沒有摸魚,甚至一多半是靠我Carry起來的
先不說CS1.6甚至更往前,CSGO也有7,8年了,官匹段位升級機制/信用評價機制官方從未明確指出,不過一些大神的分析推測我們可以借鑒一下
Elo和Glicok-2
在2015年,Valve 員工透露,CS:GO的段位系統最初是基於Glicko-2打造的,當然這套系統已經經歷了改編和優化,包括一些重大修改。
你很有可能聽說過Elo。這套系統轉為玩家和玩家之間的直接競爭而設計,例如國際象棋,每名選手都會被分配一個代表他們段位的數字。數字之間的差值代表了預期的比賽結果,而贏家則可以從輸家身上奪取分數。較高段位的選手獲勝得到的分數,將會明顯小於較低段位玩家獲勝得到的分數。
自從Elo被採用之後,很多變種被設計出來,以此來改進這套系統本身的缺陷。Glicko-2就是其中的一個變種,它在基礎分數上加入了評級偏差(Rating Deviation, RD)。也就是說,玩家的MMR會變成一個數值範圍(比如說1000-2000) ,而不是一-個確切的數字(比如1500)。這樣做可以提升準確性;系統可以說,這名玩家的段位落在這個範圍的可靠性有95%。系統對於你真實的段位了解地越深入,段位的浮動範圍就會越小。,Glicko-2還會考慮到玩家的「波動性」,預測段位的範圍將隨時間的推移而變化(不穩定的表現會擴大段位的範圍,而穩定的表現則會減少)。但是,儘管Glicko-2是-個公開的系統,還是有一些因素制約了CS:GO將其直接納入遊戲中。Elo和Glicko-2都是為1v1的比賽而設計。在5v5的團隊競技遊戲里,其他一些因素 也會帶來很大的影響。在遊戲里,單獨玩家對遊戲的影響會變得很難去衡量。確實,有人可以在一回合里拿到四殺,但那可能是因為隊友拿下了包點,或者打出了一個完美的閃光彈。從擊殺死亡比到MVP次數,表現統計的方式各不相同,而Valve並沒有說明他們是如何在段位系統里考慮這些因素的。對於這種沉默,玩家給出了他們自己的解釋理論
分析
在2014年,Steam用戶RetriButioN發表了一份長文,展示了他自己幾個賬戶的升段經驗。他更新了這份指南,承認所有的聲明都源自於他本人的比賽證據,不過這份文章還是值得一看的。 他指出,段位系統在每一回合都會更新,根據每名選手的表現來重新預測勝者。這個理論可以解釋,為什麼有時玩家儘管輸掉了比賽,卻還是升段了。發生這種事情的機會很低,但是很多玩家都發生過這種事情。然而這些仍然不能成為段位系統是基於單獨回合的證據,其他因素(比如你的_上一場比賽因為有人作弊而被移除)也會影響到你在這場比賽的段位。這些外部事件也許可以解釋一些很驚人的事件,比如16-0獲勝之後卻掉段了。
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