些細節,因為這,完全就是「賽博朋克」的一部分啊!
拋棄成見,享受人生。這才是「賽博朋克」的真諦!
&-->哈哈,玩了一整天,總算通關了序章。
實際遊戲體驗,很難說是完美,但也在我的意料之中。
畢竟,這是蠢驢第一款名字里不帶「巫師」的作品。
蠢驢的作品,從來都稱不上完美,當年的神作巫師3,IGN也只給了9.2分,很多玩家也是序章就被勸退了。
蠢驢賴以成名的,並不是如頑皮狗一般對遊戲細節的精雕細琢,而是他們尚未被資本所異化的,那顆「遊戲至上,玩家至上」的初心。
我只希望,這顆初心,能夠一直延續下去。
說回遊戲體驗本身,以我剛剛通關序章的狀態,總結出以下幾點感受:
缺點:
1、節奏慢熱,開局略顯沉悶。
2、系統複雜,上手需要時間。
3、信息量巨大,大腦內存不足。
4、BUG很多,讓人覺得廉價(有股濃濃塑料味)。
優點:
1、內容豐富,序章僅是冰山一角。
2、玩法多樣,不同路線各有爽點。
3、劇情靈活,角色命運由你掌控。
4、中文語音,超出預期的好頂贊。
5、蠢驢出品,業界良心後程發力(?)。
總而言之,尚未購買遊戲的朋友,可以先緩緩,等蠢驢把BUG修復了,DLC出全了,遊戲打折了,再入手(終極年度版它不香嗎?)。
或者先玩玩盜版,以後再補票(當年的巫師3我就是首發玩的盜版,後來補了steam和PS4兩張票)。
當然,如果是已經買了遊戲的真愛粉,也不必為遊戲的缺點過於糾結。
無論怎麼說,賽博朋克2077,對得起它298的價格,而且絕對物超所值。
不說了,病假有限,老婆和閨女的耐心也有限,我要抓緊時間去夜之城裡浪了。
等到通關幾遍之後,我還會回來答題的,到那時再繼續分享我在夜之城遊戲的人生感悟,敬請期待~
&-->2021年1月14日更新!
夜之城感悟其一:夜之城慫的一批。
夜之城的居民,雖然看上去吊的不行,但實際上都是慫貨,只要一見我掏槍,方圓200m內全部抱頭鼠竄,跑得沒影。
甚至我在樓上掏槍,樓下的人立馬就跑了,估計是裝了什麼高科技預警裝置。
夜之城的居民,特別遵紀守法。遇到交通事故,可以堵在路上一整天,誓死不逆行。北京城裡那些在應急車道上飆車的路怒症混蛋,比夜之城賽博朋克100倍。
搶車時,我剛把車門打開,「好漢饒命!車你開走!」,就算車裡坐著4個彪形大漢也都這德行。
我夜了個假城。
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夜之城感悟其二:夜之城沒有娛樂。
嗯,來夜之城之前,我早就知道賽博朋克是「高科技,低生活」,但「奶頭樂」產業應該很發達才對,否則底層人民不得造反?
比如那個啥「超夢」體驗,完全可以玩出花來,結果真就變成「破案專用」了?!
好不容易街上碰見一個賣超夢片的,我花了2萬大洋想體驗一下,結果是竟然是「仙人跳」!
奧,對了,雲頂會所,這似乎是夜之城唯一的娛樂場所,高端大氣上檔次!結果尼瑪「天使」居然是男的。。。
我夜了個假城。
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夜之城感悟其三:夜之城沒有滴滴。
都2077年了,居然沒有滴滴打車!還諷刺「滴滴,你個王八蛋」。這互聯網思維是一點沒發展啊。。。
除了把手機裝進腦袋,再從胳膊里順出一根USB線,人類50多年就再沒點長進了?
而且都能把人的意識上傳AI了,為啥一點沒感覺生活中有AI的影子啊!就連辛苦完成的德拉曼支線,關底送的計程車居然都不會自動駕駛!
我夜了個假城。
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夜之城感悟其四:夜之城沒有副業。
在夜之城想要正常謀生,除了殺人,就只能卡bug了嗎?
開出租,當賭狗,挖寶藏,釣野魚,打網球。。。副業真就一點沒有啊!
不過也是,我一開場就是要死的人了,自然也沒空去當滴滴司機。。。
但既然如此,還搞個啥開放世界啊!直接做成《殺出重圍》那樣的線性遊戲不就結了嗎?一個快死的僱傭兵,真的還不如「亡國的王子」有功夫閑逛啊!
我夜了個假城。
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夜之城感悟其五:夜之城沒有活路。
是的,主角一頓操作過後,只有兩個選擇,要麼馬上去死,要麼六個月後去死。
而無論選哪個,別說對世界局勢,就算是對偏居一隅的夜之城,都不會產生任何影響。頂多是身邊幾個好友留言的差別。。。
說好的「讓夜之城燒成灰」呢?說好的「成為傳奇」呢?
是有個「成為傳奇」的結局,但菜單上有個「冠名酒」就叫傳奇了?咱可不是干餐飲業的啊喂!
一頓操作猛如虎,一看比分零比五。
我夜了個假城。
雖然吐槽了半天,但拋開bug和虛假宣傳還有主機事故不談,賽博朋克2077,其實是一款優秀的作品,甚至有神作的底子。
如果僅僅是作為一款蠢驢粉絲向的遊戲,把它當成現代版的「巫師3」來玩,體驗不說完美,至少也屬上乘。
但它的定位,是要超越GTA5的開放世界RPG龍傲天,現在這種表現,就只能用「災難」來形容了。
1983年,如日中天的遊戲始祖巨頭雅達利,遭遇了「雅達利大崩潰」(學名:雅達利衝擊 Atari Shock)。
雅達利母公司華納用6個星期時間,做出《ET外星人》這一史上最著名IP爛作。
由於當年遊戲媒體尚未成型,玩家只能通過包裝盒上的宣傳片,來YY遊戲內容。
《ET外星人》是當年的全球票房冠軍,紅到發紫的大IP,玩家對這款同名遊戲自然期待值爆棚。
而等到進入遊戲,看到那shi一樣的人物和蛋疼的玩法,玩家才大呼上當。
雅達利從此一落千丈,並拖累整個北美遊戲業陷入蕭條,市場規模銳減97%。
而蠢驢的這波操作,會否重蹈雅達利的覆轍,令原本蒸蒸日上的波蘭遊戲產業走向蕭條?
我覺得很有可能。
要知道,蠢驢是名副其實的波蘭國寶級公司,總理親自站台推銷,政府還曾出資5000萬贊助2077的研發。
不誇張地講,以蠢驢為代表的遊戲產業,是波蘭經濟的重要支柱。
這次事故發生後,波蘭政府親自出手令蠢驢進行修復,也可見事故的影響巨大。
希望蠢驢能夠浪子回頭,在修復bug的基礎上,推出誠意滿滿的免費DLC挽回口碑。
畢竟,錢沒了可以再掙,而名聲臭了,就再也扶不起來了。
吹爆2077!
近100小時體驗。
- 開放世界遊戲性的里程碑。開放世界的任務體驗密度極高。前所未有。
- 多方式戰鬥核心玩法的獨創牛逼到極點。 一個關卡可以結合潛行,射擊,黑客,械鬥 4種方式任意組合來完成。我覺著這個是極其強力的遊戲創造。以上兩條其他任何開放世界都無法企及
- 世界氛圍刻畫渲染的里程碑。鮮活的城市,充滿細節與創意
- 向《銀翼殺手》與《攻殼機動隊》(主要是幾個獲獎電影版本)致敬的里程碑。三郎祭奠的場景簡直給跪下
- CYBERPUNK美術設定,與CYBERPUNK遊戲類型的里程碑。
- 遊戲中思想刻畫的數一數二者
缺點很明顯但不掩蓋里程碑的牛逼
另外,缺點其實很簡單-----時間不夠。也就是說只要時間夠,CDPR可以橫向擴展出無窮盡的好故事,好任務,好角色...
期待後續DLC。
多人版本有全境封鎖2 就贏
客觀而言,我有菲利普狄克中文的幾乎全部作品。攻克粉...
但我也是遊戲製作者,製作人,3D遊戲技術十幾年從業者,所以對於遊戲性,世界氛圍與美術的描述,不算離譜
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