什麼是亞文化?人為什麼會對亞文化著迷?

亞文化是怎麼出現的?為什麼會有人專門去研究?有什麼價值?舉個例子說說亞文化某一區域或某個事物。


題主你好,我的冷芸時尚圈就時尚行業對亞文化有過相關討論。圈友認為,亞文化是小眾的、非主流的,不同年齡層有不同的亞文化。例如:年輕人的亞文化有滑板、刺青、塗鴉等,而老年人的亞文化有廣場舞等。

為什麼會有亞文化的存在?圈友分享:1950年大衛·雷斯曼(David Riesman)提出大眾文化和次文化的差別,並且將次文化詮釋為具有顛覆精神。大眾是「消極地接受了商業所給予的風格和價值」的人,而次文化則「積極地尋求一種小眾的風格」。即亞文化的受眾是更積極主動的;大眾文化的受眾是被動的。這或許是人們對亞文化著迷的原因……

以下為冷芸時尚圈的討論總結,與你分享:

一、亞文化的定義亞文化對服裝產業的影響

a、亞文化的定義

1、大眾是「消極地接受了商業所給予的風格和價值」的人,而次文化則「積極地尋求一種小眾的風格」。亞文化的受眾是更積極主動的;大眾文化的受眾是被動的。亞文化代表著顛覆、代表著創新、不妥協主流文化。

2、亞文化並不分年齡階段,並且是可以轉化成主流文化的。

b、亞文化對服裝產業的影響

在歷史上,亞文化對服裝產業的產品設計生產、銷售方式、推廣方式等方面都有著影響。

Coco Chanel在當時鼓勵女性穿著褲裝,她把很多男士服裝的設計運用到女裝設計。她所做的是為女性群體發聲,而服裝是她選擇的載體。

西太后的品牌是為街頭文化,搖滾文化發聲。

Vans為滑板人發聲,讓文化深層次滲透到品牌的形象中,用服裝這個載體傳播,從而實現商業化價值。因為滑板人對Vans的支持,Vans逐漸有了周轉資金,Vans開始為滑板人設計鞋子,有了華夫底,聽取滑板人的需求,讓滑板人一起參與到鞋款的設計。並且堅持舉辦滑板活動,推動文化的發展。玩滑板的人越來越多,喜歡滑板文化的人越來越多,從而產品的銷售也越來越好。在中國,亞文化參與者在服裝產業內的角色變化。拿hiphop來舉例,分別是說唱藝術家和塗鴉藝術家,在之前,如果你喜歡這個文化,你可能參與的方法也許就是穿成那個樣子。或者是期待大品牌來舉辦一些活動。

現在藝術家們開始自己建立品牌,研發產品。通過服飾來推廣塗鴉文化,舉辦塗鴉活動,將產品廣告拍攝成hiphop mv。觀看廣告的人不止是看產品,而是在看mv,體會產品設計的理念。就如現在大行其道的網紅經濟和短視頻。或者說,因為大品牌看到小眾這麼玩地效果非常好,於是紛紛效仿。

二、亞文化成為主流文化的今天,我們的機會點又在哪裡?

亞文化從產生,到成為主流文化前,對服飾品牌來說;會有一個契機,誰把握住了,誰就是潮流的引領者。

不少曾經的亞文化現已成為主流文化。中國品牌力量很大,也很可怕。可怕之處是它可以從表面上快速複製、擴張,所有人一股腦兒地去做,受眾被迫去接受,但根本消化不了。只是單純的穿個肥大褲子就是hiphop了么?

如果不去理解小眾文化,不從發展文化角度出發,是達不到效果的。而且就算一下子好像人人都知道了這個文化,也會很快消亡。亞文化應該是注入品牌的靈魂,而不是一些簡單的廓形的模仿。

三、對未來亞文化的暢想總結

你希望能夠嘗試體驗什麼樣的亞文化活動?你認為有哪些主流文化在未來會成為亞文化?

圈友提到夜跑,因為人們花在工作上的時間增加了,需要一個讓自己身心壓力得到平衡的方法。

由此看出,亞文化是可以直接影響人們的生活方式與生活態度。主流文化的變遷其實是政治、經濟等大背景綜合作用的結果。

希望以上的回答對題主有所幫助,如果喜歡本次回答,給個贊鼓勵下吧!

註:以上回答出自冷芸時尚圈討論的總結,詳情請點擊鏈接閱讀原文

冷芸時尚:「亞文化」時代下,服裝行業機會點在哪??

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最近在看亞文化的書,針對題主的問題我還可以來說到說到。

首先什麼是亞文化,我也不扯學術大佬們的定義過來了,就按簡單點的話來說吧。(死也不承認是我定義沒記住,手機純想到啥打啥背不下來 )

先說什麼是文化,文化按找文獻說法,就是群體在長時間內形成的生活方式相關的一切東西。說白了就是你生活中的一切經過時間洗禮,慢慢有些東西穩定了,這些穩定了的東西湊一起就是群體文化了。

亞文化,其實是一個相對而言的概念。是相對於主文化、大眾文化來說,處於社會邊緣地位的文化。再明白點,就是某個群體或階層所共有的和主文化有明顯區別的一種和生活方式相關的所有東西。

第二個問題,為什麼會喜歡亞文化,為什麼研究亞文化。

這個就要從源頭文化來說了,文化是啥?你就想個最簡單的例子,你隔個山頭,方言還不一樣呢,你要知道語言可是文化重要組成部分啊。換到現在大社會裡,你的生活中有不同群體吧,社會裡有不同階級吧,不同群體不同階級肯定有不同的文化吧。拿國外來說,就英國吧,國家是啥,是個統一體。維護穩定需要統一的文化啊,從文化上認同了才是真的穩固(不然為啥咱秦始皇統一文字啥的呢)。文化的認同的過程是什麼,就是主導文化想要把其他文化弄到自己裡面,讓這些文化接受主導文化意識形態的洗禮啊。

主導文化一打算,其他文化就答應?文化代表啥,代表群體,階級和生活方式相關的一切東西啊,換言之代表了群體利益啊。

主導文化意識形態想洗禮的歸根究底可就是這些文化中與主導文化衝突的地方,可衝突的地方不就是利益嘛。

這裡我們可以得出這樣一個想法:主文化與亞文化之間的抗爭,其實是統治階級(或者說大群體利益)與群體或某一階層利益的抗爭。

這也就回答為什麼我們要研究亞文化。

我個人認為,亞文化的迷人之處,就是亞文化如何進行鬥爭。我們所能稱為亞文化的,都是柔軟的抵抗。

一件衣服,一套動作,一段歌詞,一句話都可能展示著他們焦慮與問題。

即便是在這個消費社會,娛樂至上,潮流此起彼伏的時代,大家無意識創造的潮流背後也許也蟄伏著我們對我們真實世界的迷茫。

套句鮑德里亞的話,對不起我還是忘記原話了。大概是,消費世界扼殺了真實,大眾被豐盛所混淆。


阿姨:什麼叫亞文化群體?比方在美國,常有幾百個青年結成社團,宣稱我們不信基督教,信佛教。但是他們也不去研究佛經,只是憑自己的想像來搞佛教:聽非主流音樂、吃素食、在野外搭帳篷、搞生態環境保護等等,過一種特殊的公社式生活,這在美國就是一個亞文化群體。你把它放大N倍,中國就是世界上最大的一個亞文化群體。


「亞文化」即「subculture」這一概念通常被認為是在20世紀30年代才開始出現在社會學研究領域內的,但是亦有部分學者認為是西方現代城市化和工業化的伴生問題。隨著技術革命導致社會階層發生重構進而產生了新舊權力體系矛盾,產生新階級的同時政治思想與意識也發生了混合,產生了構建在權力話語體系下的多維文化政治認同。進而產生了許多具有明顯差異的文化認同。

一般來講,最為廣泛即最為人所知的一種對於「亞文化」的定義是美國學者波普諾做出的:」亞文化實質上是另一種更為廣泛的文化的亞群體。該群體具有兩種特質,一是擁有代表性的一種風格(群體認同和生活方式等),二是具有其他群體所不包括的文化要素的生活方式(即與其他亞群區別的獨立性)。」相似的還有澳大利亞學者蓋爾德所述:「亞文化群是指一群以他們特有的興趣與習慣,以他們的身份,他們所做的事以及他們所選擇的環境在某些方面呈現非常規狀態的人。」

與其有較大差別的是英國「伯明翰學派」的定義,他們認為「亞文化」是「代溝的產物」同時亦是「社會結構矛盾的產物」;「亞文化」是發生在符號層面上的對霸權和支配文化的抵抗。「亞文化」試圖為社會結構自身無法解決的問題提供一種解決辦法或思路,即便可能是「烏托邦式的」,但依舊是對強權文化和權力階層的一種在符號層面上的「抵抗」。

待續:

參考書目

[1]胡疆鋒.惡搞與青年亞文化[J].中國青年研究,2008(06):5-12.

[2]孟登迎.「亞文化」概念形成史淺析[J].外國文學,2008(06):93-102+125.


因為亞文化代表人類在社會邊緣的一種探索,回顧人類社會的發展,幾乎所有創新的東西都來源於此。 能夠被接受的迸發出創造力,無法生存的被拋棄。


曾經我愛慘了亞文化,後來有一段時間又很討厭它,現在,終於認清了自己,怎麼都擺不脫了。

在人群里歡笑,贊同,把自己的風格改變,用沉默代替不滿,把亞文化視作低幼。可好像永遠沒辦法,從邊緣混入主流,永遠像漬了鹽的細胞,質壁分離,嘴上答應的是好的,裡面卻是憤怒的核。

所以到最後,我跟亞文化殊途同歸,惺惺相惜,扔掉了一部分狹隘和偏見,又重新愛上了它。

只是沒有替我愛的文化添磚加瓦,讓它閃閃發光,卻用亞健康來回報它,用一天半包的假煙,用半個礦泉水瓶的煙頭,用堆在門口的垃圾,用毒奶和地溝油,用滿腹的抱怨和不滿,用一顆不太強健的心臟……回報我愛的文化,和曾經暗想,要讓亞文化邊緣得夠牛B的誓言。

對了,還沒有回答,亞文化就是主流所不能接受的一切文化,當然了,賺不到錢的那種。如果你夠邊緣,你會愛上它,如果你想裝裝嗶,它會滿足你的需求。


清博輿論公眾號輿論知識點專欄介紹:

網路亞文化,是指核心內涵與主流文化相區別,並經網路媒介在特定群體內傳播、擴散的文化形態,網路亞文化主要包括二次元文化、網遊文化、網文文化、粉絲文化、嘻哈文化、彈幕文化、鬼畜文化、吐槽文化、短視頻文化等9種。

1.二次元文化。二次元來自於日語的「二次元(にじげん)」,本義為二維、平面,是空間維度概念,日本早期的動畫、漫畫、遊戲作品中的角色都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被動漫愛好者稱為「二次元世界」,簡稱「二次元」。

但這不意味著所有印刷品和屏幕等平面上呈現的事物均為「二次元」,真人的照片、電影和電視劇不在「二次元」的範疇之內,「二次元」具有「架空」、「假想」、「幻想」、「虛構」之意,是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗。

隨著ACGN文化的發展,二次元也開始泛指動畫、漫畫、遊戲(以GalGame和日系卡牌遊戲等為主,包括但不限於此)、小說(包括但不限於輕小說)、虛擬偶像、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創作及周邊產品等。

2. 網遊文化。網遊文化是網遊所負載的文化,具體而言是指,網路遊戲以計算機及其附屬設備為物質載體,以遊戲製作者選定的文化為背景,以遊戲玩家為受體,依靠數字化等手段,在虛擬的空間傳播特定的思維方式和行為方式。

網遊文化的出現,緣於網遊實現了虛擬空間的互動,滿足了人們的參與需求,尤其是青少年群體,他們嚮往遊戲世界裡的簡單純真、公平正義、愛憎分明等,遊戲世界嫣然成了他們心中的理想王國,帶給他們的是只要努力就有回報的理想世界的投射。玩家在虛擬世界中體驗各種各樣的人生,他們的喜怒哀樂和酸甜苦辣均得到淋漓盡致的體現。

網遊玩家在利用網遊進行休閑娛樂的過程中也深度參與了大量的文化消費活動,並在對網遊文化的傳播與交流互動的過程中,在玩家與遊戲之間、玩家與玩家之間、玩家與潛在玩家之間的互動過程中,漸漸地確立了網遊世界中的江湖規矩、價值觀念和道德體系,形成了跨越地域限制、具有共同的價值取向與情感歸屬的頗具規模與影響力的亞文化社會群體。

附著於網路遊戲產品之上的原生網路遊戲文化不斷傳播與發展,從而形成了包括原生網路文化與衍生網路遊戲文化在內的更具生產性的網遊文化。

3.網文文化。網文也就是『網路文學』的簡稱,是指通過網路平台流傳、銷售的文學作品。網路文學打破了以往傳統文學具有的創作模式、傳播機制以及內容表達的邊界,與青少年群體具有的特性相互契合,通過話語符號構建了青少年群體的表達風格,呈現出鮮明的青少年亞文化的特性。

網路小說作為網路文學中的一種主要表現形式,具有低門檻、低成本和平民化的特徵,其中的熱門網文類型主要表現在爽文(主角從小說開始到故事結尾一路主角光環加持)、穿越文、耽美文等類型。

處於現實生活中弱勢地位的青少年,藉助互聯網技術以及網路傳播媒介在新媒介語境下試圖通過網路生產自己的文化符號,青少年群體通過在小說里創造了一個又一個不為傳統社會秩序所宰制的世界,以此反叛主導文化並企圖奪回自己的話語權。

這些小說或多或少有著青少年亞文化的表徵,即通過小說的故事情節來表現主流價值觀的反叛,以及通過網路小說的討論組的構建來聚集一群小說的愛好者來尋找群體身份的認同。

4.粉絲文化。2005年,音樂選秀類節目《超級女聲》引起轟動,李宇春、張靚穎等因在海選中的突出表現擁有了大批粉絲簇擁,「粉絲」行為開始受到各界關注。

什麼是「粉絲」?世界上有這樣一群平凡人,他們愛偶像勝過愛親人、愛自己,他們為了心中喜愛的明星而瘋狂,花費金錢、精力甚至搭上性命也在所不惜,這些人統稱「粉絲」(英文fans音譯名)。

粉絲文化是依附於大眾文化滋生的一種文化形式,是指一個個體或者群體,由於對自己內心虛擬的對象或者是現實存在的一個對象的崇拜和追捧的心理造成的文化消費,並由此生髮的為了自己喜愛的對象過度消費和付出無償勞動時間的一種綜合性的文化傳媒以及社會文化現象的總和。

5.嘻哈文化。嘻哈(hip-hop)一詞源於美國黑人,Hip的意思是屁股,Hop的意思是跳動。嘻哈文化是誕生於美國貧民區街頭的一種文化形式,20世紀70年代美國黑人社會問題頻發,為了應對社會壓力緩和社會問題,在紐約市北部布朗克斯市區的非裔及拉丁裔青年之間,音樂和舞蹈成為他們紓解壓力的重要方式。

這種產生於街頭、帶著獨立個性炫酷與宣洩的嘻哈文化迅速受到流行和追捧,從街頭走向社會大眾,進入了主流社會的視野中,並開始席捲全球。80年代中期,西方電影傳入中國,國人第一次大面積地接觸到嘻哈文化。21世紀初,「日流」「韓流」在中國盛行,來自日韓的嘻哈文化引起了中國的嘻哈熱潮。

6. 彈幕文化。彈幕(barrage),顧名思義是指子彈多而形成的幕布,原意指軍事中用密集的火力轟擊某區域,沿用至設計遊戲,在屏幕上形成子彈的幕布,而後被運用到日本的動漫網站視頻中,將網友發布的評論放置在屏幕上流動,大量評論從屏幕飄過時效果看上去像是飛行射擊遊戲里彈幕一般的效果。

總體上,彈幕分為兩類:一類是解釋劇情發展、「野生字幕君」、起科普作用的實用型彈幕;另一類是吐槽、二次創作、惡搞、「空耳」等娛樂型彈幕。

彈幕可以給觀眾一種「實時互動」的錯覺,在相同時刻發送的彈幕基本上也具有相同的主題,因此受到許多平台用戶的追捧。

2006年日本主要面向御宅族N站視頻分享網站首次上線彈幕應用,2008年國內第一家ACG彈幕視頻分享網站AcFun(Anime Comic Fun)成立,分享連載的動漫。2009年,一名AcFun會員建立了BiliBili視頻分享網站,以為用戶提供更加穩定的彈幕應用服務。

伴隨著眾多平台的發展,彈幕逐漸進入大眾視角、為大眾熟悉,平台的目標受眾及本身具有的文化圈子,很大程度上影響了彈幕的文化特質。

7.鬼畜文化。鬼畜一詞來源為日本彈幕視頻網站NICONICO動畫,原本的名字為應為音MAD, 但在中國,由最早出現的音MAD《最終鬼畜妹フランドール?S》中的「鬼畜」略稱而得名。

鬼畜視頻一開始在中國的傳播僅僅局限於A站、B站之類的ACG類網站,隨著B站的發展,新興的鬼畜調教和人力VOCALOID的出現對原來的音MAD造成了衝擊,堅持傳統的老會員和新來的會員矛盾愈演愈烈,最後B站設置新區容納雙方,"鬼畜"的含義再次發生改變,變成了"鬼畜=音MAD+鬼畜調教+人力VOCALOID"。自此開始,B站的發展以及社交媒體的興起,最終形成了鬼畜文化這一亞文化類型。

鬼畜文化,歸根結底是虛無主義者對世界的解構,虛無主義者討厭已經存在的東西,他們反對權威,反對當前的生活。所以鬼畜會從一長段既有的視音頻素材中,截取其中的部分,打亂,然後拼湊,不顧原本的骨骼脈絡,完成一次解構重組。

在視頻製作中的代表特點為,畫面和聲音重複率極高,且富有強烈的節奏感,以高度同步、快速重複的素材配合BGM的節奏鬼一樣的抽搐來達到洗腦或喜感效果,實質上就是通過對嚴肅正經話題進行解剖後通過重複,再創作等形式用以達到顛覆經典、解構傳統、張揚個性、強化焦點、諷刺社會的目的。

8. 吐槽文化。吐槽一詞來源於日本漫才(日本的一種喜劇形式),相當於中國相聲里的「捧哏」(滑稽,逗人發笑的話或表情),其字面意思為「往人家碗裡面嘔吐」,最接近的解釋是抬杠、拆台、揭老底、唱反調、不給面子、說大實話等。網路媒介的開放、匿名、互動、快捷等特徵,為大眾提供了吐槽狂歡的理想領域,在這個虛擬「狂歡廣場」里,人們消除了現實生活中的身份界限,解除了等級制度和各種陳規對人性的壓制和束縛,通過吐槽的方式展示自我、張揚個性,盡情宣洩與釋放自己。

吐槽的對象隨處可見,明星們的私生活、各類新聞熱點、影視劇作上映、不斷發生的社會事件等,所有一切盡在其中,「槽點」不斷。

吐槽文化在中國這塊沃土上野蠻生長。如今,吐槽已經成為最為活躍的網路行為和流行的生活方式。作為吐槽段視頻的大牛,叫獸易小星的《萬萬沒想到》是吐槽文化的第一座高峰,而如今作為後輩的《吐槽大會》已經有趕超前輩的趨勢。

吐槽作為一種強勢發展的網路文化現象,其文化價值的核心不在於言辭犀利、贏得辯論,而是提倡用「喜劇眼光」抒發壓力,在這個浮躁的社會當中更有智慧地看待生活,「吐槽文化」已經超越抬扛,成為一種打破權威、辯證、獨立思考的人生態度。

9. 短視頻文化。短視頻是指一種視頻長度以秒計數,主要依託於移動智能終端完成快速拍攝和美化編輯,在各種新媒體平台上播放的、可在社交媒體平台上實時分享與高頻推送、適合短時休閑時間觀看的新型視頻形式。

短視屏隨著互聯網的興起和發展應運而生,內容融合了技能分享、幽默搞怪、時尚潮流、社會熱點、街頭採訪、公益教育、廣告創意、商業定製等主題,因其低門檻、內容直觀、思維性弱、時間間隔短等特點,迅速吸引了互聯網用戶的注意力。

2011年,國內最早的短視頻快手上線,秒拍、有料、小影、微視、魔力盒等主打短視頻內容的平台隨之出現,短視頻內容多元化趨勢日漸明顯、短視頻內容創作者大量湧現,短視頻的分發渠道明顯增多,快手、抖音、西瓜視頻、美拍等成為短視頻文化的重要集中地。

人們通過短視頻記錄美好生活和真實世界,此外,為了博人眼球,低俗、價值取向有問題的視頻屢見不鮮。需要指出的是,短視頻的內容足夠多元化和新鮮時,就會創造新的亞文化,當受眾廣泛且穩定時就會形成大眾文化。


亞文化就是希頂語。

為什麼希頂語能在造語圈獲得很大的關注??

www.zhihu.com圖標希頂語?

zhihu.com圖標

?? 帶虛構創作的答案多屬抖機靈,請慎重甄別!!


這是一個OC經理的困惑:

為什麼公司總有那麼一兩個部門與公司整體文化格格不入?價值觀偏差、文化氛圍消極或者是滿意度極低?

想要理解為什麼同樣在一個組織內,在同樣的文化引導下,卻存在很大的差異,我們需要來了解一下亞文化。

先說文化,通俗點說,文化是一個群體的共同屬性。只要一個群體具備足夠多的共同經驗,文化就會開始形成了。

所以,無論是在小團隊、家庭還是工作群體的層面上,我們都可以發現文化的存在。同時,文化也存在於那些擁有共同行業屬性和經驗的職能部門、工作群體及其他組織結構單元中。在一個組織內部的各個層級都會有文化的存在。

因此,作為每一個個體,其實本身就是一個多元文化的載體,依賴於所處的不同環境,可以表現出具有不同文化色彩的行為。

但是,如果將生命中的大部分時間都花在某個特定的行業或領域上,那麼不僅可以獲得同屬該行業的其他成員共享的許多文化要素,而且這些文化要素還會進入個體的無意識之中,成為其觀念和假設。

這些,我們都可以理解為組織內亞文化的形成和呈現。

隨著企業的發展和逐漸成熟,不僅形成了自己的整體文化,同時也基於職業群體、產品線、職能、地域和管理層級的不同分化出了很多亞文化。

在某些組織中,亞文化的力量可能與整體的文化相當,有時甚至更強。因此,協調好組織內部已經形成的各種亞文化,使其與企業的整體發展目標保持一致,是至關重要的。

我們看看以下幾個關鍵場景影響因素:

併購企業出現文化衝突正是亞文化的衝突。

在企業兼并、收購和整合中,亞文化實際代表的是各個參與方的企業文化,領導者需要對它們進行整合,或者至少需要將它們統一起來。

互聯網時代全球化影響下的亞文化衝突。

在全球化的影響下,出現了很多基於不同國別、語言和種族的具有多元文化特點的組織。他們的文化差異呈現為不同的亞文化。

技術複雜性催生的行業性亞文化衝突。

技術的複雜性催生了很多更成熟的行業性亞文化,企業在設計其內部工作流程時,必須考慮到這些亞文化。比如,技術複雜性使得包括財務、市場或研發等在內的職能部門變得越來越專業化,同時也吸引著更加專業的員工。行業的亞文化特徵會更明顯,例如技術研發部門的作息時間與企業部門的差異。

互聯網時代團隊協作演化帶來的新亞文化。

信息技術的發展和進步為企業確定何時、何地、由何人來完成工作提供了更多新的選擇。在過去,文化往往形成於本地員工的交流互動中,而現在對於通過即時通訊工具聯繫卻素未謀面的員工之間,或許會發展出全新的一種亞文化。

領導者對於亞文化的管理是一個巨大挑戰。

組織內部任何層級的領導者都必須意識到,他們必須在其所負責部門的亞文化創造、管理和演變中發揮作用。

企業的運作嚴重依賴於其內部各種亞文化的協調一致,這也意味著理解並管理亞文化的動力機制對領導者至關重要。


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