3D建模學起來肯定是有難度的喲。。。最大的挑戰在於:首先:你都不知道該從何學起?要學什麼?學習順序,哪個先學,哪個後學?其次:學習內容繁多:要學習10多款軟體,美術基礎也要逐步提升,整個次世代建模流程也比較長(3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染)。再次:項目的要求和標準也是重難點。學會了所有不知道項目上怎麼要求的,標準是什麼樣的,也無法標準地完成項目製作。這就要哭了。。。 最後,估計你還沒看到最後,你就要快崩潰了,因為可能自己把自己難在了學些10多款軟體地地方。。。最後的最後我想說的是你的耐心,毅力,自律性,自己才是自己最大的敵人。所以,你需要一個好的引路人,引領你從零開始一步一步學習,遇到問題解決問題,跟著標準流程完全走下來,項目經驗豐富的老師告訴你項目的要求和標準,最後直接帶你進入行業。在這個過程中,一個巴掌拍不響,個人也需要勤奮努力地學習提升喲,所謂付出越多,收穫就越大。 初級的不算難,要做複雜的異型之類就比較複雜了,初學可以先從室內傢具跟室外建築開始做起,花費的時間也不會很長,一個學習周期的樣子出來工作室10K沒什麼太大的問題,前期先養活自己,後面複雜的也可以一邊工作一邊學習。 最好在學習的時候找人帶著,不然有些很簡單的東西沒搞懂就應試弄不出來,有些一個人整的時候可能軟體下載跟安裝就花了好幾天,工作上有人帶是最好的,或者找老師帶會更快些。 更多乾貨知識也可以關註:3DMAX 那看是什麼建模了。Modelling是一個大類,但裡面也不是沒有區別。以個人經歷來說,首先你要面對的是建模軟體的取捨。這與你所在的行業也有關係。如果是建築室內及其周邊產業,這塊個人不怎麼了解。但要是遊戲,動畫,數字雕刻,那我就不困了。可能很多人會告訴你這種事情是要在你有了一定基礎之後,才要去想的。其實未必。取決於你有沒有美術基礎。 如果有美術基礎。別猶豫,zbrush起步。zbrush並不難,看著鈕很多但其實經常用到的就那麼幾個。在摸清了基本操作之後,對於具備美術基礎的朋友來說,zbrush可能就是3D的photoshop。核心都在腦子,手和那根筆上。但這也有個弊端。即在用習慣了zbrush之後,可能會比較抗拒使用傳統軟體。麻煩。那麼,如果你沒有美術基礎。(建議你報個班去學學畫畫,起碼基礎的造型要了解。可能你只能從傳統軟體入手了,例如Maya,Max,Modo等。 說老實話我已經很久沒正經用過maya了,現在大概只有排多象限UV的時候,我才會打開maya。或最終導出格式需要Fbx/Obj文件。個人理解,如果你對場景建模比較感興趣,那麼可以在maya或max里埋頭鑽研一陣。但我還關注這方面的時候,有個叫Clarisse的軟體,感覺做場景比自動桌家的方便多了。也不曉得現在怎麼樣。那如果是角色的話,那還是去報個畫畫班吧。前幾個版本zbush已經可以很好的操作硬表面,今年的2021更是連布料都開始涉及了,個人認為角色這一塊除了Zbrush之外似乎沒有其他選擇。在建模之餘建議你同時學一下材質貼圖。這倆一般不太會分家。說句會建模的一定會貼圖,問題也不是太大。尤其是那種概念圖和建模一手包辦的5D戰士。展UV的軟體推薦RizomUV,簡單好用。手動切線,自動展開排列,可以把你的UV擺放的很好看。材質貼圖軟體,主流是傻瓜版的Substance,和貼圖版photoshop—Mari。 正常來說Substance在遊戲/動畫這個領域已經夠用了,Mari是要搞8K,16K甚至32K那種級別的才會用。但Mari不卡。如果你電腦一般,模型又不想丟失太多細節,把一個zbrush里每個部件都在細分級別3以上的東西扔到Substance里。隨著你製作的貼圖越來越多,Substance可能會越變越卡。(這也許是我的錯覺,畢竟我不太懂電腦。Substance挺好,建議使用。但也別理解錯了,substance也不是說完全自動化。顏色,以及細節,如鐵鏽污漬等等,還是要由你去手動調試的。只是相比Mari,它的使用方法比較「傻瓜」。看到這兒其實你差不多看出點什麼了吧,其實學這個難易與否,很大程度上取決於你有沒有美術基礎。對於有美術基礎的人來說,Concept art概念圖—建模—貼圖,只是換了三個軟體罷了,其實做的事情沒太大變化。這裡稍微提一句,很多同行朋友經常討論這個,包括這個問題里也有答案提到過。 3D美術教與學的問題。我碩士的專業是3D Computer Animation。我可以告訴你,沒有大學老師會著重去教你怎麼使用軟體。包括本科生,我讀本科的時候也沒有老師教我怎麼用photoshop。我們有軟體課,但這門課連選修都不是,沒太多人去,也沒作業,當然也沒考試。課上老師會教你什麼,看這是maya,這是移動這是旋轉這是縮放,這是擠出,這是布爾。嘿,按一下空格,我們就能一下子看到四個視圖辣!高端點的東西可能是mel和python,但模型師說老實話也沒什麼太大必要去了解python,有那時間多畫張畫不好嗎。就像沒有美術老師會握著你的手,一筆一筆的教你怎麼去畫畫。攝影系的老師,也不會教你這裡可以調整光圈那裡是快門,拍照之下先把鏡頭蓋擰下來。一個道理。軟體這種東西是需要你自己在課餘時間去搞定的,老師只會在設計和工作流程方面提出意見和建議。3D美術自學不是很容易,這話沒錯。但這玩意你只能自學。 以及看到答案里還有朋友對blender的照片轉模型表示擔憂。這玩意幾年前就有,只是不是blender家的,而且專業版巨貴,具體多少錢有點記不清了,但比Nuke,Katana和speedtree貴得多。怎麼說呢。設計不會被淘汰。舉個栗子。如果你的工作是做一輛已有的奧迪車子的模型,那麼很可能在不久以後的將來,會被AI淘汰掉,如果自己不思變的話。但如果你的工作是給奧迪設計新車,甚至概念車。那你完全沒必要擔心。 這是我半個月之前做的練習,概念圖參考了《觀山海》畫冊,龍角的細節參考了光叔的作品金麟少年。細節其實挺一般的,我只給了自己一個月,課餘時間做。我現在怎麼看怎麼不滿意,如果時間再長些,能做的更細就好了。這類的玩意,應該沒法用照片生成出來吧。大概。如果你在做的事情或者以後想做的事情,是3D美術,是設計相關。那麼你不必為AI的事情煩惱,千里之行始於足下,之後慢慢精進就好。結論。有美術基礎:Zbrush—Substance/Mari。無美術基礎:Maya/Max—Substance。(我沒用過blender,但這幾年感覺它總想搞事情。以及,photoshop要用的,做alpha,以及貼圖的調整之類,都要用到PS。 就這樣。 難學!真的很難!要是容易學我早就學會了!找軟體,裝軟體我就花了大半個月找個教程到現在都沒找到好的,能不難嗎?看什麼看,說的就是你?(狗頭保命)(文末我會整理b站的實用基礎教程分享給大家)嘿嘿,我也是這麼過來的,不要驚訝,有多少被上面幾步勸退的?點個贊我統計一下現在開始回到主題 下面和大家說下為什麼這些人(或者正在看的你們)難以學會建模 一、走彎路,學一堆沒有用的。比如很多人剛開始學習建模,那些人會怎麼學習呢?首先他們會百度下載軟體,軟體有很多版本,然後就糾結那個版本好,糾結了半天后終於找到一個版本進行下載。這時又要去到處找安裝教程,還有破解教程,花了大量時間找遍了互聯網的一些資料終於安裝上了軟體,這會要正式學習了,那麼一般的人都會百度一下3D建模教程。 這時覺得有學到知識,而現實的情況就是上面的教程80%都是很雜亂,不是系統性的如果按這樣的方法學習,學十個月也還是在學軟體,因為網上的教程太多了,很難熟悉運用軟體製作。 二、還不會走路,就想著跑經常遇到一些人問,這個建模怎麼做、這個筆刷果怎麼做,軟體我還是小白。這種人明知道自己還是小白,沒基礎,就不想著先去把基礎學好,老想著做什麼什麼高模、什麼什麼效果,要安裝插件等等問題。按照這樣方法學習,一年兩年還是沒基礎,最終覺得太難而放棄,所以學習建模要循循遞進。 三、不專一。比如說,今天學習一下3Dmax,明天因為加班或某原因就暫放一邊。過幾天又開始學,這樣的人也就是邊學邊忘,也不做筆記。做不到用心天天學,這樣基本是不可能學會的。我這邊就那兩個建議,要麼就不要學,要麼就每天堅持用心學習,最少兩個小時。 下面再給大家說說最近的3D建模行業(有點長,耐心看完) 作為從業多年的遊戲工作者(其實就是個菜雞),以我的了解,中國遊戲製作行業發展短短20多年,卻已經經歷了好幾波巨大的技術迭代,至於是軟硬體更新和製作方法的升級就更為頻繁了。過快的技術更迭造成現在遊戲美術圈一個普遍的問題:人才出現巨大斷層,各高校遊戲美術類相關專業應屆畢業生基本達不到同時期入行的最低需求,學生們發現自己剛畢業就失業了,這就是為什麼你的老師告訴你們畢業也找不到工作的原因。甚至一些高校的專業老師也紛紛向我吐苦水:「我自己都沒學過這個,怎麼去教學生?」 好在現在很多職業院校也發現了這個問題,於是它們找到一些企業,通過外聘的方式招募一批有項目經驗的老師直接在校內開設一些3D建模課程,我是極力鼓勵這樣做的,這樣出來的同學,基本能跟上公司項目實習,或者說,至少從軟體技術上不會出現斷層。 然而這種方式也有兩個很明顯的問題一是高校教學是需要老師常駐的,這一批老師回不了項目,再過兩年連他們都可能要重新學技術;二是多數大型遊戲公司不肯放手這些項目經驗和資歷都豐富的行業大佬,這些人大多也不願意走,「很簡單,去學校掙不了錢」,某公司一位資深3D組長跟我直言說過。 那麼有神奇的小寶貝就會問了:作為一個學遊戲專業的新手,我該怎麼樣才能入門呢? 中國著名文學家魯迅曾說過:學好次世代是入門當今遊戲美術領域之必須。要想入門做遊戲,次世代流程是你註定要爬的一座山,也是快速上手的捷徑。(咳咳,不正經一下)「次世代遊戲」指代和同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即「下一代遊戲」。次世代」是由日語原字「次世代」進入中國而來。看字面上意思就是「下一代」遊戲。和傳統遊戲相比,次世代遊戲是把次世代遊戲開發技術融入到現代遊戲之中 通過增加模型的面和貼圖的數據量並使用次世代遊戲引擎改善遊戲的畫面效果,從技術上來說,次世代遊戲主要有以下3個關鍵技術的突破:1.模型變為高模;2.PBR流程的採用,真實法線+高光貼圖來表現物體在光線照射條件下體現出的質感,增加貼圖的大小;3.新的遊戲引擎技術的發展。根據這3個關鍵技術我們不難推測未來遊戲的主流製作方法和導向我來給大家羅列羅列,3Dmax建中模,Zbrush雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染…用到的軟體十幾個 下面我給大家整理一些b站的基礎教學視頻吧,包含了四款主要的軟體,3DMAX,Maya,zbrush,Substance Painter,可以選擇自己需要的去學習,記得點贊收藏一下 如果跳轉不了APP,可以在b站搜索『遊戲建模教學』在主頁收藏裡面有基礎教學視頻MAYA零基礎到精通教學,Maya入門建模學習教程【全集】3D建模學習_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?www.bilibili.com 【3DMAX遊戲建模全集教程】從入門到精通,零基礎自學必備,3D建模基礎學習視頻(持續更新)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?www.bilibili.com 如果跳轉不了APP,可以在b站搜索『遊戲建模教學』在主頁收藏裡面有基礎教學視頻zbrush新手教程,zbrush基礎教學,入門到進階視頻講解學習【全集】3D建模學習_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?www.bilibili.com【Substance Painter】2020全中文超清視頻教程 SP教程基礎入門教程_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?www.bilibili.com 如果你是對3D建模感興趣的,那麼可以關注我主頁有更多建模的乾貨知識和建模案例視頻希望我的這些能幫助你更好更快的學習 說實話,真特么難,我光是裝軟體,就花了2天時間。有多少人是被裝軟體就勸退了的?(狗頭)點個贊讓我看看。好了,不說廢話。其實光從建模的角度來說,不算難。貓叔大一的時候花了6個月的時間學習maya建模就開始獨立接項目,在畢業的時候找的工作幾乎都是月薪20k-30k的offer了。但是注意了,眼睛不要只盯著那6個月。那6個月的學習只是開頭,你們不知道我在大學期間、學習過程中,以及學習結束之後做過多少項目。大學3D建模專業的同學都知道,那些老師基本上都是混日子……教些無關痛癢的理論知識,我那會一共就37節專業課,大三之前只教畫畫素描……於是我自己借錢報了個線下培訓班,7.8000一個學期,相當於整個大一都曠課了,自己給自己開了小灶。之後就開始自己在網上接項目,我清楚的記得我接的第一個項目300塊,我花了一個晚上通宵把他做完,不是因為錢,而是覺得非常有成就感。好吧,其實也是因為錢,因為那時候300塊挺多的,那會貓叔才19歲。後來我的大學的導師知道了,開始讓我替他去一些合作的學校上基礎課,按課時收費。整個大三的課都是我幫老師上的,但是願意聽的沒幾個,玩的好的老鐵作業都讓我幫著做,你們能想像同一張圖,同一個素材,我能渲染出十幾個不同的版本去交作業嗎?同時也得益於導師的青睞,後來介紹了一個廣電的項目給我做,從那以後我開始接觸這方面的資源,也給了我以後的創業埋了一顆種子。所以啊,只要你願意花時間,3-6個月其實足夠了。3d建模是一個非常非常依賴實踐的技能,你花在上面的時間越多,你成長的越快。而如果你一開始就具備以下三點,你學的會更快。1. 美術出身,相關專業畢業。2. 計算機出身。3. 數學出身,空間立體感強。要不,你解決空間敏感度問題,要不你解決軟體易用度問題。你想像一下,一個做3D的,每天拿著尺量來量去,量的時間是建模時間的幾倍。當然,渲染的時間更長。我個人認為,最難的地方,不是你會不會軟體。而是,有一些技巧,你不會,有一些坎就過不去,搜索也難搜到相應的技巧。想走捷徑也很簡單:1、加入一個組織(公司、社團、社群)。2、遇到一個好的老師(看運氣)。真心話,在任何技術領域,不會就是不會,會了就是會了。很多問題都是一點通,不點死都不通。額,當然還有點死,都不通的人。所以,你會發現,真的想學好3D,要去大量的做項目。項目越多,遇到的坎越多,經驗越多。所謂經驗豐富的大佬,無非就是他遇見過的報錯比你多的多的多。其實我挺羨慕你,因為你在看這篇回答的時候就已經遇到了。溜了溜了…… 如果你對3D建模感興趣,可以關注我 @老貓博德我的主頁里有更多的乾貨內容,以及項目經歷;希望可以通過我多年的實踐總結,幫助你快速上手3D建模。 推薦閱讀:
3D建模學起來肯定是有難度的喲。。。最大的挑戰在於:
首先:你都不知道該從何學起?要學什麼?學習順序,哪個先學,哪個後學?
其次:學習內容繁多:要學習10多款軟體,美術基礎也要逐步提升,整個次世代建模流程也比較長(3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染)。
再次:項目的要求和標準也是重難點。學會了所有不知道項目上怎麼要求的,標準是什麼樣的,也無法標準地完成項目製作。這就要哭了。。。
最後,估計你還沒看到最後,你就要快崩潰了,因為可能自己把自己難在了學些10多款軟體地地方。。。
最後的最後我想說的是你的耐心,毅力,自律性,自己才是自己最大的敵人。
所以,你需要一個好的引路人,引領你從零開始一步一步學習,遇到問題解決問題,跟著標準流程完全走下來,項目經驗豐富的老師告訴你項目的要求和標準,最後直接帶你進入行業。在這個過程中,一個巴掌拍不響,個人也需要勤奮努力地學習提升喲,所謂付出越多,收穫就越大。
初級的不算難,要做複雜的異型之類就比較複雜了,初學可以先從室內傢具跟室外建築開始做起,花費的時間也不會很長,一個學習周期的樣子出來工作室10K沒什麼太大的問題,前期先養活自己,後面複雜的也可以一邊工作一邊學習。
最好在學習的時候找人帶著,不然有些很簡單的東西沒搞懂就應試弄不出來,有些一個人整的時候可能軟體下載跟安裝就花了好幾天,工作上有人帶是最好的,或者找老師帶會更快些。
更多乾貨知識也可以關註:3DMAX
那看是什麼建模了。
Modelling是一個大類,但裡面也不是沒有區別。
以個人經歷來說,首先你要面對的是建模軟體的取捨。
這與你所在的行業也有關係。
如果是建築室內及其周邊產業,這塊個人不怎麼了解。但要是遊戲,動畫,數字雕刻,那我就不困了。
可能很多人會告訴你這種事情是要在你有了一定基礎之後,才要去想的。
其實未必。
取決於你有沒有美術基礎。
如果有美術基礎。
別猶豫,zbrush起步。
zbrush並不難,看著鈕很多但其實經常用到的就那麼幾個。在摸清了基本操作之後,對於具備美術基礎的朋友來說,zbrush可能就是3D的photoshop。
核心都在腦子,手和那根筆上。
但這也有個弊端。
即在用習慣了zbrush之後,可能會比較抗拒使用傳統軟體。
麻煩。
那麼,如果你沒有美術基礎。
(建議你報個班去學學畫畫,起碼基礎的造型要了解。
可能你只能從傳統軟體入手了,例如Maya,Max,Modo等。
說老實話我已經很久沒正經用過maya了,現在大概只有排多象限UV的時候,我才會打開maya。
或最終導出格式需要Fbx/Obj文件。
個人理解,如果你對場景建模比較感興趣,那麼可以在maya或max里埋頭鑽研一陣。但我還關注這方面的時候,有個叫Clarisse的軟體,感覺做場景比自動桌家的方便多了。
也不曉得現在怎麼樣。
那如果是角色的話,那還是去報個畫畫班吧。前幾個版本zbush已經可以很好的操作硬表面,今年的2021更是連布料都開始涉及了,個人認為角色這一塊除了Zbrush之外似乎沒有其他選擇。
在建模之餘建議你同時學一下材質貼圖。
這倆一般不太會分家。
說句會建模的一定會貼圖,問題也不是太大。尤其是那種概念圖和建模一手包辦的5D戰士。
展UV的軟體推薦RizomUV,簡單好用。手動切線,自動展開排列,可以把你的UV擺放的很好看。
材質貼圖軟體,主流是傻瓜版的Substance,和貼圖版photoshop—Mari。
正常來說Substance在遊戲/動畫這個領域已經夠用了,Mari是要搞8K,16K甚至32K那種級別的才會用。
但Mari不卡。
如果你電腦一般,模型又不想丟失太多細節,把一個zbrush里每個部件都在細分級別3以上的東西扔到Substance里。隨著你製作的貼圖越來越多,Substance可能會越變越卡。
(這也許是我的錯覺,畢竟我不太懂電腦。
Substance挺好,建議使用。
但也別理解錯了,substance也不是說完全自動化。顏色,以及細節,如鐵鏽污漬等等,還是要由你去手動調試的。
只是相比Mari,它的使用方法比較「傻瓜」。
看到這兒其實你差不多看出點什麼了吧,其實學這個難易與否,很大程度上取決於你有沒有美術基礎。
對於有美術基礎的人來說,Concept art概念圖—建模—貼圖,只是換了三個軟體罷了,其實做的事情沒太大變化。
這裡稍微提一句,很多同行朋友經常討論這個,包括這個問題里也有答案提到過。
3D美術教與學的問題。
我碩士的專業是3D Computer Animation。我可以告訴你,沒有大學老師會著重去教你怎麼使用軟體。包括本科生,我讀本科的時候也沒有老師教我怎麼用photoshop。
我們有軟體課,但這門課連選修都不是,沒太多人去,也沒作業,當然也沒考試。
課上老師會教你什麼,看這是maya,這是移動這是旋轉這是縮放,這是擠出,這是布爾。嘿,按一下空格,我們就能一下子看到四個視圖辣!
高端點的東西可能是mel和python,但模型師說老實話也沒什麼太大必要去了解python,有那時間多畫張畫不好嗎。
就像沒有美術老師會握著你的手,一筆一筆的教你怎麼去畫畫。攝影系的老師,也不會教你這裡可以調整光圈那裡是快門,拍照之下先把鏡頭蓋擰下來。
一個道理。
軟體這種東西是需要你自己在課餘時間去搞定的,老師只會在設計和工作流程方面提出意見和建議。
3D美術自學不是很容易,這話沒錯。
但這玩意你只能自學。
以及看到答案里還有朋友對blender的照片轉模型表示擔憂。
這玩意幾年前就有,只是不是blender家的,而且專業版巨貴,具體多少錢有點記不清了,但比Nuke,Katana和speedtree貴得多。
怎麼說呢。
設計不會被淘汰。
舉個栗子。
如果你的工作是做一輛已有的奧迪車子的模型,那麼很可能在不久以後的將來,會被AI淘汰掉,如果自己不思變的話。
但如果你的工作是給奧迪設計新車,甚至概念車。
那你完全沒必要擔心。
這是我半個月之前做的練習,概念圖參考了《觀山海》畫冊,龍角的細節參考了光叔的作品金麟少年。
細節其實挺一般的,我只給了自己一個月,課餘時間做。我現在怎麼看怎麼不滿意,如果時間再長些,能做的更細就好了。
這類的玩意,應該沒法用照片生成出來吧。
大概。
如果你在做的事情或者以後想做的事情,是3D美術,是設計相關。那麼你不必為AI的事情煩惱,千里之行始於足下,之後慢慢精進就好。
結論。
有美術基礎:Zbrush—Substance/Mari。
無美術基礎:Maya/Max—Substance。
(我沒用過blender,但這幾年感覺它總想搞事情。
以及,photoshop要用的,做alpha,以及貼圖的調整之類,都要用到PS。
就這樣。
難學!真的很難!要是容易學我早就學會了!
找軟體,裝軟體我就花了大半個月
找個教程到現在都沒找到好的,能不難嗎?看什麼看,說的就是你?(狗頭保命)
(文末我會整理b站的實用基礎教程分享給大家)
嘿嘿,我也是這麼過來的,不要驚訝,有多少被上面幾步勸退的?點個贊我統計一下
現在開始回到主題
一、走彎路,學一堆沒有用的。
比如很多人剛開始學習建模,那些人會怎麼學習呢?首先他們會百度下載軟體,軟體有很多版本,然後就糾結那個版本好,糾結了半天后終於找到一個版本進行下載。
這時又要去到處找安裝教程,還有破解教程,花了大量時間找遍了互聯網的一些資料終於安裝上了軟體,這會要正式學習了,那麼一般的人都會百度一下3D建模教程。
這時覺得有學到知識,而現實的情況就是上面的教程80%都是很雜亂,不是系統性的
如果按這樣的方法學習,學十個月也還是在學軟體,因為網上的教程太多了,很難熟悉運用軟體製作。
二、還不會走路,就想著跑
經常遇到一些人問,這個建模怎麼做、這個筆刷果怎麼做,軟體我還是小白。
這種人明知道自己還是小白,沒基礎,就不想著先去把基礎學好,老想著做什麼什麼高模、什麼什麼效果,要安裝插件等等問題。
按照這樣方法學習,一年兩年還是沒基礎,最終覺得太難而放棄,所以學習建模要循循遞進。
三、不專一。
比如說,今天學習一下3Dmax,明天因為加班或某原因就暫放一邊。
過幾天又開始學,這樣的人也就是邊學邊忘,也不做筆記。
做不到用心天天學,這樣基本是不可能學會的。
我這邊就那兩個建議,要麼就不要學,要麼就每天堅持用心學習,最少兩個小時。
作為從業多年的遊戲工作者(其實就是個菜雞),以我的了解,中國遊戲製作行業發展短短20多年,卻已經經歷了好幾波巨大的技術迭代,至於是軟硬體更新和製作方法的升級就更為頻繁了。
過快的技術更迭造成現在遊戲美術圈一個普遍的問題:人才出現巨大斷層,各高校遊戲美術類相關專業應屆畢業生基本達不到同時期入行的最低需求,學生們發現自己剛畢業就失業了,這就是為什麼你的老師告訴你們畢業也找不到工作的原因。
甚至一些高校的專業老師也紛紛向我吐苦水:「我自己都沒學過這個,怎麼去教學生?」
好在現在很多職業院校也發現了這個問題,於是它們找到一些企業,通過外聘的方式招募一批有項目經驗的老師
直接在校內開設一些3D建模課程,我是極力鼓勵這樣做的,這樣出來的同學,基本能跟上公司項目實習,或者說,至少從軟體技術上不會出現斷層。
然而這種方式也有兩個很明顯的問題
一是高校教學是需要老師常駐的,這一批老師回不了項目,再過兩年連他們都可能要重新學技術;
二是多數大型遊戲公司不肯放手這些項目經驗和資歷都豐富的行業大佬,這些人大多也不願意走,「很簡單,去學校掙不了錢」,某公司一位資深3D組長跟我直言說過。
中國著名文學家魯迅曾說過:學好次世代是入門當今遊戲美術領域之必須。要想入門做遊戲,次世代流程是你註定要爬的一座山,也是快速上手的捷徑。(咳咳,不正經一下)
「次世代遊戲」指代和同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即「下一代遊戲」。
次世代」是由日語原字「次世代」進入中國而來。看字面上意思就是「下一代」遊戲。
和傳統遊戲相比,次世代遊戲是把次世代遊戲開發技術融入到現代遊戲之中
通過增加模型的面和貼圖的數據量並使用次世代遊戲引擎改善遊戲的畫面效果,從技術上來說,次世代遊戲主要有以下3個關鍵技術的突破:
1.模型變為高模;
2.PBR流程的採用,真實法線+高光貼圖來表現物體在光線照射條件下體現出的質感,增加貼圖的大小;
3.新的遊戲引擎技術的發展。
根據這3個關鍵技術我們不難推測未來遊戲的主流製作方法和導向
我來給大家羅列羅列,3Dmax建中模,Zbrush雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染…用到的軟體十幾個
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說實話,真特么難,我光是裝軟體,就花了2天時間。
有多少人是被裝軟體就勸退了的?(狗頭)
點個贊讓我看看。
好了,不說廢話。
其實光從建模的角度來說,不算難。
貓叔大一的時候花了6個月的時間學習maya建模就開始獨立接項目,在畢業的時候找的工作幾乎都是月薪20k-30k的offer了。
但是注意了,眼睛不要只盯著那6個月。
那6個月的學習只是開頭,你們不知道我在大學期間、學習過程中,以及學習結束之後做過多少項目。
大學3D建模專業的同學都知道,那些老師基本上都是混日子……
教些無關痛癢的理論知識,我那會一共就37節專業課,大三之前只教畫畫素描……
於是我自己借錢報了個線下培訓班,7.8000一個學期,相當於整個大一都曠課了,自己給自己開了小灶。
之後就開始自己在網上接項目,我清楚的記得我接的第一個項目300塊,我花了一個晚上通宵把他做完,不是因為錢,而是覺得非常有成就感。
好吧,其實也是因為錢,因為那時候300塊挺多的,那會貓叔才19歲。
後來我的大學的導師知道了,開始讓我替他去一些合作的學校上基礎課,按課時收費。
整個大三的課都是我幫老師上的,但是願意聽的沒幾個,玩的好的老鐵作業都讓我幫著做,你們能想像同一張圖,同一個素材,我能渲染出十幾個不同的版本去交作業嗎?
同時也得益於導師的青睞,後來介紹了一個廣電的項目給我做,從那以後我開始接觸這方面的資源,也給了我以後的創業埋了一顆種子。
所以啊,只要你願意花時間,3-6個月其實足夠了。
3d建模是一個非常非常依賴實踐的技能,你花在上面的時間越多,你成長的越快。
而如果你一開始就具備以下三點,你學的會更快。
1. 美術出身,相關專業畢業。
2. 計算機出身。
3. 數學出身,空間立體感強。
要不,你解決空間敏感度問題,要不你解決軟體易用度問題。
你想像一下,一個做3D的,每天拿著尺量來量去,量的時間是建模時間的幾倍。
當然,渲染的時間更長。
我個人認為,最難的地方,不是你會不會軟體。
而是,有一些技巧,你不會,有一些坎就過不去,搜索也難搜到相應的技巧。
想走捷徑也很簡單:
1、加入一個組織(公司、社團、社群)。
2、遇到一個好的老師(看運氣)。
真心話,在任何技術領域,不會就是不會,會了就是會了。
很多問題都是一點通,不點死都不通。
額,當然還有點死,都不通的人。
所以,你會發現,真的想學好3D,要去大量的做項目。
項目越多,遇到的坎越多,經驗越多。
所謂經驗豐富的大佬,無非就是他遇見過的報錯比你多的多的多。
其實我挺羨慕你,因為你在看這篇回答的時候就已經遇到了。
溜了溜了……
如果你對3D建模感興趣,可以關注我 @老貓博德
我的主頁里有更多的乾貨內容,以及項目經歷;
希望可以通過我多年的實踐總結,幫助你快速上手3D建模。
※未來houdini會取代maya么?※怎麼自學maya渲染?以後想做電影特效※maya哪個版本好用?※如何才能更有效的提高動畫水平(三維動畫)?※場景類特效只會用houdini做,nuke合成可以嗎(不會用maya能找到工作嗎)。?
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