零基礎真的不能學遊戲建模嗎?
誰說的啊?
零基礎不建議學遊戲原畫,反而建議學遊戲建模!
為什麼呢?
這裡說的零基礎,應該是沒有3D軟體基礎和美術基礎吧。
3D軟體基礎真的不是事情,軟體都是孰能生巧的過程,一天多建幾個模型,一周你就非常熟練了,所以,這個不用擔心哈。
接下來擔心的就是美術基礎:沒有人天生就會畫畫,天生就有美術基礎,都是後天學的,只不過別人學的早,那麼學的晚的你該補就補。
怎麼補?是不是要去重新參加高考美術集訓,報個班學素描色彩再來學習次世代?當然不是了。
美術基礎不是一天兩天,一個月兩個月可以迅速補起來的,如果你來培訓次世代,先讓你畫3個月素描,你估計會覺得枯燥無聊,讓你想要放棄的感覺。所以,在我們的課程體系中,採用美術基礎和次世代專業課程並行的方式。把美術基礎放在每天的晚自習課,家庭作業和周末作業中進行練習,讓你養成每天練習基礎的習慣,這樣的習慣可以說是每個畫畫的人終身受用的。
同時我們在學習3Dmax和ZBrush或者SP的時候,也是在練習空間結構,造型能力,這也是一種美術基礎的訓練,美術和軟體相互相成,相得益彰。
還有一個非常重要的問題,學習次世代建模需要的美術基礎,跟原畫的美術基礎完全是不一樣的。次世代建模的美術基礎主要是結構,造型能力,對光影,透視,色彩等要求都是可以通過3D軟體來解決了。
這個零基礎學習遊戲次世代建模的課程安排,你可以參考做一下,專精在次世代高模雕刻和PBR材質表現。
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你好!
零基礎完全可以學習遊戲建模,遊戲美術設計的崗位主要有:原畫、次世代場景、次世代角色、3D動作,其中次世代場景、次世代角色、3D動作都可以零基礎學習,原畫我們也有零基礎學習6個月就找到工作的,最終還是要看自己是不是真的喜歡這個行業、能沉下來提升學習。
我們每期培訓幾乎有一半都是零基礎的同學。
成都完美世界:遊戲美術培訓前必讀(原畫,3D建模,3D動作,次世代)?zhuanlan.zhihu.com![]()
成都完美世界培訓,專業美術培訓10餘年,我們有次世代、3D動作、原畫等專業,已經培訓了2000多餘學員,有很多學員入職完美世界、騰訊、網易、盛大等,歡迎關注公眾號【完美遊戲美術官微】一起共同學習成長!
可以呀,為啥不行嘞?說句要不得的話,大家學啥不都是從零基礎開始的嗎,對吧?
不過呢,零基礎的同學相對於有美術基礎的同學來說,確實會有一點落後的地方,那就是美術基礎的薄弱,但這是可以通過後期的努力進行彌補的,並不是死穴。
不過如果你有以下一些情況,建議你三思:
1.年紀在25+,希望轉行遊戲建模的需要三思;年齡在30+的,需要認真思考自己是否能夠承受轉行學習過程中各方面的壓力(身體、金錢、家庭等等)。
2.希望一出來就月入過萬的,這個幾乎是不可能的,剛出來一個月3-4k會比較普遍,並不像某些大型教育機構吹噓的出來月入過萬。
3.零基礎但又懶得去琢磨,不想去加深自己美術功底,提高自己審美的,這種真的就別學了,畢竟遊戲建模怎麼也算是遊戲美術的一部分,跟我念,遊戲【美術】。只學所謂的軟體技術不好好練習美術基礎肯定是不行的。
作為一個動漫專業的在校的大學狗,我對於未來的憧憬還是很有衝勁的,進入遊戲公司,闖進管理層,迎娶白富美,從此走上人生巔峰(主要是專業對口的沒有多少能選,堪憂的未來啊!),奈何現實還是會出來打臉,好吧!在學校里學到的確實是離我的夢想還是很遙遠的,看來得惡補了。
由於我窮,所以一開始都是在B站薅羊毛,堅信只要自己努力,自學是沒問題的,然而現實爸爸又出來打臉了,額、這分明是一場賣家秀與買家秀的殘酷現場,我開始懷疑,是我真的不適合學建模嗎?不,俗話說的好,三個臭皮匠賽過諸葛亮,這怎麼可能是我的問題,我是不會有問題的(自信),一定是我的學習方法有問題,於是我就開始在我平時關注的up主里物色付費的課程,物色了一段時間吧,主要是我窮,我得跟客服小姐姐講價。
最終我選擇了千爺的2個月的ZBrush人體塑性提升班,至於為啥我會先選zb入手,因為大家都說做角色難做,做的好看的更難,莫名的讓我感覺會做角色很有優越感,那就選它了,重點是價格正合我意。
11月7號開始上課,上了快3周了,現在準備開始記錄下我這2個月的學習過程。
第一周作業:①ps結構框架
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②幾何模型框架
③人頭概括
第二周作業:①頭骨製作
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②五官
③人頭雕刻
好了,先來個預告,第三周得作業,不說了我要去做作業了,88
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當然不能!
絕對不能!
如果你剛出生的時候吐字不清,沒辦法完整的喊出「爸爸」「媽媽」並且說出「我愛你」這種表達情緒的辭彙,那麼你是很難學會遊戲建模的,甚至你可能念書都很困難。
看清楚了嗎?按照這個邏輯,沒人能學遊戲建模。
我們所謂的0基礎,無非是從沒有接觸過3D建模,
甚至連對3D建模有幫助的美術基礎都沒有。
但是大多數人,都是這麼學過來的。
沒有基礎你就打基礎,just DO!
這裡簡單給0基礎的新手提幾個建議。
首先,我們學習基礎的建模軟體,比如:
maya、3Dmax。
這是最常用的。
不用急,一個個來,當你學會並且熟練掌握其中一個,另外一個學起來就非常輕鬆。
因為從事3D建模行業,這些軟體都是必須要掌握的。
遊戲建模相比其他的產品建模要更複雜一些,你要掌握的工具和命令要更多。
比如遊戲場景建模、遊戲角色建模,都是需要花很多的時間去練習的。
我們以角色建模師舉例:
打個比方說,現在很多的遊戲賣皮膚,例如某某先鋒。
一個模型,N個顏色,然後給個名字,錢就賺到手了。
但是,所有的這類設計,由原畫設計師手繪出來後,由建模師二次設計得出的產物。
遇到小規模的公司,可能所謂的設計都沒有,由項目經理或老闆,隨手畫一個角色(要多爛有多爛那種)再由建模師進行所謂的二次開發。
要從一幅畫,轉換成3D模型,想像一下,對美術的基礎要求是什麼程度。
至少你要有基本的身體架構的認知,不能做出來手不像手,頭不是頭。
要有基本的動作發力的認知,關節運動方式的認知,等等。
同時,還能用繪畫表達出來,讓玩家或觀眾,看上去自然不突兀。
(當然,得過且過的人和公司多了去了,我個人認為,公司可以不要求完美,但是作為個人來說,不想做和做不到,是兩碼事)
美術的學習真的和數學語文不一樣,首先,要有大量的項目去做,其次,還真的要付出熱情與耐性去打磨。
不是你背下了,就能做好。
數學語文有標準答案,但是美術沒有標準答案。
比如說,我剛才說的人體結構,在某些克蘇恩、末世、喪屍等黑暗系的背景設定中,反而不要遵守人體規則,只不過如何誇張才能達到最好的效果,而不會讓人覺得用力過渡,又是美術的水平問題。
只不過,好在美術和語文數學不一樣,學數學,你不是天才,真需要很多年的打磨(10年向上)。
而美術,只要你願意學,願意投入,以放空的姿態,願意投入精力與金錢的情況下。
有個半年到一年,就能夠解決問題。
對於一些天賦較好的(我帶過的徒弟),1個月達標的都有。
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希望可以通過我多年的實踐總結,幫助你快速上手3D建模。
拓展乾貨:
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