求告知,如何簡化DND的戰鬥輪?

大家好,我是個新人DM,接觸DND的時間不是很長。

關於dnd戰鬥輪,各種先攻,戰鬥,法術,地圖,人物狀態都太過完善和精確了。有沒有什麼辦法可以讓dnd戰鬥輪的時間大幅縮短呢。


題主也沒給log什麼的看具體是怎麼花時間,不知道是有人行動慢還是處理慢還是拖了很多輪還是怎樣的,那就都說一下。

  1. pl行動慢
    1. pl熟悉規則
    2. 列出自己常見行動涉及到的東西,整理清晰,附在卡後或者另外文檔(卡和這些速查公開,公共文檔更佳
    3. 在別人行動的時候考慮自己的行動,也包括pl間討論(語音更佳
    4. 如果用公共文檔之類可以修改發出的記錄的工具的話,可以先寫規則意義的行動,再補描述。這樣別人可以早點動起來
  2. 處理慢
    1. pl和dm都要熟悉規則
    2. 同樣速查也有幫助
    3. 用帶一定程度的自動化的工具,比如mt、fvtt、r20等。這需要團前更多的準備時間換來團內更流暢
    4. 選擇更簡單的版本(比如5e),以及一定程度的簡化規則,規則書也會有說一些用於簡化的變體規則。但是第一,需要慎重選擇,變體規則除了簡化以外常常也有一些副作用,得了解然後考慮要不要用。第二,既然選擇了dd那麼如果簡化過度就沒有意義了,差不多也就這麼樣的簡化程度。要更簡單的話為什麼不換個規則呢?不喜歡的規則不用勉強嘛
  3. 拖了太多輪

    就有所了解的3e、3r、5e來說,一般戰鬥也就幾輪就結束了。(頭幾級可能比較看臉比較有機會拖更久

    但是新手有不少會比較慫/想節約資源等等然後拖長了,同時常常也使戰鬥變得更為危險,畢竟活著的敵人才有威脅。這就要平時多教教pl了。順帶也是,平時不要不跑團的時候就見不到人了,多讀多學提高自己也是很重要的。


想提高戰鬥速度,那就讓pl提前想好要做什麼,而不是別人的回合玩手機,自己的回合想半天才行動。還想再提高那就試試r20或者fvtt這種跑團軟體。


縮短不了,戰鬥挑戰是dnd的核心部分,你可以注意到核心規則書90%的內容都是關於這個或者強相關的。

誠然這個世界上也有沒劇情的電影沒字的書沒線條的畫,但是那恰恰不是新手能玩的。

而且,別的規則要實現同樣複雜的戰鬥的話,只有更爛。不要以為你能在不降低可玩性的前提下輕易代替或者減少其中一些內容。

但是比較熟練的dm絕不會認為正常的戰鬥內容是一種負擔的,只能說明你不夠熟練以及之前準備不夠而已。當然這也是真的新人無法避免的,因為新人連自己到底哪不熟都不知道。


您好,先說結論,有的。

雖然題主沒說自己是幾版,但是我各個版本都接觸過,雖然經常帶的團是5E,但是不論5E還是3R又或者PF都有大幅度提高戰鬥效率的方法。這個方法很簡單,就是列表。

在審卡這一階段,就讓你的PC把自己的角色有多少攻擊加值,每件武器的傷害有多少,學會的法術的法術dc,自己各項豁免值,技能的數值,以及如果給自己附加了buff的話,把buff後的數值寫在沒有buff的值的後面,也不需要寫太多,只需要寫常用的buff就好,5E的話無非是變巨,神恩,奧能武器啥的。然後單獨把自己的法術連詳細描述一併放在一個文檔也好,列印出來也好,總之放在一個能保證在15秒內可以遞給dm的地方。

這些屬於事前準備,然後是丟骰子,你可以讓玩家準備不止一套骰子,骰子都有不同,並規定哪顆骰子是額外骰,哪些是主手武器,哪些是副手武器,然後再roll命中時連同傷害一起丟下去。這樣可以大副增加遊戲速度。

此外,還可以簡化重擊,不進行重擊確認而是roll到20自動重擊(反正我是這麼乾的)這也可以加快速度。

總結就是事前準備事無巨細,戰鬥中減少roll骰子的次數,能合併roll點盡量合併,這樣就可以加快你們的戰鬥速度了。


謝邀,作為一個不怎麼喜歡戰鬥輪的dm應該能說上幾句

首先,dnd並不是非戰鬥不可,《城主指南》中也提供了「懸疑」「陰謀」這兩種奇幻風格供選擇,假如實在不喜歡戰鬥的話可以選這兩種。

假如是使戰鬥輪時間縮短的話,作為dm可以從放的敵人入手

hp不能太高,保證每個pc一輪起碼能消滅一個雜兵敵人(有會火球術的法師就更好了),敵人的奇奇怪怪屬性也不宜太多,比如優勢抗性什麼的這種,這些也會拖一些時間,另外記得控制好敵人數量,人多了進度肯定慢。並且可以加上敵人撤退的機制,比如殺死領頭人就撤退或者是被消滅一半就撤退這種。

最重要的一點,保證pl們的積極性,摸魚的pl十分鐘動一下,再怎麼樣速度都快不了(我碰到過一邊跑團一邊打肥肥的,一邊跑團一邊打工會戰的,碰到這種pl還是儘早踢掉比較好)。可以通過戰前對敵人惡行的一些描述來調動pl積極性。

舉個例子,pc們是一群初出茅廬的冒險者,接到了一個任務要消滅一群襲擊村莊的地精,那麼不妨讓他們親眼看看收到襲擊的村莊,加一些悲慘的描述,什麼抱著孩子屍體哭泣的母親,試圖喚醒死去的父母的孩童。只要你的pl不是現實混邪,那麼他們都會迫切的想把那群地精全殺了,積極的不得了。


熟讀規則書(攤手)


剛開始玩的時候,戰鬥輪時間拖得太長確實是個蠻顯著的問題。前幾天還看到有人抱怨說新手dm帶團,三個鐘頭就過了兩場戰鬥,挺誇張的。

從跑團節奏上入手的話,首先肯定是需要dm和pl更加熟悉規則,dm不至於給個判定或者想個法術效應範圍之類就要糾結半天。而對於不熟悉規則的pl,可以在開戰鬥輪的時候在旁邊放上一張戰鬥幫助卡,同時pl們最好在其他人行動時就想好自己的行動,這樣不會每到自己的回合都要拖延。在這一點上,交流方便的麵糰和語音團會好上不少。

從規則上入手的話,籠統的說就是靠房規增加心判、減少擲骰。譬如優勢骰改為+5檢定,或是按敏捷順序先攻,怪物傷害直接用參考數值等等。甚至極端一點,將大部分的移動、射程、效應範圍都變為心判(不知可行性如何),類似coc的戰鬥輪——然而coc的戰鬥輪眾所周知的無聊。所以,不得不說的是,dnd身為以戰鬥輪為最大玩點的trpg,這些房規不可避免地破壞了遊戲體驗。如果你認為你的團中戰鬥只是無關緊要的點綴,不妨換用其他規則。

有些朋友提到網團平台,我個人認為qq群+地圖app+excel已經比較好用了(躺平)。fvtt沒見人用過,不太清楚;roll20的話,對國內玩家翻牆是個問題,而且個人感覺dm的工作量是增大的……


直接加速的手段我覺得大家基本都列出來了:規則熟悉度,自己回合開始前就做好決定這些都是必須要有的。我在這裡補充一下我個人帶團的經驗。

  1. 準備一個沙漏,30秒的或者任何倒計時的工具。玩家回合開始時倒轉沙漏,沙子漏完前沒有給出任何結論性的決定,暫時跳過他的回合,直接延後到先攻順序1的位置。
  2. 很多時候並不是戰鬥輪很慢,而是戰鬥輪除了做決定以外的時間就是在純粹的互報數值,枯燥,格外凸顯出來戰鬥輪花時間。所以DM一定要給戰鬥解說,過招描述。如果Miss了,是招架了還是迴避了,命中了是怎麼命中的,擊中了哪個部位。老實說,3小時2場戰鬥還嫌慢的,多半就是沒有任何解說。帶解說2小時能一場就不錯了,但是由於有代入感,所以不覺得時間很久。

實話說,開一個門2個小時的情況多了去了,為了加速刻意降低戰鬥難度對敘事結構會有很大的影響,而且時間久了戰鬥這個核心部件就沒有挑戰了。戰鬥,特別是必要的戰鬥,是dnd敘事手法中的核心部件。如果題主帶的新手居多,可以引導他們提前做決定,帶動他們自己解說戰鬥場面增加代入感,這樣實際時間消耗的多也是值得的。如果玩家嫌麻煩,或者嫌你解說浪費時間,那他來參加就是個錯誤,如果只想要數字大,那大可直接玩電腦遊戲。dnd到最後是一個合作講故事的遊戲,別忘了故事才是核心


簡化的前提是dm和pc都熟悉規則,擒抱的鑒定、法術效果要心裡有數。

pc提前想好動作的前提是明白自己在這場戰鬥中的定位,車卡時明白角色戰鬥的操作手段。菜刀站位不出問題,上去輸出就是。法術丟加速術還是火球?菜刀輸出管飽你控場就完事兒了。

要是網團里一群玩手機追劇的pc,不讓讓他們去跑coc算了。


你提到的先攻戰鬥法術,地圖人物狀態,都是DnD戰鬥中不可或缺的一環。如果是希望能夠縮短這些必須內容的時間的話,可以試試自己改造規則,簡化戰鬥。例如給一場戰鬥中所有的同類型怪物使用相同的先攻值等等。或者在一部分怪物被消滅之後,讓剩餘的怪物逃跑等等。

另外,DnD5e,也就是第五版的城主指南中有大量非常詳細的可選規則的內容。比如不使用格子地圖而是採用概念戰鬥地圖等等。當然,可能作為一款相對old school的桌面角色扮演遊戲,很多人真正的樂趣就希望是能夠享受戰鬥。所以這一點的話,需要DM自己根據玩家和劇本情景去做一個平衡。


規則不熟悉就不要開高等級,看法術頭痛就不要做施法者的卡,卡面數據簡單了戰鬥自然就快了。


沒有,嫌麻煩建議換遊戲。


當年,我剛開始帶團的時候,非DND規則,有玩家直接寫了一個命中軟體給我,輸入命中加值與對方ac,武器傷害等,直接出結果

據說,神聖幾何專長超魔有專用軟體,我沒有見過


加房規就是了。規則並非不可以改動,在你們都能接受的情況下把複雜的判定都去掉,留下的就是你想要的。


變成和coc一樣即可


如果樓主的意思是「DND的戰鬥規則過於繁雜讓人難以適從」,那麼推薦自行魔改COC規則適應中世紀奇幻故事來開團。


不重要的戰鬥直接看看兩邊的數值,告訴結果:你們贏了,用了多長時間,用掉了什麼資源。


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