如何看待《明日方舟》第五章七月上旬才出?
那整個六月還有好多天 一來一去已經那麼長時間每天遊戲就是早上上線收菜,下線,晚上上線收菜,下線。
作為一個現在非常火爆,盈收創造記錄的新手游,這樣的運營真的不存在問題嗎?
結論是這樣的運營才是正確的。
失敗的運營最終會導致玩家流失。
大量的氪金內容會迅速拉大玩家之間的差距。
過快的更新會稀釋遊戲內容,破壞遊戲玩法和邏輯。
所以大量氪金+過快更新=遊戲玩家流失=運營失敗。
快餐式更新和攀比式氪金導致遊戲潛力被迅速榨乾,但是能在短時間內收割一波紅票票,然後投入新遊戲開發,如此往複,這種事情發生太多了,導致很多人覺得這才是正常狀態。
所以這個鏈條里有一個關鍵點不能混淆
運營失敗≠不盈利
或者說只要賺錢的運營就是好運營,至於玩家,充了錢你就可以卸載了。
話又說回來,方舟的運營成功嘛?
得看最終結果。
說到底,鷹角也要實現利潤最大化,從方舟的素質和更新的節奏來說,有可能是選擇放長線釣大魚,但是所謂的用戶粘度、品牌效應到底能不能帶來比快餐遊戲更多的利潤,需要更多的時間來檢驗。如果能賺更多,那運營就是成功的,反之則是失敗。
先說結論,方舟的節奏問題不在於運營而在於玩家文化。
現在國產遊戲界,玩家被無良廠商培養出一種高肝度+重氪的習慣,類似於習慣了996上班制,玩家開始渴望這種高強度,被壓迫,被逼氪的節奏,一閑下來,渾身不自在。對比下某忽悠,多少人肝到掉發,氪到吃土,又有幾個見過無盡深淵早上5點鐘的太陽,坐過戰場T1段位的寶座,披過金甲腳踏七彩祥雲? 其實我對方舟運營的節奏是很滿意的,月卡黨也有時間可以抓抓練度,主線任務不會太肝,自己摸索打打也很有趣味性。有時回過頭想一下,信息不發達的單機遊戲時代,當我們推不過關卡的時候,我們會怎麼做?一部分硬核玩家選擇繼續挑戰,直到攻克;而另一部分玩家選擇修改器,作弊無腦通關。到了線上時代,本來人手可得的修改器換了個馬甲,變成了某個藍白/綠白的APP,價高者得。而廠商為了迎合這種「作弊」需求,就刻意提高難度逼氪,最後就成了鈔能力戰爭。對於我們這種平頭吃瓜眾來說,打這種仗根本沒優勢,百害而無一利,更別提歡樂。偏偏這時候,出來一個異類(鷹角),不用重氪也可以玩,所有遊戲內容人人觸手可及,這反倒使重氪大佬們有一種失落感,再也體驗不到鈔能力碾壓的爽快,覺得無所事事,整天長草。我想這才是最核心的矛盾所在吧。
想要體驗遊戲的趣味,不妨先試試改變自己的娛樂習慣。
1.少抄作業。遊戲的樂趣在於探索,抄作業等於自我放棄挑戰的樂趣。
2.佛系娛樂。玩遊戲不是工作,玩出壓力是魔障。
3.理性氪金。在遊戲里體驗貧富差距只會破壞遊戲性,山外有山,壕外有壕。
首月5億流水,旁友,你以為是洒洒水啊,這五億換成一百的都能沖個瀑布。
這種事換你,你也緊張。
你跺你也麻。
天胡開局不得慎重點,不然走yys和碧藍航線的老路怎麼辦,涼就是一瞬間的事情,鷹角是全靠明日方舟,不像tx網易有用戶基礎,這波玩砸了,指不定就涼了。
瘦死的駱駝比馬大我也懂,但是誰不想多賺點?萬一下個月十億流水那不更爽?
鷹角現在慌,謹慎點很正常,遊戲時長不夠的問題,鷹角也知道,腦殘片的衛星不都上天了嗎,急啥,你玩遊戲的,是消費者,是大爺,鷹角才是急的那個。
行了,佛系點,玩個遊戲這麼累幹啥,上線收收菜,群里看看沙雕圖,哈哈一下,完事上線舔一舔老婆,公招幾個芙蓉炎熔kokodayo,一天也就過去了。
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