你覺得《明日方舟》什麼職業(細職業)弱?


應該是擋一打一刺殺型近衛了吧。

點名:□□□

自從赫拉格老爺子出來後,□□□的地位豈止一落千丈,簡直就是一落千丈。

自身孱弱的血量(比起老爺子來說),必須得奶媽奶著才能持續的輸出,近衛模板導致再部署時間巨長,不像老爺子往那一扔不用管就能守住的強大恢復能力,□□□真的不夠看。

老爺子自帶求生劍法,血量越低攻速越高,開技能後一刀變兩刀,不管是落地刺殺還是守路都比□□□要好用的多。□□□只有一個高爆發的優點,但是在現在的情況下那點血量還真打不出多少傷害來。

並且還有一個五星特種快速復活□在後面虎視眈眈,□□□能打一輪的CD內□能打好幾輪,雖然傷害低但是□是真實傷害啊,一刀就是一刀的量,童叟無欺。

所以我覺得□□□真的應該加強一波了,不管是加強生存能力還是再加爆發性或者減少再部署時間都可以。


殺回先鋒的地位之前也很尷尬的,直到出了風笛。

風笛詮釋了什麼叫力大磚飛,數值給到位,模版論干碎。

所以只要該模版六星還沒出,就都可以算未來可期。

反過來說,如果該模版出了六星,但強度很尷尬,那估計連帶這模版都要被釘在恥辱柱上很久翻不了身了。

那麼,六星中哪幾位被乳的最多呢?

填空???、????


編輯一下,「模版論干碎」不是說幹員改變了這個模版,

而是就算是很弱的模版,只要幹員做的強,模版弱勢與否根本不重要

反之如果幹員本身數不強,則會愈發顯得這個模版弱勢。

典型的比如斯卡蒂和莫斯提馬的問題

為什麼提到弱勢模版就想到群法和劍聖系呢

因為莫斯提馬和斯卡蒂拋開模版,這倆幹員本身做的就不強勢,顯得本來就弱勢的模版更加拉跨。

另外舉風笛的例子是因為,風笛出了以後就沒什麼人討論殺回先鋒模版的問題了,

(除非ROGUE,殺回先鋒只剩風笛了。)

最後除了上面提的群法,劍聖,殺回

我認為法衛,近狙,單法也不是什麼天生優勢的模版

順便強勢模版我提名遠衛,群衛,奶盾,快活


下面說說我的理解

1.速攻(拳擊)近衛,速攻近衛最早僅有一個因陀羅,後來發展加了獵蜂,夏季活動又多了個燧石,目前來說,三人的上場率都極低。

那麼這是什麼導致的呢,個人認為,速攻近衛過於保守的面板,尷尬的用途,以及技能,都決定了這類幹員幾乎沒用武之地。速攻近衛一開始的設計思路推測是「站場快速殺死低甲敵人」這點和我上個答案闡述的劍聖系是正好相反的,劍聖系的設計思路為「後期站場消滅出怪頻率低的高甲高危敵人「,而速攻近衛快速的攻速和低傷害,造成了傷害溢出率較低,拳拳到肉,不浪費多餘的攻擊,針對低甲高血敵人的技能,如裂蜂:怒意狂擊,因陀羅:碎甲拳,讓中低甲的前期單位也如同沙袋一般。

但是他們設計上吃了個大虧:前期有先鋒啊....,先鋒在明日方舟內測階段是不存在的職業,原本費用是只能一點點回復的,德克薩斯,凜冬之流的劍雨,狂戰士怒吼也沒有回費的設定,這也解釋了,為什麼作為先鋒最上位的推進之王,三技能是一個沒和回費掛鉤的技能。既然先鋒以其低廉的部署價格和前期不菲的戰鬥力/技能統治了開局,那速攻近衛還有什麼必要部署嗎?既沒有落地點火的刺殺類技能,也沒有強大的站場技能,阻擋只剩1,先鋒們又全面值班,速攻近衛用自己為例子闡述了什麼叫出生即下水道。

ps:燧石為這類幹員打開了新的使用方式:利用高攻速控場,且利用技能不主動接敵,說不定速攻近衛的六星設計思路會發生變化,變為用靈活的技能在戰場最前方穿梭,快速擊殺低甲中低血的敵人。

pps:看到有人說給上buff的,我給能天使上不香還是給銀灰上不香?

2.無控場的純輸出群法,如驚蟄,天火,遠山,這類幹員被莫斯提馬和艾雅法拉盡數值班。

第一點,法師幹員一貫的值班特性就不多談了,莫斯提馬具有用自己的大範圍攻擊控場的特性,這次我在riex8絞殺大祭司,就用了她的三技能。如果失去了控場,群法極慢的攻速和為了平攤而很弱的攻擊傷害,決定了他們的輸出地位甚至不如群體狙擊,而且毫無特色,群體狙擊普遍都是超長手,群法...算了吧。(什麼,你說天火的隕石是控場?)這個特性宣布無控制群法的場合只有盾前輸出,然而全遊戲第一高的平均部署費用,卡手卡到讓很多玩家默默的選擇別的幹員。

第二點,大部分群體法師如果拿來輸出,我會問你為什麼不用點燃羊呢?如果沒有,我會問為什麼不用萊因哈特呢?這兩個表面單法實為間歇群法的特殊幹員,讓群法顏面掃地,要記住單法傷害是比群法高一大截的,對比群體狙擊,群狙擁有超大攻擊範圍,手長的嚇人,而群法,我他媽攻速那麼慢還只能打走到臉上的啊喂。

p.s:橫向對比植物大戰殭屍,pvz中的「群法」分為西瓜投手,薄暮投手這類高傷害長索敵小濺射的,和玉米加農炮,椰子大炮,香蕉火箭炮這類的全圖範圍定點蒸發的。鷹角完全可以學學,學前者就把群法手做長點,雨露均沾改為對單目標高傷害,剩餘單位小傷害濺射,或者學後者,作平時不攻擊但開啟「技能」後就可以進行全圖索敵蒸發。這樣才對得起群法高昂的部署費用。以現在的莫斯提馬和艾雅法拉的設計,這類職業只會永遠被上位碾壓。

3.受擊回復奶盾,對我想說的就是你,吽。

你奶人啊!我要先被揍才能奶人啊!那你挨揍啊!敵人不打我我怎麼挨揍啊!(旁邊高台被法師點死)這不怪我!誰讓敵人不打我!


刀客塔

好吧

我錯了兄弟們


拳擊型擋一近衛(以下簡稱拳衛),目前出的因陀羅之類的,12費左右,模板總結為低攻擊、高攻速、低費用、打1,針對低甲單位輸出有優勢,前期起相同作用的職業有高速單體狙,但是泛用和強度上被碾壓了(優勢區間被另一職業碾壓,只有一個下場,淘汰)。後期對中高甲怪的輸出有限,相比近衛、法師、重狙,強度和泛用又被碾壓了,單切、站場上不如同為擋一的劍衛或群攻近衛(物理單切斯卡蒂、玫蘭莎,法傷單切宴,法傷戰場星極,群攻近衛輸出高還打多),工具人作用不如快活。可能有人說加拐輸出高。。。誰加拐輸出不高,攻速快所以拐的加成高,但拐高速單體狙不更優秀更方便,拐真銀斬火山倍率不更高,拐不佔部署位不要費用?低攻擊意味著你打boss破甲要更多的拐,拐越多實現條件越苛刻越不好用。那麼多拐拐輔助也能上天啊。

可以說拳衛這個模板從前期到後期,從對策和泛用上無一優勢,方方面面被碾壓,最弱模板沒有之一(不建議練),即使是可能出的6星拳衛如果沒有超幻神的面板和技能,大概率也要被乳。

最後說一個特化型法師模板鏈法,目前只出了驚蟄這一個幹員。雖然有極短時間停頓的特性,沒卵用,輸出一般,開技能輸出不低但依賴地形,不開技能輸出拉胯。唯一優勢的法傷白嫖也不明顯(傷害隨鏈接遞減)。高光時期不如6星群法,大部分情況輸出不如5星群法穩定。上限低還下限高,不推薦練。不過很期待6星上位能不能像小火龍一樣高光


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