劇本殺是算是跑團遊戲嗎?

DND和COC大家都稱為「跑團遊戲」,

但是好像沒人把「三國殺、狼人殺」稱為跑團遊戲。

那麼,劇本殺是算是跑團遊戲嗎?


首先我不完全贊同上面闌尾君的看法。

角色扮演重點在於扮演二字,不是說有桌面、有角色就是桌面角色扮演。你能想像關羽,張口閉口就是「殺」、「閃」、「無懈可擊」嘛,這顯然算不上扮演。

因此,哪怕從「桌面角色扮演」的字面定義來看,三國殺之類也不應該屬於跑團。

至於劇本殺,我覺得屬於一個擦邊球。

在劇本殺中,玩家是扮演了一名案件嫌疑人或相關者的角色參與自辯與討論的,這個自由討論的過程,屬於一定程度的扮演。然而與傳統的跑團相比,劇本殺的扮演自由度相對較低。因為它已經有了固定的角色、明確的結局和解決方式,玩家所能扮演的僅在於辯論這一過程。而在傳統的跑團從角色的創建、遊戲中的解決方式、遊戲的故事發展,玩家都具有高度的參與度,因此與劇本殺還是有一定的區別。

所以,劇本殺屬於可以算入桌面角色扮演範疇但不建議自稱跑團,這一點我還是支持闌尾君的看法的。

除此之外,闌尾君提到一些所謂「成熟的跑團規則」,我覺得有待商榷。

《龍與地下城》(DND)作為第一個跑團規則,最早出版於1974年,先後經歷了十幾次改版。所謂萬物源於DND,現代遊戲中種族、經驗、裝備、技能等概念均由其建立並普及。

《克蘇魯的呼喚》(COC)最早源於洛夫克拉夫特1928年發表的一篇短篇小說及其系列的恐怖小說世界觀(克蘇魯神話)。後來基於該背景創作的同名桌面跑團遊戲規則先後發布了7個版本並廣為流傳,成為了恐怖向跑團規則的代表。

《命運》(FATE)是一款成功的翻湧跑團規則,它的優點在於其沒有固定的背景和世界觀,用較為簡單的機制提供了廣泛的故事適應性。基於命運規則,許多世界觀都出版了自己的獨立工具包。

這些規則,說是成熟的跑團規則,我想沒有太多人會產生質疑。

然而,《野草劍芒》、《鏡土》、《輪迴》等幾個國內跑團規則,恐怕並不能成為成熟的跑團規則。我的看法基於以下幾點原因——

1、規則的發布時間短。他們的官方規則,或是在一年內發布,有的甚至還沒有發布。沒有時間的檢驗,很難說它們是足夠成熟的規則。

2、規則的創新性有限。雖然這些規則都是一些原創的規則,但從機制上看,很大程度上有以上「成熟規則的影子」。例如,《野草劍芒》的技能檢定相似於COC、戰鬥流程相似於DND,而《鏡土》則可以近似看作《命運規則》的拓展包。

3、尚有平衡和邏輯問題殘留。這些國內原創規則大多都處在測試階段,不時有玩家反饋bug。雖然製作方在很努力的進行修復和改版,但這至少說明它們暫時還不算是成熟的跑團規則。

當然,說了這麼多並不是為了批判國內的跑團規則。恰巧相反,我認為這些規則的出現極大的彌補了市面上沒有國產跑團規則的不足。正因為它們是全新的、尚不夠成熟的原創規則,因此它們才具有更多的可能性。

願國內的跑團圈子發展的越來越好~


大家可以儘可能簡單的介紹一下trpg么??

www.zhihu.com圖標

其中側重扮演的一些劇本殺能算是larp,但還有一些不含扮演的那自然連rpg都不算,和trpg更扯不上關係了。(當然如果要把這些開除齣劇本殺那我也沒意見

然後,所謂跑團遊戲本身就是一個奇怪的說法。

「跑團」本身指的就是玩trpg,run a ((t)rpg)game / adventure……(trpg本身就是最初的rpg,t是後來為了區分而加的,所以最初的和傳統上的英文表述常常並不加上t,但是翻成跑團的就特指trpg)

然而又倒回來後面繼續加變成「跑團遊戲」,展開了就變成「玩桌面角色扮演遊戲,這樣的遊戲」明顯不是人話→ →


答的都是些啥子?不會答就不要答。

這不是個拼湊要素論證的問題,這是個分類學問題。

劇本殺是本地化的謀殺之謎,而謀殺之謎是個"真人動作角色扮演遊戲(LARP)。

跑團是"桌面角色扮演遊戲"(TRPG)的本地化簡稱。

既然TRPG不等於LARP,劇本殺自然不是跑團。

三國殺、狼人殺之流屬於桌游(TG),而TRPG和LARP是桌游的子分類。

還什麼以這個那個劃分,洋洋洒洒喇叭一堆。

多的是角色扮演要素薄弱到極限的跑團規則,它們照樣是TRPG。

相對而言,將一部分劇本殺稱為有預設卡和無統一規則、採用特殊機制的TRPG,亦無不可。

但這就像你說披薩=外國燒餅一樣,可以,但義大利菜仍然不是中國菜。


跑團指的是trpg即桌上角色扮演遊戲,核心在於rp(role play),個人認為如果你在一個遊戲中可以自由設定並帶入一個角色進行扮演,那不論遊戲的機制如何,都可以稱之為跑團。

這樣來看的話三國殺、狼人這樣的遊戲顯然不能稱為跑團了,對於劇本殺,它通常有一個劇本作為故事框架,人物往往也有前置的設定,其實有一些coc秘密團也是這樣的構成,但我想應該大多數的劇本殺更注重於引導玩家解謎而非角色扮演,從主觀上來說人在玩劇本殺的時候,"超游"很難避免的,但在跑團時,這就是足以引起主持人制裁的大忌。

當然從形式上來講或許更好理解,各種各樣的跑團遊戲都跳不開詳盡的設定表和複雜的骰點,這些讓很多人望而卻步的東西同樣也是讓玩家更好地扮演自己精心創造的角色,讓遊戲的過程更為貼近真實,這是大多數可以迅速上手的劇本殺難以做到的。

綜上,跑團和劇本殺二者的出發點不同,兩類遊戲一定不是完全重合的,但有的時候一款具體的遊戲要如何分類還是很難說,足夠引人入勝的劇本殺有時會讓人不由自主地帶入,而跑團中也有一些劇本短小而注重推理,這時候就不容易界定。

最後帶一句廢話,遊戲嘛,好玩就行了,這種概念真的沒必要搞清楚,感興趣就約小夥伴搞一波,這類自由度很高的遊戲最後玩成什麼樣子一般還是要看玩家本身的心態,跟遊戲的設計初衷反而沒多大關係。


那就要看如何劃分了,按常識來說是不算的。

先從廣義角度來說,跑團的英文縮寫為TRPG,也就是桌面角色扮演遊戲。

如果按這個方式劃分,劇本殺,狼人殺,三國殺之類的桌面角色扮演遊戲似乎也都算是跑團。

但是如果你和一個跑團的朋友說,下午我們去跑個團吧,結果卻開了一桌狼人殺,輕則遭到鄙視,重則可能被冷暴。因為在了解跑團的人群看來,跑團有其常識化的形象。如果只按TRPG這個縮寫來照搬定義,是違反了常識化影響的。(或者說,TRPG這個縮寫其實已經不準確了,只是歷史延用而已)

為了闡明跑團的常識化印象,我們來列舉幾個比較成熟的跑團規則:來自西方的龍與地下城,克蘇魯的召喚,命運,來自日本的聖光,劍世界,以及本土的國風規則野草劍芒,還有本土西化作品克蘇魯迷蹤,境土,以及各式各樣的民間無限規則等。

我們發現首先成熟的跑團規則有幾個特點:完整的世界觀,以及配套的數模系統和遊戲機制。跑團規則中,遊戲機制和數模都是服務於世界設定的,這樣便給了玩家更好的代入感。

這裡有一類特例,就是類似命運那樣的泛用規則,中國區運營方對外宣稱是沒有特定世界觀的。但我研究過命運數模後得出結論,它的規則書的世界觀其實還挺牛,這個世界觀叫「好萊塢」,命運規則中採用了很多電影手法,所以他們自稱是玩家共建故事,我感覺確實很合理。不過。。。好萊塢?這個世界觀,讓人比較容易齣戲,這也是命運這類泛用規則的瓶頸所在。

為什麼跑團玩家總是多少有點歧視劇本殺這個遊戲,多少是有點道理的(這裡不是指那些歧視劇本殺玩家的「大佬」,是指單純歧視劇本殺的跑團愛好者)。因為相比之下,劇本殺確實比較快餐。當然,中正地看,快餐也有其作用,可能對身體有些負擔,但也包含一些營養,而且比較容易商業化,這個是另一個問題,就不展開了。

總而言之,如果有人問你,劇本殺算不算跑團,出於個人風評考慮,建議你說不算,不然容易被人鄙視,划不來。


不算,而且這事也不用引經據典的論證劇本殺為什麼不是跑團,因為跑團這個詞本來就是圈子裡一種通俗的叫法,本身也沒有嚴格的定義。

一個東西是不是跑團只取決於大家覺得他是不是跑團。

現在的互聯網語境中,估計90%甚至99%的知道跑團的人,都不會認為劇本殺是跑團。


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