為什麼明日方舟開服能夠大火而方舟指令沒有?

方舟指令記得開服沒有什麼騷操作但還是熱度不高,為何沒有火起來,而明日方舟在千年涼涼後塔防不被看好的情況下怎麼火起來的


兩個遊戲開服前都關注了很久,都是第一時間進遊戲的開服玩家,答一波吧。今天出的信使小驢鎮樓。

宣傳上的差距就不說了,明日方舟基本是碾壓性的強(當然也得益於過硬的美術質量,我在抖音和微博的廣告底下都看見過被美術吸引然後問好不好玩的,換別的遊戲難以想像)。明日方舟宣傳的覆蓋面也廣很多,我常用的app除了虎撲基本都投了廣告。

核心玩法上,雖然都是借鑒自成熟玩法,但是對大部分玩家而言塔防比pokemon對戰更易上手且有趣(別噴,我也喜歡pokemon),而且方舟好歹還是做了自己的創新的。關卡設計明日方舟也有頗為出彩的弒君者地獄4-4,方舟指令基本就是純數值提升加上屬性克制。

養成上,明日方舟的養成線更短更清晰,養成材料投放方式多樣,精二解鎖新立繪巨tm好看,解鎖的語音和檔案能使角色更加立體真實,養成的驅動力和成就感更強。方舟指令的立繪解鎖(除了貝希摩斯)給我一種「畫了一張圖先給你看一半」的感覺。

角色獲取上,明日方舟是個標準的抽卡遊戲(它真的不是艦like),達成全收集靠氪不靠肝。至於出率,開局白嫖一六星,每抽2%且50抽不出後上升,開服我算了一下,八十幾抽不出六星的概率千分之一左右(可能有誤,但差不太多)。反正我作為月見黑陰陽師和非洲迦勒底御主覺得不算重氪。方舟指令由於我棄坑半年了就不去查數據了,重點是一個重氪抽卡遊戲要爆肝撈船(或者說一個爆肝撈船遊戲要重氪抽卡)真的煩。yys和艦B(沒人會說艦B抽卡要氪金吧)棄坑前我都達成全收集了,為了在喜歡的遊戲里收集齊所有角色單純重氪單純爆肝我覺得都沒啥,但是我他媽天天爆肝撈船然後還要氪幾千上萬就真的頭疼。

美術風格和質量也碾壓就不談了。我真的不喜歡窯子遊戲(個人意見),想沖我就直接翻牆p站e站了。

文案上,明日方舟的劇情文案只能說一般,但角色設計極其出眾,一開服玩家就自發創作大量表情包和同人作品的非ip遊戲我之前只看過yys一家,微博上德狗子拉狗子能天使cp黨都開撕了你敢信?世界觀和背景設定上互有聯繫,且通過幹員檔案和語音來讓玩家自己挖掘內容。至於方舟指令……我一個別的方向的小策劃強行去做文案估計也就這水平了。

總而言之,一是宣傳碾壓,二是質量碾壓。


方舟指令的騷操作簡直多到飛起,方舟指令開服玩家,先從騷操作來說!

1.開服取不了名字(只是騷操作的開始)

2.技能數值原封不動抄襲寶可夢(現已有原創技能)

3.後續更新力度不足,定位長期搖擺不定

從開局來說,明日方舟幾乎把精力都用在了宣傳上,和當年碧藍有異曲同工之處。而方舟指令在幹嘛呢?請了個女團,排排舞唱唱歌,然後就沒有然後了。相比之下,明日方舟的做法更貼切實際,也更實在。與其去整些花里花哨的東西,不如踏踏實實搞宣傳,只有讓更多人知道有這樣一款遊戲,才能更穩紮穩打搞同人。

方舟指令花里花哨的騷操作遠不止如此,首先要說方舟指令確實很省錢,CH前期也算是很良心了,但這個遊戲從開局發展到現在,完全就沒去關心該關心的事情。

方舟指令就和碧藍航線、少女前線、明日方舟一樣,養成類手游,靠立繪和梗來增加人氣,儘可能把戰鬥簡單化,慢慢做大IP,以長久運營作為基礎。

方舟指令在之後的更新中,出現了一次又一次的騷操作。

1.一片祥和中,搞出個周回副本殿堂,讓玩家第一次感受到了硬核,重點這殿堂要打三次以上才有獎勵。

2.莫名其妙搞出個天梯PVP

3.巔峰實力勸退功能,信仰功能(洗顏色玩法)

還有很多,要知道同類型遊戲,都在想辦法宣傳、做大IP、畫同人、專心搞立繪。方舟指令在搞PVP、和頁游比LOW的信仰功能。(理由是,方舟指令的CH很良心,是應玩家要求。但玩家要求回爐重造,直接以優化忽悠)

最騷的操作是,B站有個國產二次元遊戲月收入的UP,方舟指令的收入統計一直不理想,有玩家在貼吧發截圖,方舟指令策劃不好好去提高收入,卻去說這個UP的數據越來越不準了。(人家個人UP,已經坦言不是100%準確)

之後明日方舟開服,碧藍航線更新換UI即將迎來2周年,少女前線3周年。方舟指令去開台服,台服運營還來了波頁游式騙氪。(已經有點不求上進的味道了)

我們拋開開服火不火的問題,就拿今後來說,方舟指令也很可能是款被慢慢邊緣化的遊戲。不確定的定位,五味雜陳的玩法,不求創新的態度,不捨得拋棄的頁游功能更新。

一款技能數值都是原封不動抄襲,外帶更新毫無創意,養成爆肝遊戲非要搞PVP,有陣營不去開發非去搞個頁游洗顏色連連看功能(反到碧藍搞了陣營系統)別說開服不會火,就算開服火了,在之後的一系列作死更新後,瞬間就能開啟苟活模式。

方舟指令從一開始就太想成功,養成模式=碧藍航線、戰鬥系統=寶可夢、卡池=省錢版FGO,後續更新基本和頁游沒啥區別,所以說不怕抄襲,就怕抄襲的去更新原創內容。

綜上所述,方舟指令不火完全是意料之中,一款大雜燴遊戲和拋不掉的頁游觀念,再加上人所皆知的石錘數值抄襲,這還能火,那隻能證明我們玩家可能還活在20年前,事實已經9102年了,大家都有思想有眼睛,也都會自己去體驗一款遊戲的好與壞。

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【更新】2019.5.25

評論那位說雲玩家為信仰和殿堂打抱不平的言論,正是方舟指令為何不可能火的經典言論。

殿堂難打嗎?不難!殿堂首次挑戰許多打多次,只要打通關,第二周只需要打1次。殿堂是讓玩家看到了這款遊戲很吃陣容,事實也確實如此,實裝殿堂後。從埃及活動→困難影BOSS那次不是在吃陣容?甚至自信的搞出了天梯PVP,簡直反其道而行之,準備讓深愛這款遊戲的人怎麼去推薦方舟指令?殿堂BOSS首次多次挑戰報酬+第二周單次挑戰=各大換皮頁游個人BOSS入口光景。

信仰難搞嗎?不難!甚至不氪一分錢也能搞齊,重點是信仰系統實裝那會發生的騷操作。

1.官方更新公告=極大誤導了玩家對信仰系統的期望(高大尚的描述=實際頁游系統)

2.信仰系統沒有玩法提示,導致讓IOS區等級排名第一的大佬白白氪了重金去搞,之後發帖感嘆(官方之後全服退還一半金幣+鑽石)

3.實裝後的公告=小學語文沒過關,把信仰系統的玩法寫的看都看不懂,明明都是中文卻硬生生看不懂(官方道歉會加大把關力度)

說真的,本來我是不想這樣去深挖信仰系統的,好歹以前也玩過。信仰系統勸退的人有多少?當時貼吧有人統計,幾百幾百的取關,直到春節活動恢復到原先水平。

為什麼會被勸退?

1.系統完全是頁游的(小作坊曾經做的也全是換皮頁游)

2.一小批人指責這些對信仰系統不滿的人為巨嬰(實際情況是小吧主都不滿這個系統)

3.事實證明對信仰不滿的玩家是正確的(實裝信仰系統的時候,碧藍還沒有陣營系統,當時就有玩家建議信仰系統完全可以搞成陣營模式。最近碧藍陣營系統實裝,一片好評)

4.貼吧打壓一切不不利於信仰功能的言論,集中討論帖形同虛設,只能大家吹信仰,不能大家貶信仰系統。(方舟指令一大特色是CH良心,不良心了自然也就走了)

對於玩家來說,不是說你殿堂難不難打,信仰難不難搞的問題,而是誠意。你願意用心去搞遊戲,就算前期宣傳差一點,玩家們也會去推薦。一次又一次搞出喂屎操作,一次又一次更新出不符合遊戲本質的內容,外帶開服不努力還搞出不能取名字的騷操作。

簡而言之 明日方舟蓄力想做大的決心可以感受到,初期驚天動地的宣傳+玩家玩梗。相比之下方舟指令開服取不了名字直接炸服,就算驚天動地宣傳了,大家取不了名字進不了遊戲不是白搭嗎?

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【更新】2019.5.28

評論問:碧藍陣營系統什麼時候實裝的?培養艦船可獲得陣營科技點,升級陣營科技可增加該陣營艦船屬性。(這是當時對方舟指令信仰系統不滿玩家就提出過的玩法,並不是多麼過分和困難的玩法,方舟指令堅持頁游信仰,但碧藍實現了)

相比方舟指令那種無腦堆六維屬性,碧藍陣營系統的屬性增加更少。方舟指令在數值策划上留有很濃重的頁游風格,各種不合理的大數字。如果說碧藍的新UI問題比較多,那麼方舟指令一些新功能的UI就像是P圖P上去的。而我們說到明日方舟,首先就是誇其UI精美。這可能也是差距的另一種體現吧,綜合實力以及態度相差甚遠。

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【更新】2019.6.4

最新評論:碧藍開服宣傳沒有方舟指令投入大

請看清我回答的第一句話是「明日方舟幾乎把精力都用在了宣傳上,和當年碧藍有異曲同工之處」精力、精力、精力。

宣傳花錢是無可厚非的,但何為精力呢?當然是投其所好。嚇砸錢誰都會,看準砸才是花過心思和精力的。

其實評論也有小夥伴說過了:「方舟指令可是能做到曲子和遊戲完全沒關係的騷操作啊

我一個個來說明吧,開服百萬粉UP能代表什麼?證明花過錢了,那麼現在這些UP人呢?打開B站手游直播是什麼景象?方舟指令幾乎無人直播,凌晨就是幽靈景象。

同樣是明日方舟和碧藍航線,現在人家的手游直播又是什麼景象呢?都有大UP常駐,遊戲從花錢讓大UP來支援,到大UP自己喜歡上這款遊戲去氪金、去直播。

只能證明方舟指令花過錢了,但能證明方舟指令做過事了嗎?B站可是方舟指令的主場啊,親孩子啊。

我舉個例子吧,方舟指令請女團&碧藍航線請局座,成本可能沒差多大,但效果能一樣嗎?碧藍結合遊戲內容請的,方舟指令請女團是根據什麼來的?

明日方舟這種撒網式宣傳和方舟指令是不同的,這本身就是一款實力過硬的遊戲。明日方舟有那種,只要有人玩就會有人愛上的信心。方舟指令別說讓再多人玩了,就連開服都直接取不了名,我想問一下,這種宣傳可以算是花過精力嗎?

如果方舟指令真的開服花了大價錢宣傳,那真的又是一出騷操作,那頭拚命砸錢宣傳,這頭拼死拼活進不了遊戲,簡直聞所未聞。


實測,大家有沒有注意到,B站遊戲區評論中給一星的很多人都會說,一發十連下去抽不出卡於是退坑。

我親身經歷,在玩方舟指令的時候,新手選出一個蚩尤,過了新手任務領了禮包然後抽卡,三個十連下去保底三蚩尤。

當場刪遊戲。

反觀明日方舟,開局送十連(正好3600)必出一個六星,二十發內必再出一個五星,這個設置給人的遊戲體驗絕對是不一樣的。


手游圈子裡所謂的看好不看好就是屁話,跟遊戲能不能火沒有半毛錢關係。

塔防從一開始就是個很大眾的娛樂方式,當年war3裡面各種塔防圖層出不窮就是最好的例子。說不看好無非就是沒人做指引,導致國內手游在這個方面抄無可抄。現在舟游火了再來酸塔防就真心沒意思了……


本身缺陷

和寶可夢最大不同是什麼?精靈換成了萌妹子。

這並沒有什麼問題,但是遊戲內其他系統的表現實在是完全不匹配這個賣點。

最重要的一點就是:同質化

屬性的簡化和技能效果的簡單讓人覺得你塑造的妹子打起來都差不多,沒什麼區別。

打個比方,玩家心目中的孫悟空腳踏七彩祥雲,那這個孫悟空應該是這樣的配招:七十二變,不壞金身,定海神針,火眼金睛。是個地面戰鬥系。

實際上,因為屬性和技能效果的關係,你看到的悟空他是:劍舞,保護,打落,岩崩。屬性土系。

誰愛得起來?

不管是屬性還是技能都是刻畫一個人的必需品。

舉個例子,奧拉星聖體力量王的技能組

業海縛,朝聖言,如意法,無間煉獄。一個佛教徒的影子已在腦海浮現。

再舉個例子,賽爾號索倫森技能組

背棄聖靈(指剝離從譜尼身上複製,為他立下汗馬功勞的聖靈系力量)

烈火凈世擊(指索倫森宣揚要解放精靈,創造自由的新世界)

暗滅君王(名字與弱化暗示這個君王是通過強行改變臣民意志(混沌化洗腦)當上的)

一個表面一套背里一套的反派躍然紙上,這是技能名字所帶來的人物塑造效果。

當然光有名字不行,如果和其他精靈某技能一模一樣也會遭人詬病,方舟指令採用的是寶可夢一樣的簡單技能路線,這就導致技能同質化很難避免。

屬性上,5種屬性就像五種標籤,就像你不能用僅僅五種標籤就給每個人做定位,更別說每個人只能選一種,比如中國這五爪金龍,跟金木水火土哪個能扯上關係?都不能。

感覺就像是沒玩過美少女遊戲的人設計出來的遊戲,不適合我們阿宅。


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