為什麼明日方舟較之其他遊戲強度榜總是被噴且難以服眾?


我倒是想知道這年頭的知名卡牌手游有哪個的節奏榜打不起來的。


節奏榜這種東西大部分遊戲都會被噴然後難以服眾

打個比方fgo,節奏榜就有很多人去爭論某一英靈的強度,應該提升一級啊或者沒那麼弱啊之類的。

但是不會說墊底能排到第1去。

方舟也是一樣,其他幹員你再怎麼吹,能吹過節奏榜前面的銀灰綿羊能天使小火龍么?

壓根就不存在方舟較之其他遊戲強度榜總是被噴且難以服眾。

本身大家都有自己的觀點很正常,節奏榜就是部分高玩求同存異的結果,不認同很正常


1、角色定位區別太大,在統一框架下,技能的不同導致角色差別極大,上下位也不是那麼的明顯。

比如同為群奶,夜鶯是提供法抗+鳥籠工具人,咕咕是技力恢復,你能說這倆上下位嗎?

同為遠程近衛,銀灰是生存,爆發,拉狗子是法傷。

2、遊戲類型問題

儘管是異化的塔防,但是玩法的根基還是決定了一些東西。和其他遊戲一樣傷害不再是根本,在各種花式技能和機制的配合下,反倒是特別的玩法(指玩弄弒君者等)更能降低難度,更受歡迎。當然,王道數據依然受到追捧,銀羊究極逃課也很厲害。

結論就是因為定位和遊戲類型的不同,導致沒法去簡單對比。

不同於艦B,同類船之間的區彆強度,可以通過明顯的傷害數字來進行測評,。

3、節奏

NGA節奏專區就不用提了,大家都清楚,貼吧知乎PVP也屢見不鮮,畢竟你游上線五分鐘,主要玩法就是PVP,節奏大潮下,杠精輩出,你怎麼排都能被杠。

換句話說,難道其他遊戲的節奏榜就沒有被噴的嗎?不存在的啊。

我還沒見過哪個手游強度榜是沒人噴的。


萌新:dalao教我

大佬:自己去查wiki

……

萌新:wiki上面是這麼說的

大佬:wiki是你爹?

(表情包我找不到了)

強度榜也是同理。

一頭霧水的新人想知道自己該練誰,該抽誰。而大佬不可能總是一個一個的介紹幹員,太累,太麻煩,而且表達上也不一定準確,於是強度榜就成為了一個必要的東西。然而強度榜終究只是一個參考,不能代表所有玩家和所有情況。

節奏棒是如何煉成的?

萌新,想要一個強度榜。於是,大佬準備做一個強度榜

怎麼排名呢?

有的幹員前期好用,後期不好用。有的後期好用,前期不好用。

再者,究竟什麼才叫後期好用?

後期究竟是啥?

貌似這遊戲也沒什麼後期,那還考慮什麼後期?

後期強度與前期強度的佔比該怎麼算?

等等……

太多的問題,每一個都很主觀,於是每個人做出來的榜都不一樣,大家互相都覺得不對,誰都說服不了誰。其中還夾雜的不少根本沒用過就腦測的(事實上也不可能所有幹員都練一遍),還有為了博人眼球故意瞎排的,進一步加大了混亂程度。

為什麼不能像其他遊戲一樣,以組織為單位做強度榜呢?因為即便你找了一群大佬,他們也很難達成共識,因此權威的強度榜做不出來,強度榜依舊以個人榜為主。而個人榜,就回到上面說的了,誰都無法代表所有玩家,最後都淪為節奏。

然而歸根究底還是在於遊戲本身

1.幹員泛用性不確定:方舟的怪物和地形多種多樣,有些幹員很容易被限制,也很容易被抬高,難以估計其泛用性。

2.幹員單體強度不確定:方舟的每一個幹員有2-3個技能,每個技能又有很大區別,由此引出多種定位。而且不同幹員之間也有著「1+1&>2」或「1+1&<2」的情況。幹員設計也比較保守,一時間難以評價其強度。

3.缺少穩定的後期玩法:因此即便是大佬也很難判斷每個幹員的後期強度(如果這遊戲有後期的話)。合約危機倒是第一次為遊戲提供了一個展示後期強度的舞台,然而活動畢竟只開了一次,還不足以對每個幹員下定論。而且即便是合約危機高危險等級,也有太多種打法,難以樹立一個統一的強度標準。

這三點一起,導致明日方舟無論如何都很難做出一個讓大部分人滿意的強度榜。


我尋思你舟現在先別說上下位體系了,特種可憐兮兮的連個六星都沒有,傳統群法(就是天火那種正常法師範圍,平a就是aoe傷害,別拿小火龍和小羊二技能杠)沒有六星法術近衛沒有六星群狙,換句話說六星都沒出齊,討論節奏榜有意義嗎……


也不是難以服眾吧,銀羊能的地位應該沒有人不承認,只是其他幹員的能力沒有那麼明顯得有差異。這是一種好事,說好聽點就是其他六星基本上平衡,沒有特別變態的,也沒有很弱的。除了銀羊能地位不可撼動,其他的六星每個人都有自己心中的排行,就連大多數人認為比較廢的黑也有人覺得厲害。說不好聽點這遊戲就是廚力遊戲,平衡不平衡沒那麼重要,反正都能過關,練自己喜歡的就是了。


因為沒有pvp而且關卡難度過於簡單

如果有pvp的話廣大吃瓜玩家們早就打起來了,還需要什麼腦測,實踐出真理,打完之後誰強誰弱一目了然;再者難度實在是過於簡單,但凡有幾個精二6星5星就能隨便通關幾乎所有關卡,練度碾壓導致根本不需要去研究幹員強度。


一句話,人紅是非多


最重要的一點:沒有明確的標準


說得好像就其他遊戲沒人杠一樣……

話說剛剛就在貼吧那裡看到個覺得某英靈評分不夠高的帖子……

不過對我這種手腦雙殘的非洲玩家來說也就看看戲而已,因為非洲人沒有挑剔的權利……


誰說的,fgo的強度榜為什麼會叫節奏榜,也難以服眾(陳宮除外)


強度榜沒爭議的情況下

說明存在完全的上下位關係,上位完全優過下位

說明同類角色重複性高,功能雷同

說明這遊戲是個純粹的母豬養殖場,而且八成是個屑作


眾所周知明日方舟廚力遊戲(狗頭)

在幹員沒有特別明確的上下位(基本都有自己的獨特用法)的時候

這種情況出現很正常

換句話說動動小腦瓜就能過!

啥遊戲的強度榜不被噴啊

都有|?ω?`)


節奏榜不是白叫的,明日方舟這種「媚宅」塔防遊戲(我可是加雙引號了),強度至上的實用主義者,和廚力過剩的角色粉絲,二者之間肯定有紛爭。更別提明日方舟這種差點比肩yys的現象級手游,吸引了多少路人,人多了肯定就少不了節奏啊~

所以明日方舟有節奏,且節奏多理由雜,真是太正常不過了,歸根結底就倆字,人多


我覺的方舟的現有難度是很合理的,一個剛剛開始的遊戲難度沒有必要提那麼大,這需要一個搭建的過程,一步步提高難度h5-3,h5-4就是比較好的嘗試,沒有幾個強力幹員你是不可能三星通關的。如果一個遊戲難度強度過大,那就暗示要氪金才能通關,這雖然會給那些氪金大佬以氪金的快感,但普通玩家沒有遊戲體驗。這也就是為什麼有些人發現在方舟氪金之後發現和零氪玩家差別不大,然後吐槽遊戲沒有難度要退坑,還為自己氪的錢心疼不已,就四處吐槽。講實話我很喜歡方舟,我是個輕氪玩家,但在後期為了低配過關我算是絞盡腦汁,各處卡點,雖然很累但有技巧過關給我了很大的快感,所以遊戲強度真的不小只是他們沒有找到正確的打開方式。


推薦閱讀:

TAG:遊戲 | 手游運營 | 明日方舟 |