blender和c4d哪個適合初學者學啊?還有幾個問題想問。?

問題1: blender和c4d哪個建模出的效果好?能替代3dmax做些遊戲場景建模和遊戲人物建模嗎?效果怎麼樣(有圖更好)?

問題2: blender有三渲二的功能或者插件 嗎?類似3dmax中的pencil+3插件 做出來的效果。

問題3: blender2.8版本中的實時渲染是什麼東西?

問題4: blender能否像c4d一樣能配合ae做些動態特效?效果理想不,和c4d配合ae相比?


3D軟體行業有三個最基本的知識:

一,所有軟體能做出的效果其實都差不多.或簡單或麻煩的問題而已. 不會發生一個軟體能做出來的東西另一個軟體就做不出來. 我們從價位上算,免費的blender最貴的HOUDINI這些東西本質上是沒多大差別的,只不過貴的軟體更穩定,解決某些老大難問題時效率更高.

二,真正影響到成品的東西是三點. 1,你的3D軟體使用經驗. 2,你的美術功底. 3,渲染器的調節. 這是很重要的地方,因為你做出來的模型在視窗里的樣子,跟你的渲染效果,還有你的最終渲染的效果是有天壤之別的. 你需要豐富的經驗在大腦里轉換差別, 還有包括打光,色度對照等,除了經驗更考驗你的美學功底.

三,大企業的選擇並不適合個人用戶去參照. 電影和遊戲工業選擇軟體通常更依賴於軟體的穩定性,可拓展性,以及售後服務. 並非是基於軟體是否強大. 實際上現在3D軟體所謂的強大更多是讓一些複雜功能變得更適合個人而已.

OK,現在我們從各方面對比一下這兩個軟體的優缺點.

易上手.

C4D: 我們把軟體從初級到最高分為10個階段. C4D在1-7的階段是所有軟體里最容易上手的.這也是C4D非常受國內美工喜愛的原因之一. 他不像MAYA,你把老命拼上可能也就入個門,學了半輩子大部分功能還要翻教材. 而C4D只要掌握初級階段就已經可以做出非常華麗的效果,並吸引你繼續學下去.

blender: BL的上手部分一直都是個難題,這個軟體的操作習慣跟所有3D軟體都很不一樣,非常依賴快捷鍵,界面也比較有個性,基本上沒教程看不懂. 但系如果你習慣了BL那麼這個軟體的操作效率可以說是3D軟體里最高的沒有之一,但你要是還想同時使用其他軟體的話,可能會有點小麻煩.

自身特色.

C4D: 有BP3D功能,用戶可以直接用這個功能繪製貼圖. C4D還有有非常強大的運動圖形功能,可以取代粒子計算帶來的執行效率問題. 用C4D把3D圖形渲染融入到照片或視頻里的製作成本也非常低. 你自己就可以做電影特效了.做初音和絆愛陪你上學的視頻簡直手到擒來.

blender: 免費,開源就是它最大的特色. 社區內無數人才,無數創意,幻化為無數個插件,無數新功能,. 而目前BL最值得吹的可能就是它的eevee實時渲染器,比起C4D的實時渲染效果要強大太多了. 還有牛叉到無以復加的Grease Pencil功能,可以讓你輕輕鬆鬆的製作2D動畫.

軟體功能.

C4D: 比較側重於一個詞,就是速度. C4D可以快速的讓你在短期內跨越從入門到完成一整個藝術工業標準作品的階段. 它的渲染速度,強大而且個性化的節點材質,目前為止最易上手的毛髮系統. 以及C4D最賴以生存的運動圖形功能功能都使它在如今的3D領域稱霸一方.無論面對大企業還是個人用戶,都能滿足需求.你要強大我有強大,你要效率我有效率,你要快捷我有快捷.

blender: 因為是開源軟體,BL這東西給人的第一感覺永遠都是功能多. 好像幾乎沒有它不能做的事. 一個3D軟體不光能製作2D動畫,甚至還能剪輯和編輯視頻你敢信? 因為開源,讓這個軟體有了幾乎無限的可能. 而且官方還會把社區里設計的非常不錯的好插件直接集成到下一個版本的軟體里. 免除了你到處找插件的煩惱. 當然,功能多不等於功能強這個也是無奈.. 但人家還在成長.

教程.

C4D: 這個可能是C4D比較大的缺點,甚至是目前所有主流3D軟體的缺點. C4D的免費教程資源兔別匱乏. 看上去很多,大體上千篇一律,幾乎全都是為淘寶美工量身定做的教程. 很少涉及到角色動畫,肌肉系統,節點材質等.尤其是毛髮,全是毛髮字,而沒有毛髮的系統教程. 要看C4D的全面教程,除了要翻牆去油管,你還得會英語... 可以說,軟體沒教程屁用沒有.

blender: 目前國內有三個大神在做BL的系統教程,而且免費. 其中有幾個老師教的還相當不錯,B站上也有很多其他國外大神的教程,全翻譯的. 另外blender還有個中國社區,都是些我個人很崇拜的大神在維護那個社區,有許多很寶貴的教程. 基本全免費.

就業.

C4D: 目前C4D在國內是有就業缺口的. 雖然肯定比不了MAYA或3DSMAX專精. 但工藝美工和廣告市場確實很需求C4D人才.

blender: 就業指數-零. 很遺憾... 別說國內,就連國外也還沒有幾家公司把這軟體納入藝術流程.

缺點.

C4D: 目前國內缺乏系統教程是一方面. 它比較大的缺點是硬表面建模功能比較差. 雖然也具有雕刻功能,但也只是聊勝於無. 我個人比較不喜歡它的一點就是如果你用C4D導入其他軟體做出來的模型時,總是會有些這樣那樣的問題...

blender: 我們一直在說作為免費軟體,BL比起那些商業大咖到底差在哪. BL最噁心的問題除了它不穩定總報錯之外,就是它對於一些邪門問題的修復一直都非常緩慢. 比如數位板的支持問題,除了wacom之外幾乎不支持其他任何品牌. 這是我一直都無法理解的問題. 絕大多數開源軟體支持的都不錯.

關於三渲二: blender是最適合三渲二的軟體沒有之一. 它還有一個專門的功能來處理這個工作. 當然3DSMAX的pencil+也的確非常流弊.

C4D有自己獨到的三選二材質.雖說效果也行,不過對於時下比較流行的調整法線好像支持的不怎麼樣.我之前看到貼吧有人發過C4D調整法線朝向的插件,他自己製作的... 可見...

關於eevee. 簡單來說就是電子遊戲的即時演算,這種硬體渲染已經是未來的大勢所趨. 能讓你真正的"所見即所得",就跟遊戲里的效果一樣去觀察你弄出來的模型,看到的就是成品.而不是要花個把小時去等渲染. MAYA,C4D也都不同程度上的開始啟用這種功能.只不過相對來說eevee是其中最強的. 另外這個渲染器其實也可以出效果超好的圖.只不過...需要花時間去渲染就是了.

blender的動態特效能力比較一般,甚至可以說是比較差的. 但C4D運動圖形的開發者已經加入到了BL全家桶里,並且為BL弄了一套運動圖形插件. 聊勝於無吧. 畢竟C4D是靠這個吃飯的... 目前業界除了houdini這種爸爸級的軟體,沒有其他軟體能在這一塊跟C4D抗衡...


我可以回答一部分內容,首先我接觸是c4d,對blender只是粗略外表了解(不做過多說明)。

第一個問題:c4d 建模 方面還算不錯能對付絕大部分建模。

第二個問題:c4d內置卡通渲染比較一般,不過隨著四弟octane有了愛國版 用octane做也還不錯。國內外有少部分插畫師用oc渲染,在ps或者ae里加工繪製二維效果比較出眾。如下圖借用我兩位朋友最近的測試作品可見效果

圖二作者:七色

圖三為參考方法,這位作者也算是先鋒了。角色動畫還是首選maya。

圖一和圖二使用軟體c4d octane ae

第二個問題:關於blender 內置gpu實時預覽渲染器cycles(在blender免費)

,我只能借著c4d 里的cycles 4d當參考說一個大概體驗。由於cycles也屬於開源

c4d xp官方將其移植到c4d 里付費價在1000元左右。 結合手冊和近兩個月體驗。在場景稍微複雜點情況下ipr刷新較卡無法實時交互,需要暫停調節完。開預覽。(可能是移植緣故在c4d里這方面限制挺多的)原版應該會好很多。比起主流行gpu渲染器渲染相對慢一點。但價格便宜。對xp粒子支持最好讀取粒子信息非常多 ,可在粒子不是實體下讀取粒子,在ipr中顯示實體 甚至可以粒子替換其他模型保留原對象的動畫,這流程是非常爽(快)的,畢竟一個公司。最新版本光輝 還不錯參數多可控性強,不再是octane獨有。

第三個問題:c4d和ae互導是無縫,可以將三維數據攝像機導入ae配合第三方插件p粒子 pl,這是非常棒的,在這點blender無明顯優勢。

總結c4d簡單易學 易出效果,強勢在運動圖形。其他方面一般但是夠用。

總之想好自己喜歡做什麼。興趣和熱情才是學習動力。

關於第二問題做些補充Blender2.8版本

在關於Viewport行動計劃的最後一篇文章中 我們簡要地介紹了即將發布的Blender 2.8實時引擎,綽號Eevee。Eevee將遵循(遊戲)行業PBR(基於物理渲染)的趨勢,支持高端圖形以及響應式實時視口。

Andy Goralczyk提供的科幻裝甲 - 在循環中用輪廓選擇模型呈現,是PBR的參考

當時討論項目的具體細節還為時尚早。時間已過,思想成熟了,現在是公開談論Eevee路線圖的時候了。

場景燈

最初的目標是支持所有現實的Blender燈光類型(即除Hemi以外的所有其他燈光)。

我們將首先支持漫射點光源。與PBR分支不同,我們將確保從場景添加/移除燈光不會減慢速度。對於技術人員來說:我們將使用具有場景燈數據的UBO(Uniform Buffer Object)來防止重新編譯著色器。

接下來,我們可以在著色器中支持鏡面反射,並將光線支持擴展為包含區域燈光。實現意味著我們擴展GGX著色器以解釋UBO數據。

我們還需要重新設計Eevee設置的燈板,因為並非所有設置都適合實時。

軟陰影

我們都喜歡我們的陰影作為嬰兒臀部平滑。但是逼真的平滑陰影在計算上很昂貴。對於Eevee的實時模式,我們將遵循我們現在在Blender中的影子緩衝區實現。對於離線Eevee渲染(即playblast),我們可以啟動並提升欄。

常規材料

優步著色器

事情很好,但我們仍然需要材料來回應。

我們將按照虛幻引擎4 PBR材料實現優步著色器的概念。由於Eevee的目標不是與UE4的功能相同,所以不要指望在這裡看到所有的UE4超級著色器(汽車塗層,人體皮膚......)。

優步著色器主要是輸出節點。為了有效地工作,我們還需要實現PyNode著色器系統。這樣每個(Python)節點都可以擁有自己的GLSL著色器供引擎使用。

用於多引擎材料輸出的UI / UX解決方案

多個引擎,一種材料,該怎麼辦?

為Cycles設置的材料並且還沒有Eevee PBR節點的應用仍然適用於Eevee,即使它看起來略有不同。因此,儘管我們想支持Eevee自己的輸出節點,但我們計劃在支持其他引擎節點的地方有一個回退解決方案(假設它們的節點遵循上述的PyNode Shader系統)。

轉換/替換攪拌機內部

在與Eevee合作後,我們應該處理舊Blender渲染文件的兼容性。也就是說,Cycles後備選項應該足以讓用戶從早期跳入Eevee。

先進材料

稍後會支持更高級的技術,如:

  • SSS
  • 清漆
  • 容積

基於圖像的照明

我們將支持預渲染的HDRI,然後是場內按需生成的探測器。這使得場景對象相互影響(反射,漫反射光線,......)。

我們需要視口始終具有響應能力,並在計算探針時顯示某些內容。球形諧波(即僅漫射)可以存儲在.blend中,以便在生成探針時快速載入。

還應考慮時間緩存,以提高響應速度。

光澤粗糙著色器

代理327 Blender Institute的理髮店項目 - 循環渲染,木地板光澤質地參考

我們不能在沒有預過濾(即模糊)探針的情況下支持具有粗糙度反射的光澤。否則,我們會得到一個糟糕的表現(請參閱PBR分支:/),以及非常嘈雜的結果。

漫反射近似

來自維基百科的前幾個真實球面諧波的視覺表示

有多種方式來表示場景的輻照度,如立方體貼圖和球面諧波。

更準確的方法是使用立方體貼圖來存儲漫反射著色器的結果。然而,這是緩慢的,因為它需要計算每個紋元的擴散。

已知的折衷辦法是將低頻照明信息存儲到一組係數中(稱為球面諧波)。儘管速度更快(並且易於使用),但在角落情況下(燈光最終取消時)失敗。

Eevee將支持球面諧波,使立方體貼圖僅用於烘焙鏡面反射結果。

探測對象

像力場一樣,探針應該是帶有自己繪圖代碼的空物體。

環境地圖數組

來自虛幻引擎4的參考圖像,NasteX的房間設計

大型物體(如地板)可能需要多個探測才能正確渲染環境。在虛幻環境中,map數組在受支持的硬體上處理它。這與OpenGL 3.3內核不兼容。我們仍然可以在現代圖形卡上支持(通過ARB擴展)。但我們應該考慮與新舊硬體兼容的替代品,如四面體貼圖。

後期處理效果

對於Siggraph截止日期,我們需要以下效果:

  • 運動模糊
  • 盛開
  • 色調映射
  • 景深
  • 地面真相環境光遮擋

我們希望最終實現的其他效果:

  • 時間反別名(修復我們從光澤度獲得的嘈雜螢火蟲)
  • 屏幕空間反射(更精確的反射,有助於將物體接地)

結語

Blender 2.8Pawe??yczkowski的Viewport設計模型,提示Cycles預覽菲涅耳線

為了重新上限,這裡提到的功能的核心將由Siggraph 2017實施,並由Blender Conference提供更加精美的可用版本。

視窗項目(Eevee是其核心部分)的開發工作正在blender2.8分支中進行。對於大規模用戶測試還有點早,但請繼續關注更多更新。(摘自blender官網2.8實時引擎)

以上內容僅做參考。本人能力有限不足之處還請大神指正。

修改於18.3.14


謝邀~~

寫在前面:關於哪個軟體更容易學,其實把其中的一個學專學精了都會比較吃香,建議初學者先考慮清楚今後要從事的職業和發展方向,再有針對性的精修;

這裡答主把Maya也加進來對比,僅供參考~

Blender、Maya、C4D三款軟體都是三維製作軟體。大致的功能和可以勝任的工作基本相差不多,在界面和操作中稍有不同,其擅長的領域也有略微差別

Maya

也可以說是一個資源整合平台,主要應用於影視類動畫的製作及相關資源的整合。Maya的三維動畫、建模、模擬和渲染模塊提供了一個功能強大的集成工具集。可用於動畫、環境、運動圖形、虛擬現實和角色創建。在各大電影屏幕中我們都可以看到maya的身影。

C4D

全名 CINEMA 4D,操作界面清爽,新手相對比較容易上手的。C4D可與AE進行無縫銜接,在AE中直接導入C4D的場景使用,所以在小短片、影視包裝的製作中,c4d還是很受青睞的。

C4D一大特點就是集成包裹。在欄目包裝,電視台、影視後期、廣告、特效等方向表示不錯,常和剪輯和特效軟體配合使用,C4D涉及的領域除了運動圖形圖像,也涉及建築表現,角色動畫,以及電影后期製作。在集成的功能有一些是後期軟體的功能,例如三維和2D的追蹤反求功能,相對於max來說,c4d程序相對穩定(max會碰到如某一步操作教程是那樣自己做卻是這樣,或者任何突如其來的超自然現象,有時還會伴隨著程序異常退出),邏輯清晰(簡單的甚至都不用轉換成可編輯對象,操作通通都可逆,即迴旋的餘地相對比較大,可以很直觀的讓用戶憑直覺操作),蘊含各種高科技(各種模擬器變形器尤其是運動圖形),關鍵還支持中文路徑(這對於國內用戶來說很給力)。

Blender

是一款開源的跨平台全能三維動畫製作軟體,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片製作解決方案。Blender 擁有方便在不同工作下使用的多種用戶界面,內置綠屏摳像、攝像機反向跟蹤、遮罩處理、後期結點合成等高級影視解決方案。同時還內置有卡通描邊(FreeStyle)和基於 GPU 技術 Cycles 渲染器。以 Python為內建腳本,支持多種第三方渲染器。在小短片、遊戲製作等方面受到廣大圖形學愛好者的青睞。

總而言之,三款軟體不能在無任何限定下去對比,其各有擅長之處,就看你想往哪個領域發展,然後再從中選擇最優的軟體工具。

綜合來說

學軟體關鍵在於培養思維,通常最終都是要融入到團隊中協作,你得融入到那裡的流程中去,每個環節內容和使用的軟體都不盡相同,但思維是一致的,此時你就得讓你保持在整個環節中盡量不要出錯,不要讓坑都由流程里的下一個或多個環節來填。


Renderbus雲渲染農場,您強大的雲渲染部隊!


問題一:個人感覺blender大改版後的2.8版本,非常適合初學者。上手非常快。而且它的快捷鍵操作和模式切換的工作流簡直爽到不要不要的。

問題二:blender的greasepencil在2.8中被單獨作為獨立的一塊大功能。功能也完善其增強了。它的freestyle對於3渲2的玩家也相當友好,體驗下便知。

問題三:blender2.8 的實時渲染引擎用eevee的遊行引擎,再保證效果的同時那就一個快。對於性子急的玩家那簡直就是福音

問題四:目前應該沒有c4d支持ae那麼好,不過對於遊戲開發人員來講 ,blender對unity3d是無縫銜接,誰用誰知道。

建議初學者可以考慮blender,各種優點大家都說的很多了,不再重複了.

祝你成神


1、blender是免費的。

2、blender自帶得有兩個非常強大而實在的渲染系統。

3、blender的體積是非常小的。

4、blender與驚人的速度在進步與更新。

5、blender有非常優秀的二維動畫繪製系統。

6、blender有除了ZB外最完善的雕刻系統。

7、再重複一遍blender是免費、開源的!用blender製作的所有東西可用在任何地方!

歡迎補充指正!為了說明不是純嘴炮、帶兩張學習時的作業。(blender與ZB是疫情期間開始學的,現在在用blender做事)

ZB雕的、blender渲染的!

背景是網路上下的,車是blender製作的,渲染也是blender自帶的渲染器。


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