如何評價任天堂3DS (Nintendo 3DS)?

人言:蓋棺定論。3DS雖然還有大作寶可夢在2017年年底為之續命,但實質是百足之蟲,死而不僵。

無論是任豚還是任黑,都笑言道3DS再戰100年。大概是為它太長的壽命做個嘲諷吧。3DS是從2011年初上市的,至今已經六年半了。但是我的印象是,從DS或者正確的說DSL開始,任氏主機的樣子就從來沒有改變過,也即2006年初開始一直到現在,11年半。

這麼長時間,3DS的功過是非到底有哪些呢?有人說3DS嚴重束縛了掌機遊戲的發展,導致六年半來掌機遊戲停滯不前;有人說3DS是史上最強的掌機,確定了任氏一家掌機獨霸的地位。

請灑潘江,各傾陸海。


前天扯了個關於3DS首發坎坷逆轉的文,順手來給小三答一題,但那麼多字不用怪可惜的就抄過來當第一部分了,風格不一警告…


坎坷的大逆轉

對一台家用遊戲機來說,以不錯的態勢走過前三年,只要後面不是特別掉鏈子,那麼成功的給本世代畫上完美的句號基本上已經不成問題。前幾天(3月3日)Switch正式發售3周年,這三年的軌跡也著實驚人,截止到19年底,5248萬台硬體與3.1065億軟體的成績[1]幾乎也是前三年表現最出色的主機之一。

這種令人驚訝的順利倒是免不了讓人想起前三年頗有些坎坷的3DS,於是乾脆趁機給我實際上不太喜歡的3DS重走一次這三年路(說是三年實際上主要還是第一年,畢竟穩定下來之後就沒什麼好說的了)。

還在2010年淡季的時候,3月23日,任天堂就公告了E3會有新的掌機來給一代王者DS添上最後一抔土[2],公告里關於機器的性質也只有短短一個「裸眼3D」,可惜即使就是這麼個實則有些食之無味棄之可惜的特性,某種意義上在後來還被任天堂自己給否定了。

彼時的任天堂和其他廠商一樣在E3還是有媒體發布會的[3][4],6月15日,3DS正式亮相,除了裸眼3D,理所應當更強的性能之類的變化倒沒那麼吸引人,畢竟遊戲才是真理。前些日子櫻井政博所在的Sora和任天堂,為了某一個作品而專門共同成立的子公司Project Sora[5],這個作品成為了3DS發布首個亮相的遊戲,也就是後來的《新·光神話 帕露蒂娜之鏡》[6]。任天堂在作品發布上不會展示太遠,也因此某種意義上《新·光神話》這樣能夠跨越兩個任天堂E3的作品並不多見。至於緊跟其後的《任天貓狗》倒並不意外,曾經DS上異軍突起的藍海IP里任天狗確實收割了無數輕度玩家,這種沒什麼成本就可以試錯的作品就算是沒什麼作為也無傷大雅,事實上整個Touch! Generations系列也確實沒了以前的風浪。

新機器登場慣例總會有第三方及其IP的報菜名環節,這裡面有成功兌現的,像是CAPCOM的《生化危機:啟示錄》、SE的《王國之心3D:夢降深處》、L5的《雷頓教授與奇蹟假面》;過節總要買點東西的,那當然是EA的《麥登橄欖球》《FIFA》系列;有成為首發期遮羞布的,KT的《戰國無雙編年史》,BNEI的《山脊賽車3D》。小島哥哥也確實有排面,《噬蛇者3D》倒是呼聲最高的遊戲。

還有不少只存在於這次發布會的東西,就像報菜名頭一個的《DJ Hero 3D》,那時候的育碧雷明頓工作室還是動視旗下的FreeStyle,而DJ Hero2的不利也導致3DS第三方菜單第一個遊戲就永遠消失在了長河中;無獨有偶,THQ的黑道聖徒系列也在這個名單上,原名《Drive By》的3DS遊戲也被取消;還有《刺客信條:失落的遺產》也是如此,次年被砍掉成為了育碧此後《啟示錄》的一大素材。

現在再去回首這個發布會上3DS的內容,還真是讓人有些啼笑皆非,這可能也預示著接下來3DS風雨飄搖的頭一年吧。

題外話,《黃金太陽:漆黑的黎明》倒是這次E3上公布的唯一一個DS遊戲,無數人同年摯愛系列的「最後一作」以這樣一種方式迎接下一世代然後系列再無音訊,遺憾無奈。

接下來最讓人關心的事情,無外乎發售日與定價。2010年9月29日,任天堂發布會2010正式公布了發售日以及……25000日元的定價[7]

Wii在2009年降價從25000日元降至20000日元[8],現在掌機的3DS卻定出了25000日元的價格——雖然這確實不是第一次,畢竟DS定價的15000日元也比當時已經多次降價的GameCube還貴(14000日元)[9],但25000日元的3DS與15000日元的DS相比,實在是過於誇張了。比起各類參數與規格,作為主流群體的遊戲玩家實際上更多還是對陣容與價格最為敏感。不僅是25000日元,慘淡的首發與一段時間內無力的陣容雪上加霜。

2011年2月26日3DS正式發售(日),任天貓狗、雷頓教授與奇蹟假面、戰國無雙編年史、實況足球3D,街頭霸王3D、山脊賽車3D、泡泡龍3D、巨獸戰爭:恐龍3D,這麼些無關痛癢的遊戲構成了最貧乏的陣容。

311東日本大地震雪上加霜,最淡季發售的3DS再加上天災的影響確實是條件最差的開局。截止3月末,3DS本土成績為106萬,北美132萬,世界範圍內361萬,並沒有能達到預期[10]。不過畢竟是首發期,還不太能看出什麼端倪。

3DS終於引來了第一個看上去能打的遊戲已經是在6月16日了——《塞爾達傳說:時光之笛3D》發售,時之笛原64版哪怕放在如今2020年,都很難能找到多少遊戲能與之媲美,由GREZZO負責移植重製的3DS版也沒有辜負原來的名望。但情況完全沒有好轉,3個月內,3DS在本土只賣出了21萬,北美31萬,全世界71萬[11]

期間還受到了PSV的影響,儘管最終成績兩者沒什麼比較的價值,但在2011年E3,索尼給出的24980日元價格的PSV(WiFi版),對同價格的3DS來說可能就會成為最後一根稻草。

水火之中最直接的做法自然就是降價,也就是很多人熟悉的「大使計劃」。7月28日任天堂公告,從8月11日開始,3DS價格將下降至15000日元,並且承諾年末會有馬力歐系列與馬力歐賽車系列兩大作品發售[12]。降價自然是最直接的影響因素,不過兩個作品的保證的影響力也被很多人所忽略了。而對於以原價高價購得3DS的用戶就有了「アンバサダー?プログラム」,即「大使計劃」這麼個補償,8月10日前,將3DS聯網訪問eshop可以免費獲得FC、GBA的VC(Virtual Console)版各10作。

儘管賬面上來說這20個遊戲肯定是超過10000日元,但無論如何,大使計劃都損害了首發用戶利益,也傷害了很多玩家的感情,這也成為了玩家陣營對立間常用的攻擊論點,是不能被輕易帶過的一筆。也自然,在降價前本來就賣不動的機器更是寸步難行,但到了8月份直降10000日元,成績的確迎來了新高。

不過真正的逆轉點並非大使計劃,而是9月13日的任天堂3DS發布會2011[13]。值得一提的是,11年也是塞爾達傳說系列25周年,開場是宮本茂對《天空之劍》的演示。

在7月底做出承諾的兩部作品都直接公布發售日,將於11月3日發售的《超級馬力歐:3D樂園》以及將於12月1日發售的《馬力歐賽車7》。而諸如《馬力歐網球》、《紙片馬力歐》、《路易吉洋樓》、《馬力歐與索尼克在奧運會》、《動物森友會》、《FireEmblem》等系列都會在來年有新作問世。除了任天堂發行的遊戲外,還有十幾個第三方遊戲的公布,諸如《生化危機:啟示錄》,《潛龍諜影3D噬蛇者》,《Bravely Default -Flying Fairy-》等,都毫無疑問給了玩家對於3DS的信心。

(雖然我印象最深的是《新·光神話》會和Production I.G、Studio4℃、Shaft合作做動畫短片免費下載…)

當然這場發布會最重要的還是《怪物獵人》。放眼整個3DS生涯7500萬級別的成績,MH自然是不能左右第七世代掌機戰爭的,但如果說MH的轉移對此影響很小就陷入了另一個極端。MH的公布在PSV正式公布不久之後,也在3DS最艱難的時期,另一方面,這個階段任天堂的主要攻堅任務依然是日本本土市場,拿下國民級共斗遊戲對玩家的信心構築是極為關鍵的。

MH3G的pv後岩田聰邀請辻本良三上台足以見其重要性,而三太子除了公布12月10日的發售日外,還直接帶來了MH4的pv,MH也開始3DS長久的獨佔之路。

而在降價和發布會雙重激勵下,3DS終於艱難恢復到了應有的狀態,截止9月末,本土共計售出213萬,北美213萬,世界範圍內668萬[14]

整個2011年,3DS首發與策略全面潰敗,還有311東日本大地震的打擊,Wii的降價,3DS的降價,以及成本控制糟糕,全社純利潤首次大虧損(-4320千萬日元),無論是64還是GC時代都未遭受這樣的打擊。而在這種情況下,任天堂也從各個方面削減成本,加上互聯網信息飛速傳播的發展,任天堂減少了傳統媒體發布會,在這一年新增了「任天堂直面會」。

10月21日就是任天堂的首次直面會。直面會用直接對話《馬力歐賽車7》的製作人紺野秀樹的方式來展現該作,除此之外,還有像是牧場物語的新作,符文工房,王國之心3D都悉數登場,還有11月-1月3DS和Wii的遊戲發售日程,也自然少不了已經知曉的3D樂園和MH3G。

年末商戰正式開啟,11月3日發售的《超級馬力歐:3D樂園》,12月1日發售的《馬力歐賽車7》,12月10日發售的《怪物獵人3G》,三作連發毫無疑問讓任天堂徹底扭轉了局面。截止整個2011年,3DS在本土共賣出466萬,北美547萬,世界範圍內1503萬[15],完全看不出這是一台4-8月份幾乎市場失控的機器。

12月27日迎來了任天堂的第二次直面會,這次直面會在任天堂本社的動作捕捉房裡錄製,開頭也向玩家傳達了三大作均過百萬的盛況。可能這些和如今已經較為定型直面會比起來還很不一樣,直面會其實也是一期一期變化發展摸索著最佳的遊戲傳播方式,這段小小的歷史同樣有趣,只是那已經是後話了。

即使放眼整個家用遊戲機歷史,3DS第一年的波折也相當罕見,這也是任天堂至今最艱難的時期(WiiU和3DS共存時期其實比這段時候好過多了…),而克服了這些之後,3DS的前路已經光明可見。2012年,《生化危機:啟示錄》(1.26),《新·光神話》(3.22),《王國之心3D:夢降深處》(3.29),《FireEmblem:覺醒》(4.19),《馬力歐網球:Open》(5.24),《新超級馬力歐兄弟2》(7.28),《Bravely Default -Flying Fairy-》(11.1),《來吧!動物森友會》(11.8),各個引人注目的作品悉數兌現[16],而2013年姍姍來遲的《寶可夢XY》也毫無疑問將決定機器走向的這三年最終夯牢。


經年幾載是非成敗

(算是進入正題吧…)

就個人而言3DS是我不太喜歡的一台機器(最不喜歡的是Wii,其次就是3DS…),在3DS身上滿是DS的影子但又很難與之相提並論。老版的小三與大三(LL)體積與重量拿在手上又笨又重,屏幕偏小,續航捉雞,加上不太理想的左搖桿帽,拿在手上的體驗有些一言難盡,羸弱的性能還有比較難用的裸眼3D也都算加重了負面體驗。

不過很多問題也算是在新3以及新2得到了改善,尤其是最終的新2,把這六七年的痛點幾乎全都解決了(新2是17年出的),並且非常難得的,不管是普通4款還是限定機都非常好看,尤其是動森主題限定,幾乎是任系機器里外觀最出色的了。也正因如此,除非一定要體驗下裸眼3D這個食之無味棄之可惜的功能,新2DS是沒有任何爭議的首選。

鎖區是個壞文明,這又不是舊時代家用機接電視PAL和NTSC不通的年代,而且還是個掌機,對玩家來說廠商那點利益問題轉嫁到玩家頭上著實沒有道理;3DS上依然展現了任天堂非常菜的網路服務與賬號系統,賬號隨機器還只能通過互傳的方式轉移,一旦機器丟失數字購買內容也無法挽救簡直是21世紀第二個十年里的一大笑話,先心疼一波大使機壞了丟了的玩家…

裸眼3D最早作為3DS的賣點和噱頭,比起DS時期雙屏與下電阻觸摸屏真正改變遊戲方式的賣點也不值一提,老3不盡人意的識別表現即使在新3的加強之後也依然很難說是個核心點,畢竟舊2和新2直接將3D功能閹割掉卻毫無影響已經說明了一切。當然也不是說裸眼3D真的一無是處,用上並且用好的遊戲依然不少,有像《3D樂園》里就有一些似乎是2D平面而裸眼3D下則是有層次平台的小關卡的,有像《新·光神話》這樣裸眼3D效果以及其帶來的層次距離感非常出色的,還有像BDFF通過3D小人行走在2D圖像上這種巧妙處理加強裸眼3D觀感的,只是在整個3DS與遊戲的環境下,裸眼3D確實不是重點。

而談3DS就不能脫離3DS所處的大環境,智能手機的發展將掌機的藍海潮流帶走,第七世代日本遊戲產業急劇下滑,日本遊戲市場的衰退等等,種種因素都是對比DS1.54億成績幾乎半砍的環境構成,但也就是在這樣的環境下,3DS家族還是保持住並證明了傳統遊戲市場,也幫助任天堂度過諸事不順的第八世代迎來今後的浴火重生,從這個角度上來說,3DS系列7571萬的硬體以及3.822億的軟體銷量依然是成功而值得肯定的。

藍海的衰退是3DS時代非常重要的一個差別,Wii與DS用體感和觸摸將無數LU代入家用遊戲機的世界,彼時無比風光,但藍海用戶非常容易流失也是事實。任天堂本家的Touch! Generations這一藍海系列的巨大反差就是最好的證明。腦鍛煉、任天狗在DS時期本土大百萬世界兩千萬僅僅就是曇花一現,而在3DS上的鬼鍛煉、任天貓狗的成績幾乎是幾十倍的衰退。我並不認為這是LU值不值得信任的問題——畢竟「遊戲不是必需品」算是客觀真理,某種意義上CU,LU,以及遊戲提供者的關係都不會隨著時代的變化而產生天翻地覆的改變,改變的是環境和用戶的需求,3DS時期的藍海變遷正是如此。

另一個直觀的變化是原本百家爭鳴的一段黃金時代瞬間崩塌。相信有很多人在DS時期都擁有很多美好的回憶,每家的風格與想法都各有不同,但進入3DS時很多作品再無音訊,其開發商要麼中道崩殂,要麼苟延殘喘。很多DS的名作都是或者擁有文字AVG屬性,而其中又有不少亮點依託於時代環境和DS本身的屬性,它們成就了DS,DS也成就了它們,但3DS所處的時代已經變了,各項成本水漲船高,曾經的輝煌某種意義上是試錯成本的低廉與4000多個作品基數所造就的,即使是名家,所創作出的東西也是沒有絕對保證的,一旦試錯的成本上揚,沒有堅實的基礎,也只有死守一隅或是轉舵改向。沒有抗擊風浪的能力,就只能在潮流中無為溺亡。而日本與歐美市場的此消彼長,進一步讓依賴本土受眾難以轉向的作品遭受打擊。

正是因為這樣的環境,3DS才更是一個獨特、絕不可少的棲息地,3DS的佳作依然出眾,並且在其他地方都無法有相似體驗(還有像Atlus這種3DS上作品看起來非常奶粉可能也確實是奶粉作,但玩起來像是酸辣粉一樣夠勁的,世界樹啊,真4、4f啊,PQ啊等等)。

畢竟是談3DS而非談3DS遊戲,所以對那麼多個值得一提的遊戲具體而詳細的評價肯定是沒有的,但還是想挑出3個個人最喜歡的3DS遊戲放在這裡,這三個遊戲剛好也代表了3DS遊戲的三類:有十足實力做後盾的大氣之作,中小規模開發商匠心獨具的佳作,苟延殘喘(甚至滅亡)者最後的波紋:

新·光神話 帕露蒂娜之鏡,只為了這部作品,任天堂與Sora共同成立子公司Project Sora而進行開發,也在3DS公布之初就作為其大作登場。稍有些門檻但適應後非常舒適的操縱方式,彼特和帕露蒂娜全程詼諧的相聲對話,海量的武器與打法選擇,豐富到撐的總體內容,從畫面到系統,質和量的規格毫無疑問是3DS之最。

Bravely Default For the Sequal(原版Flying Fairy),SE曾經的BD11現BD6組淺野智也組,在沒什麼特別資源支持下與外包方合作出的佳作。豐富職業的構成從FF5到光之四勇士再到BDFF,把回合本身作為戰鬥資源進行儲存或者透支這樣讓人眼前一亮的系統,雖然被流程loop拖累但依然可圈可點的劇情,以及Revo獻上的傑出音樂,某種意義上BDFF也是3DS遊戲之光。

Stella Glow,倒閉的imageepoch十周年企劃,在世嘉發行接手下還是最終問世。就是這樣的境況下,這作有著驚人的質量,披著萌豚外皮而又頗有古典味道,除了稍有拖沓的戰鬥節奏外幾乎找不到問題,一周目策略性與難度的良好平衡,出色的劇情結構與情節表現力,包括歌魔法與主題曲在內豪華的聲優與精彩的演繹,簡直是萌豚遊戲中的清流,是3DS最讓人唏噓不已的遺產。

既然是台任系機器,那任天堂以及與任天堂密切相關的遊戲就是最大的保證。在DS時期,讓人印象深刻的作品裡,可能7成都和任天堂關係不太大,但到了3DS時代,任天堂依然是那個可以一方撐起一個平台的超群的第一方。不過這點大家都理得清,實在是沒有必要啰嗦報菜名(不過也有新馬2這樣有點拉胯的)。

在Switch發售3年這個時間點來看,3DS剛好上承掌機之王DS的黃金時代,下啟攜帶型主機NS高歌猛進的光明前路,似乎確實有些尷尬。儘管我不是很喜歡3DS,但它確實給予了我一段美好獨特的遊戲時光…

(Q:為什麼寫的這麼亂…;A:體現了對它複雜的感情…。)

PS:下面這個是專欄原文的注釋,不用在意…

參考

  1. ^2020年3月期 第3四半期決算簡訊 https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/200130.pdf
  2. ^新攜帯ゲーム機の発売に関して https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2010/100323.pdf
  3. ^新攜帯ゲーム機ニンテンドー3DS?を 米國ロサンゼルスにて開催されたE3ショーにおいて初公開 https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2010/100616.html
  4. ^2010 E3 Expo アナリスト QA セッション プレゼンテーション https://www.nintendo.co.jp/ir/events/100616/index.html
  5. ^[譯文] Project Sora 特別對話 岩田聰×櫻井政博 https://zhuanlan.zhihu.com/p/58700481
  6. ^[譯文] 社長問:《新·光神話 帕露蒂娜之鏡》 https://zhuanlan.zhihu.com/p/54748127
  7. ^ニンテンドーカンファレンス2010  https://www.nintendo.co.jp/event/conference2010/index.html
  8. ^Wiiの価格改定について https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2009/090924.html
  9. ^ニンテンドーゲームキューブの販売について https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2003/031003a.html
  10. ^平成23年3月期 決算簡訊 https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/110425.pdf
  11. ^平成24年3月期 第1四半期決算簡訊 https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/110728.pdf
  12. ^ニンテンドー3DS値下げのご案內8月11日より、メーカー希望小売価格を15,000円に https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/110728_3.pdf
  13. ^ ニンテンドー3DSカンファレンス2011 https://www.nintendo.co.jp/event/conference2011/index.html
  14. ^平成24年3月期 第2四半期決算簡訊 https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/111027.pdf
  15. ^平成24年3月期 第3四半期決算簡訊 https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/111027.pdf
  16. ^ニンテンドー3DSソフトウェア https://www.nintendo.co.jp/software/3ds/index.html?sftab=allsfsort=adate


邀請我?那我就給各階段起小標題

蹣跚學步的3ds篇

在3ds發售之初,是沒有eshop的(2.0才有,6月),也沒有遊戲更新和dlc功能。可以說功能上就是一個ndsi升級版。

當年第三方遊戲甚至採用輪換配信的方式發布免費dlc。說的就是你,kt的戰國無雙編年史和doa dimensions這兩款作品。

而隔壁psp,遊戲更新、數字版遊戲、dlc都有,可以說3ds在這一階段還處於摸索的道路上。

eshop開了以後,印象深刻當年必買的小遊戲是櫻侍、推拉、3d版鐵板陣。不知道大家都買了嗎?

大使計劃降到15000日元以後,任天堂痛定思痛,以高質量遊戲為基礎開始反擊。最有名的便是2011.9.13的3ds發布會,公布了一大批遊戲,特別是怪物獵人3G和4,直接拍死了競爭對手。而初音和ff節奏劇場這樣的原創作品,又讓人愛不釋手。

在2012.4.28,任天堂又宣布eshop開始售賣數字版遊戲與dlc,這樣才總算是像台現代機器的樣子。也總算把psp送進了墳墓。

然而3ds發布這一年多,硬體質量問題頻發:尿屏、壓屏、按鍵裂漆、邊角過於方正硌手。

(插曲:當年淘寶賣3ds遊戲是按照定價乘以匯率來賣,一盤大約賺50元。任青在mh3g和火紋覺醒上與js展開激烈鬥爭,迫使js按亞馬遜81折定價乘以匯率來賣,以至於全體玩家都從中受益直到現在)

突然發布的3dsll

到6月,出現了各種大屏幕3ds的傳言。日經也報道了,任天堂緊急闢謠。然而在2012.6.22,任天堂突然公布3dsll,讓之前買3ds的人都嚇一大跳。

整個3dsll時期可以說是3ds時代最舒服遊戲最多的階段。世界樹迷宮4、新馬2、斷貨的動物之森、卡比三重奏、mh4、塞爾達三角2這樣的遊戲不僅多,質量還很高。

儘管3dsll重達336克,但改進的按鍵手感、圓潤的邊角以及4.88寸大屏幕還是太舒服了。

賣給小朋友的2ds

3ds從設計之初就不建議7歲以下的兒童使用3d模式。而3dsll 200美元的售價又太高了。於是,歐洲任天堂的柴田聰先生髮布了2ds。用來配合pm xy的發售。

整體上看2ds刀法精準,去掉了兒童不能的3d,把喇叭變成單聲道並加入待機鍵,整體造型猶如吐司麵包片。在美國,搭配pm xy的版本僅需150美金。便宜到爆,歐美賣的非常好。

從這裡,任天堂便不再刻意堅持3d這個概念了。

轉折期的new3ds與new3dsll

在2014年夏天,任天堂對3dsll展開了促銷,一台主機送一張遊戲兌換票,大量的好遊戲免費送,甚至是馬三陸 馬車7 火紋覺醒 新馬2!

然後…到了2014年8月,悍然發布new3ds,當年的nd展示new3ds不僅有更強的cpu,還有更快的存取速度和更好的幀數。還加強了3d可視角度和防抖功能,再也不用擔心視角一變3d就模糊的情況。

當年不少日本人覺得這是坑之前買3dsll的玩家,而mh4g出來以後這種非議變得更多。舊3ds系列玩mh4g幀數不穩,讀取也比別人慢。

new3ds時代還發生了一個重要轉折:那就是日本第三方開始流行ps34v+steam模式,基本拋開3ds主機。在此期間發售的3ds遊戲可以說非常的敷衍,也就卡婊,mh/逆轉裁判還在一直發。並且pm 紅藍寶石復刻和mh4g被噴的體無完膚。

整體上來說,new3ds和new3dsll的設計上非常成熟。c搖桿,zl zr的加入也補全了3ds的遺憾。但new3dsll開爆後蓋就讓人摸不到頭腦了

switch發售以後的3ds系列

ns發售以後不到半年就公布了new2dsll。作為3ds時代最後的機型,new2dsll值得愛好者們收藏一台。現在日亞很多型號都10000日元以下,真的不來買一台留念nds和3ds年代嗎?

在這一階段,3ds遊戲主力就是任天堂自己了,第三方全跑去ns平台搞steam/ps4/ns三平台商法了。

總結:3ds從發售到結束,可以說是任天堂與外界逐漸接軌、與第三方一起探索的階段。當掌機平台性能水漲船高而又不夠高的時候,遊戲怎麼出、第三方怎麼做?是繼續要求出原創作品還是縮水移植作品?任天堂自己還要分成主機、掌機兩個戰線去應對不同的市場嗎?任天堂逐漸意識到,該出nintendo switch了。


人家還沒死你就蓋棺不好吧……過幾天又出來你是不是又要喊詐屍


單單從設計與玩家體驗來說,3DS至今無掌機超越。

3DS,是掌機的最後一代產品。

索尼不再做掌機,NS實質上還是一部主機。


首先說明一下「掌機」的定義。

掌機有兩個核心需求,獨立性與便攜性。

獨立性,指不依靠外設,拿起來就能玩。

便攜性,指隨身攜帶,隨開隨玩。

NS看似滿足這兩個條件,但還是不夠格。

它便攜性不夠好。尺寸塞口袋裡非常別捏,續航也不行。

此外,任天堂官方也將NS定位為主機。


3DS作為掌機的優秀設計:翻蓋

翻蓋有三個重要的意義。

第一:開蓋即玩,盒蓋休眠。

這是非常自然的交互,不需要反覆確認屏幕狀態。

符合遊玩時間碎片化的特點。

第二:擴大交互區域。

開蓋後,有兩塊屏幕可以利用。這和摺疊手機的理念是類似的。

3DS第一屏用於顯示遊戲畫面,第二屏則多是工具作用。

這個設計也極大提升了玩家體驗,例如在遊玩時,不需要頻繁切換地圖。

第三:保護屏幕。

鑒於掌機的遊玩場景,摔落幾乎是不可避免的。

而盒蓋的3DS摔壞屏幕的幾率,遠小於無法合蓋的NS/手機。


當然,3ds還有一系列不常用的功能,比如裸眼3D等等,但實際效果一般。

到2020年,3ds已經太老了,機能已經嚴重落後於時代。

我相信,如果任天堂為3DS更新硬體,3DS還能再戰500年。


9月17日,索尼PlayStation 5的發布會如期舉行,索尼互動娛樂(SIE)也公布了廣大玩家關於這款新主機最想知道的兩件事情,——價格和首發時間,其光碟機版的價格為499.99美元,並最早將在部分地區於11月12日開售。至此,索尼與微軟的次世代主機也都已經揭開了神秘的面紗。

就在索尼與微軟大踏步邁入次世代的時候,同樣是在9月17日,「御三家」中的任天堂,則宣布了3DS正式退出歷史舞台的消息。根據任天堂官網公布的信息顯示,雖然新3DSLL、新2DSLL,以及2DS的頁面列表雖然仍可打開,但每款產品的名稱下都列出了 「停產」的字樣,而主頁上的信息則是整個系列都已經結束生產,因此也代表著這款誕生於2010年的掌機,正式走完了長達10年的生命周期。

事實上早在去年9月,任天堂推出了Nintendo Switch Lite之後,儘管相關負責人表示其上市後仍會持續銷售3DS系列機型,但顯然這款傳統掌機的退場從那一刻開始已經成為了必然。而回顧3DS生命周期的十年,或許用一句生不逢時來說形容是再適合不過了。

在2010年的E3大展上,任天堂推出了3DS,用以接替其在2004年推出的一代經典產品Nintendo Dual Screen(NDS)。但NDS是在索尼的PS4之前最快達成一億台銷量的遊戲主機,市場成績實在是太輝煌,因此其續作3DS很快也就成為了萬眾矚目的焦點。

在產品端,3DS延續前代NDS的設計語言,同樣採用的雙屏幕摺疊設計,除了強化處理器與圖形處理性能之外,其最大的亮點就是支持了當時火熱的裸眼3D功能。

截止目前為止,任天堂方面一共推出了3DS系列多達6款機型,除了初代的3DS之外,2012年7月推出了加大屏幕的3DS LL,2013年10月在歐美市場發布了取消裸眼3D功能的廉價機種2DS,2014年10月則帶來了強化處理器效能與改良設計的New 3DS和New 3DS LL,並在2017年7月發布了承襲New 3DS規格與功能,但取消了裸眼3D功能的New 2DS LL,而這也是是3DS系列最後一款主機產品,《毛線卡比Plus》則是任天堂最後一款為3DS系列打造的第一方遊戲。

然而縱觀3DS系列的長達十年的生命周期,平庸或許是很多玩家對於這款產品最直接的觀感。畢竟從銷量上來看,3DS系列一共只在全球範圍內賣出了7500萬台,只有上代機型NDS的一半。至於說3DS系列為何沒能實現更好的市場表現,外界認為任天堂在首發期的過高定價和孱弱的遊戲陣容,為其最初定下了一個不太好的基調。

2010年秋天,任天堂方面公布了3DS的售價——25000日元,這比當初14800日元的NDS直接提升了60%。而除了略顯誇張的價格上漲之外,首發遊戲陣容也更是一片愁雲慘淡,類似《實況足球3D》、《街頭霸王3D》、《山脊賽車3D》、《泡泡龍3D》、《戰國無雙編年史》這樣的作品,可以說是讓玩家難以提起興緻,而讓3DS壓倒索尼PSV的《怪物獵人3G》,則還要等到2011年12月才能上線。

當然,任天堂在硬體設計上的平淡可能也是其中極為重要的原因之一。從GBA到NDS時代,雙屏設計和觸摸筆的存在可以說是當時足以驚艷的玩家的,但從NDS到3DS,觸摸屏與裸眼3D顯示功能卻並沒有迸發出新的火花。在3DS的整個生命周期里,3D效果在營造空間感上的優勢並沒有被遊戲充分利用,遊戲廠商更多的是將這一效果作為視覺上的噱頭來使用,因此也使得裸眼3D功能並沒有融入到遊戲設計中,也導致了3DS在某種程度上來說是一款性能加強版的NDS。

不過無論是首發遊戲戲的孱弱還是硬體的平庸,顯然都抵不過時代浪潮對於3DS的影響。沒錯,以任天堂3DS和索尼PSV為代表的第七世代掌機,正好遇到了蓬勃發展的智能手機的降維打擊。而從歷代掌機遊戲的成功例子中不難發現,越是能在碎片化時間裡提供良好體驗的遊戲,在掌機平台上就會越成功。

然而智能手機憑藉著更為出色的便攜性和普及度,首先是直接搶走了輕度玩家,或者說能夠聊微信、刷微博、看抖音的智能手機,遠比掌機更能消磨時間。而對於重度玩家來說,智能手機性能的飛速提升讓手游的畫面和表現力也有了大踏步的前進,並且手機遊戲與掌機遊戲也早就不再是大相徑庭的兩個世界,越來越多遊戲開始橫跨PC、遊戲主機和智能手機平台就也證明了這一點。

最終,只用核心向的玩家留在了掌機的陣營之中,而這也是為什麼任天堂要在最新一代的Nintendo Switch上採用掌機+主機二合一的模式。畢竟在智能手機已經做到幾乎人手一台的情況下,再聚焦投入產出不成正比的傳統掌機已經沒有了任何的必要性,而3DS的落幕則象徵著當初那個美好時代的終結。


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