為什麼玩只狼不停的死,還有大量的玩家選擇入坑只狼呢?玩這種遊戲的快樂在哪裡呢?

很好奇,玩遊戲就是為了取悅自己的,但是只狼這樣的遊戲玩起來讓人異常心累,為什麼還有很多人覺得玩起來很過癮呢?


我玩這遊戲的時候曾經刪過兩次遊戲

第一次,是我在屑一郎那裡上拼刀課的時候,前面死了幾十次快上百次,好不容易過了二階段,三階段一出來,一發雷,秒了,一喝葯,刀就戳過來了,對於我一個沒看過攻略,需要不斷地試錯才能背熟boss招式的我來說,這最後一階段的設計就是純粹不當人,宮崎老賊是真的有病。從今往後我再也不會去買老賊的遊戲花錢買罪受。

第二次,是在源之宮打七面武士,狹小的長廊里,我一個沒有做紫傘的路過忍者,被衝擊波直接秒殺不說,打一段時間後,還會有兩條雷犬出來,出來就算了,還把我的鎖定視角給鎖到它身上了。一時間真的是有氣沒處撒,我不斷地問自己為什麼要去花錢買罪受。

宮崎老賊的惡意真的是超出了我的預期,一個完全不照顧玩家體驗,不停刁難玩家的遊戲到底是哪根筋不對?怎麼就這還有那麼多玩家樂在其中?動不動就暴斃的遊戲你跟我說成就感,哪怕打敗了boss對我而言也不過是出了一口惡氣,被這個boss噁心的體驗久久不能散去,我堅持著玩完他只是因為花錢買了個年度遊戲,怎麼樣也得先體驗完再說,畢竟當初在B站雲完全盛一心的戰鬥真的覺得實在是太帥了,我怎麼樣都得體驗到自己當初所期望的橋段才行。

然後呢?二周目的我,已經可以在葦名耍流氓了,三四周目的我,甚至去挑戰了原來想都不會去想的雙難了,再次遇上當初的打鐵老師屑一郎,他屁股一翹我就知道他要放什麼屁,原來看見他放飛渡浮舟就要躲開的我,為了軀幹條和打鐵的快感躲都不想躲。

這時候,我開始體會到了屑一郎三階段那種背水一戰的氣勢,雖然傷害和攻擊慾望都很高,但是他的巴之雷實在是太香了。也開始體會到了和全盛一心拼刀時那種酣暢淋漓的對決,再也不是被他追著跑找地方磕葯了。開始享受和所謂的最強隱藏boss怨恨之鬼的戰鬥了,開雙難跟沒開一樣,他碰都碰不到我,送走佛雕師時他那最後一句「你啊,謝謝了」,讓我覺得這遊戲實在是太有美感了。

時至今日,每當我看到宮崎老賊抱著TGA年度大獎的表情包里寫著「還是太簡單了」的時候,我都會笑出聲,心想:

確實。


只狼這個遊戲真的能夠體會到東方的禪意,心態放平和心如止水的時候是最容易過的。當我焦躁的時候,圓真、孤影眾、弦一郎、劍聖越打越完蛋。但是當我放下執念,當我決定我這一把就只練一個招式,從而不再恐懼死亡,我不在乎死不死,只在乎招式練得好不好,反而能進入類似化境的狀態(心流)。以前因為急躁擋不住的招變得能擋住了,以前因為過分緊張看不清的動作也變得能看清楚了。這樣反而練習幾次就過了(劍聖除外,一心老師是真強,但我也是真心敬愛老師)

最後一戰與老師惺惺相惜,甚至有幾次我倆同時放出同一個技能,似乎是我們同時看明白了局勢,不約而同地採取了同樣的招式一般,那種武人之間的互相尊敬油然而生,我也因此對所謂的武士道精神有了一層交心的體會。

台詞設計得也非常好,台詞量特別少,但是都很提煉。

被蝴蝶老夫人千百遍吐槽不過是只小狗以後,終於在最後聽到:本事大了啊,狼。這感覺讓人渾身雞皮疙瘩。

九郎唯一一次流露出童真,說以後要開一個點心鋪子,那一瞬間我是真的心疼他了,我覺得他恢復正常人就好了,不死詛咒什麼的隨他去吧,我不想去管了,我只要九郎平安。還有一個細節也很讓人動容,甚至幾乎沒有台詞,九郎見我拒絕他斬斷不死的請求,便長跪於地,我便將頭埋得更低,最終打破忍者戒律,答應了他的請求。這一個時刻很短,不注意的話就略過去了。但這是一個非常重要的時刻,就是這個時刻狼和九郎從主僕關係上升到莫逆之交,最主要的是狼心態的改變,不再簡單把九郎當作要拚死保護的主人,而是真正理解了九郎的選擇。狼不再只是遵循忍者戒律,他變得開始有自己的想法,要守護自己認為重要的東西。而玩家的心態在這一刻也與狼高度同步。

最後還要說到最後一戰,一心老師的那一句,要上了,只狼!簡單的一句話,但有一種老師終於認可我的感覺,我能夠成為老師的對手了。最後老師說,幹得好,只狼!回想自己經歷的這一段關於只狼的故事,我覺得我就是他,面對強敵我們都害怕過,焦躁過,憤怒過,麻木過,到最後也平靜過,但我們始終都沒有放棄過。我覺得老師這一句幹得好只狼確實是我應該得到的讚許。我確實幹得好。

這個遊戲是真的用玩遊戲本身的體驗來引領玩家的情緒,而不是演電影,這是真的高水平的體驗設計和遊戲敘事。

但是探索部分的樂趣確實很少,相對魂1和血源來說。暗道岔路也有,但沒有那種錯綜複雜的渾然一體的感覺。我分析應該是鉤索使得玩家可以居高臨下,而跳躍又使得玩家可以脫離以前精心設計的迷宮,什麼岔路?我跳出去就完事了,於是在開闊場景做暗道岔路就失去了意義,只能都做進山洞和建築內部,於是地圖的複雜性就大大下降了。

關於世界觀設定我基本上都是看的大神的,為了不劇透我就不詳細說了。有一個細節我是自己研究出來的,而且至今不知道是不是真的有關聯。遊戲里有一個種族叫淤加美,用日語拼音寫出來是Okami,它有多重含義,女將、御神、雷神,玩過的朋友們,有沒有起雞皮疙瘩?別急,更厲害的在後面,如果寫成ōkami也有大神的意思,有一個同樣很不錯的遊戲就叫大神,而最讓我吃驚的是ōkami同時也是的意思。

總結一句,因為只狼好玩所以能夠堅持下去,對我來說遊戲好不好玩是最重要的。


參考自一個空洞騎士的回答

你鑽進暗道,眼前是熟悉的白葦地

又是弦一郎

安排的著實巧妙

兩個命運不同的男人

兩個不同使命的男人

兩把不死斬

可是你也不再是當年的菜鳥

幾刀結果後 你本以為是結束

可面對的確實最可怕的對手

劍聖

一招一式 洗鍊如風

不死斬,仙峰腳,吹火筒

你瘋了一般使出渾身解數

迎來的確是冰冷的刀刃

猶豫 就會敗北

有一次

你再次復活,又再一次倒下

你沒有辦法去刷爆炸的屬性和強大的武器

你依靠的,只有手中的楔丸

紙人已經用光,金幣也掉落乾淨

你一刀一刀

彈刀 識破 側移

終於,你將刀插進了劍聖的胸膛

可這不是結束

一心推開你拉開身位

左手的長矛揮出一輪滿月

激昂的音樂想起,熱血沸騰起來了

你明白了背水一戰的含義

此刻

你的肝不能幫你

你的錢包不能幫你

你能依靠的

只有人類最原始的三個屬性:

智慧,毅力和勇氣

要上啦,sekiro!


有一種快樂是砍瓜切菜+無雙。

有一種快樂是嘗試+失敗+嘗試,最後成功。

兩種快樂各有千秋。


你好,鄙人愛好只狼,空洞騎士,奧日,朋友都說我是受苦玩家,但其實還菜的很。

個人感受,受挫是十分難受的事情,玩遊戲是為了快樂而不是難受。但是,死到受挫到難受,中間都有過渡。

就拿葦名一心說事,葦名一心的突刺格外的快,普通攻擊富有節奏性,收刀遠距離會接墊步十字斬,貼臉則會出拳接下段危。

上面是葦名一心一階段部分招式,我怎麼知道的?確實是蘆葦地里的屍體堆出來的。但是每一次死亡我沒有感覺到受挫。這就是這類遊戲設計巧妙的地方所在。哇,他突刺好快,我下一把注意。這裡不能連著彈刀,我下一把注意,這裡要跳起來,我下一把注意,哎呀,又忘了他突刺快了,下一把注意,我貪了,這裡只能砍一刀,下一把注意。

我能感覺到我在進步,我離終點越來越近,很少出現,我不知道該咋辦了,我就沒辦法,我不知道我該做什麼,我做什麼都是錯的,這樣的想法。這裡不得不佩服遊戲設計人的思路巧妙。

就好像登山,雖然山頂遙遠,但我可以欣賞路上的風光。更不用說登頂時的喜悅。遊戲的設計者也為你準備了多種多樣的路徑,徒手攀岩的,繩索攀岩的,拿鎚子鑿路的。坐過山車也能欣賞山頂的風光,但是和自己爬山又有所不同。

在結束苦戰後,玩家能感覺到自己變強了,不是「狼」「小騎士」「奧日」變強了,而是玩家變強了,練級遊戲等級就是玩家的成就感,而只狼等遊戲帶給玩家的是實打實的變強。哪怕你現在拿走我所有後期道具,就給我一把刀,我依然能彈死葦名一心。這種成就感和塞爾達900呀哈哈裝在兜里的感覺有異曲同工之妙。

不過只狼的難度曲線確實不夠平滑,如果那上學做比喻,

一般遊戲:正常上學

困難遊戲:不上幼兒園

只狼:小學也不上,還要偶爾跳級

但是,征服更陡峭的山峰,也會帶來更大的快樂,不是嗎?


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