精靈寶可夢第六代是mega進化,第七代是Z技能,第八代是極巨化,那麼第九代的新機制是什麼呢(猜想)?

正如題目所說,暫且不討論第九代的故事背景在哪裡,希望各位知友暢所欲言,來談談第九世代你所希望推出的新機制吧。在此,題主我先謝謝各位的參與,您的每一條回答我都會如獲珍寶地對待 (?^o^?)


第七世代我做夢也想像不到極巨化這種東西,持續三回合血量翻倍,飛行系技能變極巨飛沖最高能達到上百的威力還全體提速。這對於對戰環境的改變已經大過了MEGA進化和Z技能,誇張了許多。即使你玩了24年寶可夢對戰,也不可能猜得到GF會加入這麼一個機制。

這種東西笨啦就是不可能猜得到的,就像在第五世代你不可能猜得到第六世代寶可夢可以進行短暫的新進化,第六世代你不可能猜得到第七世代會加入Z技能一樣。GF沒有在遊戲里給你線索,遊戲外也沒有任何蛛絲馬跡。MEGA進化和法國,Z技能和夏威夷,極巨化和英國也都沒有什麼聯繫,跟何況你根本不知道第九世代會以哪個地區做原型。

至於其他人提到的裝甲,合體。我只能說你在做夢,GF那麼懶的公司會為了這種新機製為老寶可夢加入一些新建模?這次的極巨化已經省事省到姥姥家了,弄幾個模型和技能有區別的超級極巨化玩家就應該感恩戴德了。有人說「那可以只限定幾隻寶可夢可以裝甲啊」,哦,那這樣又和mega進化有什麼不同?還不如讓mrga進化回歸。至於合體gf已經玩爛了,看到究級日月耐克騾子馬和日月神的合體我差點把隔夜飯吐出來,我就當你是在致敬黑白2了。

出什麼新機制僅僅取決於GF有多懶,懶到極致可以讓第八世代取消的MEGA進化和Z技能回歸;勤奮到極致也許我們可以看到未來的某一天兩隻寶可夢的合體(意味著需要做許多新建模);但大概率還是會丟出極巨化這種無腦到了極點的新機制。我至今仍然沒想明白,變化類技能咋就全都變成極巨防壁了?劍舞,陰謀,祈雨,電磁波...全都變成了保護,這是什麼樣的神奇原理?


猜不了。但是可以肯定的是,新機制在畫面表現力上會很誇張,換句話說就是看起來要足夠炸。

至於對戰方面,醒醒,別想著出了新機制就能把冷門帶出來,對戰比的就是各種數值,環境使用率高的仍然是同一批。

就現在這種環境初期+殘奧會配置,使用率前排的也都是那幾個老面孔,就鐵蟻 泥馬 超甲狂犀吃到了極巨化和殘奧會的紅利上位了。除開g8新人,其他都是那些冷無缺,後面隨著排位環境的開放,排位上層越來越多的都會是老面孔(比如咆哮虎很大可能擠掉瘋狗)

剛結束的澳洲ic賽也都是幾個老面孔,隊伍大同小異,使用率前八的拿六個就是一個好用的隊

gf可不會考慮對戰平衡,頂多在下一代會砍前代過於強勢的幾隻。對戰玩家在寶可夢玩家中佔比可不到1%,g8肉眼可見地拉了不少對戰新人估計也上不了1%,gf考慮怎麼賣遊戲才是正事,對戰平衡這種吃力不討好的可不是gf做的。

大洋洲ic賽前64名的數據


按照題主所說的,

其實前幾代的特殊機制都是有呼應的,

比如,第六代的mega進化,其實在第五代里就有過設定的,第七代的z招式,和開始的究極招式異曲同工之妙,第八代的極巨化也有相關類似的案例。

同時,這些機制都在戰鬥上一定程度的增幅戰鬥力,但同時,也犧牲了一定的優勢,比如裝備格,或者特性格。

所以,

我覺得接下來,可以從技能上下手。

設立羈絆系統,不是訓練師和精靈,而是精靈與精靈之間的羈絆系統。

然後設定一個羈絆技能格,將會犧牲一個技能位置,pp設定為5—15,這種技能將會是所有精靈都可以學習的技能,由專人教導。

羈絆技能格的特點在於,隨著精靈與隊友感情的加深,精靈可以從隊友身上獲得助力,羈絆技能格將會獲得隊友的屬性加成,成為該屬性的技能。

舉個例子,

我為火,我的隊友為水,

技能將會變成沸水衝擊,屬性水,傷害固定,且概率造成灼傷。

或者,

我為水,隊友為火,

技能將會變成蒸汽衝擊,屬性火,傷害固定,且會概率導致灼傷。

這樣的話,精靈雖然犧牲了一個技能位,但精靈本身的應對能力提升不止一點。

當然,為了限制效果太過強,同時為了增加羈絆系統的應用,將以精靈之間羈絆的心數決定精靈本身能借用該名隊友力量的次數,最多五心,或者三心,看實際對戰應用。

最後,在第一次使用技能時,隊友將會給我傳遞信念,即對戰精靈帶來狀態加成,給我帶來一級的強化。

所以,這一代,我想主要以促進雙打為主。

當雙打技能使用時,我隊雙方使用該技能時,將會形成融合性技能,範圍性技能,複合屬性。

舉例,

我火,隊友地面,

然後,真斷崖之劍警告,火地雙屬性,傷害120,無額外屬性加成,有屬性檢驗。

或者,

我火,隊友火,

假設兩隻老噴,一起用使用噴射火焰,

形成噴射火柱,

技能效果加倍,屬性還是火。

(當然,除了某些特別精靈外,一般精靈使用的技能都是一樣的。)

這樣估計要加入更多的技能,

不過,比起建模型,技能應該更簡單吧。

這下就不用斷代了。

這個創意開始於第五世代的誓言,

和第三世代的bug燕和皮卡丘。


今兒把話撂在這,極小化!!!

垃圾freak,z招式時已經在疲軟很難平衡設計了,非要極巨化我也忍了,把隱藏特性/常用技能都綁定到極巨化戰鬥上真的好想打人!

認真講其實最看好的還是地區差異化設計,合情合理又緩解新寶可夢設計壓力(不必為了湊數硬設計),你看阿羅拉冰九尾。


以gf最近偷工減料的製作習慣

我猜想了幾個比較方便製作的方案:

1.mega進化

現在已經有dalao解包劍盾更新包內容,其中含有各種mega石和阿爾宙斯石板,反正xy、日月、去皮去伊、劍盾,被解包一直在沿用xy的一套精靈模型,mega回歸將只是數據能否正確沿用的問題

2.顏色/地區形態變化導致數值上升

顏色變化如黑白化、迷彩化、金閃閃化等,從日月開始,連續的「地區形態」出現,明擺著就是表示,gf想少設計些新精靈,用老思路改一改就是新怪了。

那麼可以以這個為思路,戰鬥中切換地區形態,或者變成「黃金形態」、「褪色形態」,的「地區特色」,而且可以變身為「黃金形態」的比較稀有,「白銀形態」比較常見,其變身戰鬥中可以持續3-5回合,使防禦數值提升,並可以使用特殊的強化技能,並以「金銀山」廣闊的複製粘貼大地圖探索為副本,豐富玩家的遊戲體驗。

3.受隊回歸

眾所周知,隨著劇毒等技能機和一大票精靈的刪除,配合極巨化機制的,必中穿甲暴力輸出,順手還能強化全隊的對戰環境,導致受隊和特殊制勝隊伍舉步維艱。

那麼可以通過受向技能機以及精靈的回歸,一舉改變對戰環境,同時結合思路2,如「白銀形態」可以3-5回合內受到傷害減半,「黃金形態」可以3-5回合受到傷害減半,同時附加免疫異常狀態等特殊效果,方便受隊進行防禦/閃避強化,進攻隊也可以更好的強化。

4.機制差點意思沒關係,反正賣dlc/資料篇就行了

從日月開始,gf開創了半成品銷售法的先進賣ip理念,一部作品不用真正意義上的完成,便可以讓玩家只用花一部正版作品的錢,就能玩到搶先體驗版的遊戲,《日/月》看似不完整的二周目劇情流程,預示著《究極日月》的橫空出世,《劍/盾》看似短小的主線,與砍一半的精靈出場數量,預示著緊扣時代的《劍/盾》dlc的出現。

可以想像即使遊戲本體的機制不夠充分,只要在dlc中補足不足的部分,那這款遊戲必將趨於完美。


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