steam上有哪些類似暗黑2、火炬之光好的刷刷刷遊戲?
1,無主之地(1,2,前傳),美漫畫風,獨樹一幟的fps刷刷刷遊戲,目前200+小時的遊戲時間依舊沒有玩夠,六個角色(職業),每個角色三個技能樹,槍支裝備也足夠豐富,有足夠的boss來刷,除非你玩第一人稱會暈,不然絕對值得一試。
2,warframe,網遊,牆的原因有時登錄會卡,可以掛vpn登錄,除了畫風需要適應以外絕對的良心作,完全沒有逼氪的點(皮膚這種你懂得),白金(氪金買的貨幣)可以交易,而且交易價格並不是很低,完全可以靠刷或者奸商致富,我們會長就是個靠刷和交易出來的土豪。最後:一定要玩國際服!一定要玩國際服!一定要玩國際服!
3,Grim Dawn,恐怖黎明,單機,很原汁原味的刷子遊戲,類似泰坦之旅的雙職業組合,剛入坑不久,還在摸索中,至少初見感覺很好
4,泰坦之旅,單機,有點老的刷子遊戲了,整體評價中上偏上,一路從歐洲刷到中國,缺點是物品不夠豐富,而且攢碎片真的有點要命。什麼怪掉什麼裝備的設定還是很有意思(比如一個怪拿了個綠裝那打死後這件裝備就會掉落)
作為一個老刷子玩家這幾款加上暗黑2、3,火炬之光1、2代都玩過了,而且單機大部分已經入正(除了火炬一代),單機最推薦無主之地2,恐怖黎明目前感覺還不錯,網遊最推薦warframe
Risk of rain 2
捐肝吧朋友
太多了呀。這種俯視角動作RPG首推兩個1,恐怖黎明(GRIM DOWM),這個真的可以刷刷刷好久,遊戲質量上乘,dlc也還不錯,前一陣剛剛打折,想入手的話可以稍微等一下今年的萬聖節特惠,可以以一個不錯的價格入手。2,范海辛的奇妙冒險(The Incredible Adventures of Van Helsing),個人比較喜歡,配置要求較低,劇情還不錯,也深得刷刷刷精髓。想要入手的話可以看下HUMBLE BUNDLE的Humble Endless RPG Lands Bundle,該慈善包現在仍在售賣,1刀可以購入范海辛的奇妙冒險,無主之地1還有武木傳奇,支持支付寶。
必然是grim dawn!戰士,夜刃,薩滿,爆破,神秘學者,奧術師,死靈法師,審判官!職業雙修,build多樣,百花齊放,星座加點,鑲嵌材料,勢力聲望,復仇精英。。。希望你有一顆好肝流放之路,新鮮感在這個遊戲上一直存在
有啊 流放之路 而且也不用玩steam版的 騰訊的就行 免費
育碧 湯姆克蘭西系列 全境封鎖. 你值得擁有最近開始在B站投稿一些POD(Path Of Diablo)的視頻,大家可以來看。
B站搜up:十二月の肖邦
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最近受疫情影響宅在家重新玩起了暗黑2,這次重溫我又發現了很多新的東西。說實話,暴雪最應該重製的一款遊戲就是暗黑2了。暗黑2除了畫質太差和任務太少、綠色專屬套裝太少、裝備沒有召喚加成之類的屬性條等之外,其他的都是完美傑作。哦對了,還有一個致命缺陷就是暗黑2的「防禦」應該改成暗黑3、war3里的「護甲」(減傷機制),好與命中率、閃避區別開來,最好參照聖域2里的護甲、傷害、攻擊值、防禦值、閃避這樣來定義各項基礎遊戲機制。如果暴雪,或者說有人能把暗黑2的一些缺點與不足改掉,再加上聖域2、恐怖黎明、POE等遊戲的優點(大地圖、任務支線多、基礎戰鬥指標機制健全、裝備多、職業多樣化,暗黑4特么一出來就是野蠻人、法師、德魯伊,真是個敗筆,毫無辨識度和新意,多學學聖域2的職業:龍法師、審判者、高等精靈、森林女神、神廟守衛、暗影武士、六翼天使),那麼重生之後的暗黑2將會是一個嶄新的、前無古人後無來者的終極暗黑類遊戲!
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取匿了,贊同我觀點的老哥點個贊就是了,要是覺得我說錯了請你繞道,忽略我。
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我可以很負責任的告訴你:當下沒有!
當下的暗黑類遊戲界真的是已經到了一個瓶頸,無法突破,大部分新興作品都是些垃圾。我相信作為暗黑粉我們對暗黑類大作的要求絕不會差太多。
我已經把steam上(傻逼網遊就不扯了,我敢肯定就算是《失落的方舟》也不好玩)所有的暗黑類遊戲都試過了(非土豪,不行我就退款的),可以肯定的告訴你現在而今當下沒有可以上檯面的暗黑類遊戲!
暗黑類大作的大前提:
1.首先咱們的第一要求肯定是上帝視角(或至少是可調成俯仰或上帝視角)。(其他視角不可能,3D眩暈不解釋)
2.其次絕不可能是傻逼射擊類遊戲。(射擊類遊戲就拜託別歸類為暗黑類了,暗黑類的一個重要大前提就是武器多樣化,近戰你可以拿劍、斧頭、鎚子等,遠程你可以拿弓箭、弩。別給我扯槍炮,你都帶入槍炮了還特么有魔法、古代、中世紀的簡樸風格嗎?弄點槍炮武器可以,但不要搶了風頭,不要帶入一絲現代化氣息,不然遊戲就毀了,中世紀的簡樸槍炮可以。想玩暗黑射擊類遊戲你可以去和cs說讓他們做一個上帝視角的共同對抗敵人的cs出來,不然別在這扯射擊類了)
3.還有就是絕不可能是回合制戰鬥。神界原罪2、永恆之柱·死火這些不要說了,其實它們是屬於crpg,不屬於暗黑類,根本偏離了暗黑的本質(暗黑類最大特色之一就是流暢的操作性,有些人喜歡回合制遊戲沒毛病,但是暗黑類大作如果變成回合制那就真的是傻逼,直接0分,有些人喜歡神界原罪2的回合制沒毛病,我只想說如果我當遊戲總設計師我會把這款遊戲的回合制設計成暗黑那樣的流暢操作型)
下面舉例子說明為什麼當下所有遊戲都失敗。(我都是親自玩過的,所以不要說什麼我沒玩過瞎b說,別廢話,信我!)
一.恐怖黎明
1.裝備裡面的各項屬性條過於複雜,不簡單精鍊,搞一堆複雜的屬性(在這一點上《范海辛的奇妙之旅·最終剪輯版》就和他相反,很精練的屬性條看著很舒服,就很暗黑精髓,GD的這缺點也是范海辛的優點)。
2.和《泰坦之旅》一樣,傻逼組合職業+創建角色沒有獨特性。意思就是職業組合這個想法很傻逼,創建角色的時候是一樣的模型,一開始沒有讓你選擇死靈法師、聖騎士、野蠻人這樣的獨特性,就會很傻逼很單調。有的人說職業組合不是讓可玩性更豐富了嗎?錯!搞尼瑪什麼職業組合,反而就是降低了角色的獨特性,我這個職業可以和這個組合,也能和別的職業組合,這樣一來裡面其實還是重複的,知道嗎?你只是把不同的元素組合到了一起,起到了化學反應而已,並沒有產生核物理反應生成新的元素,我這樣說你們懂了嗎?(還不懂的話不解釋了,智商不在一個次元)如果說你恐怖黎明讓玩家組合不同的職業,但是你提前把每種組合的結果都已經設定好了新的生成職業,那就還行,比如你神秘學者+薩滿組合之後並不只是兩個技能樹拼在了一起,而是直接生成了一個全新的一套技能樹,給這個新職業起個名字叫比如說:召喚使,他有自己的一套和前面用於組合的職業還有別的沒有參與組合的職業完全不一樣的新的技能,就是等於說是新創造了一個職業,如果是這樣的話那麼這點還行,不然的話就只是把蘋果梨子葡萄香蕉拼到一起搞出個所謂的新東西,實質沒有卵用,反而降低角色獨特性。
3.競技場模式做的太傻逼,爆率太他媽高了,打完就是一堆裝備,不要的就只能賣掉扔掉很傻逼,而且大部分都是不要的,爆出來沒有任何意義,這一點《范海辛最終剪輯》和《暗黑2》的爆率就做得很平衡。還有,你在中間站著怪有的不會進攻過來,需要你跑過去打,配合傻逼時間限制就很僵硬,有的職業又沒有位移技能,這一點《范海辛最終剪輯》就做得很不錯,它裡面的競技場沒有時間限制,而且競技場地很小怪會攻過來,沒有時限就能給你提供足夠的游擊戰時間,這樣有的時候你正面打不過你還能拉扯著打,最後居然還打過了就會很有成就感,而不是簡單的你有多少戰鬥力你就只能打贏什麼怪,不過范海辛的競技場還可以做大一點,太小了也不利於玩家的操作發揮比如走位放風箏、卡cd喝葯放技能(原諒我把DOTA2的戰略思想帶入進來了,但我一直認為如果能把競技類遊戲的操作講究帶入一點進暗黑類大作就更具可玩性了,當然你裝備足夠好就可以不需要操作直接正面擼,我說的是在前期沒有多少裝備的情況下給玩家提供更多的操作空間以此來區分不同玩家的實力讓玩家更有成就感,這點和我後面說的快餐類、過關類遊戲絕不能等同於一個概念知道嗎?快餐類、過關類遊戲過於講究操作,尼瑪boss一個技能甩你半條血,你不走位躲的話你就不可能打贏,這樣的就是傻逼遊戲,因為過於講究操作,走位必須躲掉關鍵技能什麼的,就違背暗黑類的精髓,因為我就算剛不過安達利爾的毒,但是我通過嗑中型治療藥劑我還是能和安達利爾剛一陣子慢慢磨他的血,而不是說我不躲他的毒我就註定打不過他了,在這一點上《戰錘·混沌禍根》就是個傻逼快餐闖關遊戲)
4.裝備品級顏色分類不標準。不是說不讓創新,你幹嘛非要搞個白裝-綠裝-黃裝-藍裝-紫裝這樣的順序呢?我們都已經玩慣了暗黑了習慣了白裝-藍裝-黃裝-暗金裝(綠色套裝)這樣的模式了,你嘩眾取寵幹啥呢?你非得在這種小地方上面去創新?你有時間不如想想在別的關鍵的大的地方方向去創新啊!你這上面也要講究一下有必要嗎?這個不多扯了啊,就tm按暗黑的來:白裝-藍裝-黃裝-暗金裝(綠色套裝)
5.劇情對於那些真正看進去了的人,整個故事還算不錯的,有很多勢力,但玩到後面勢力越來越多有點讓人感覺是為了增加勢力而增加,已經不太符合現實了。也正是因為如此,在劇情上最大的缺點就是太冗長、任務過於繁多,玩到後面幾乎沒有精力去看學識書了,純粹去追求裝備等級(放棄情節追求力量),然後越玩越單調。希望暗黑4可以不要設計這麼長的故事線、這麼多的任務,但也不能像暗黑2那樣劇情和人物太少了。
6.各種鑲嵌物碎片一大堆很複雜很傻逼。誰有耐心仔仔細細去看去研究那麼多你那些圖片那麼不具獨特性的鑲嵌物啊?什麼灼熱餘燼、除銹甲片,你他媽的真的傻逼,奇奇怪怪的名字互相根本扯不上關係,玩了這麼久我記都記不住這些傻逼名字,和屬性條的複雜一樣的道理不多扯。而暗黑的寶石和符文是完美的,每一個寶石和符文都很獨特,圖片看起來也清晰,辨識度高,注意啊我怕你們理解不了我特意用了「辨識度」這個詞!各職業的的獨特性太低也可以很好的用「辨識度」一詞解釋(你就是技能樹不同,還有啥?創建角色的時候一個樣,不同職業有個屁辨識度)
7.升級太慢,人物移動速度太慢,位移技能cd有點長,整體節奏太拖沓
8.最後說一下GD的點睛之筆:星座天賦。星座圖很唯美,各種星座有著不同的特點(還能顧名思義,就很嚴謹、很藝術)。而且你注意,這些不同的特點特性帶來的不同增益效果是和星座在整個恐怖黎明故事線或者歷史裡都有掛鉤的。就是說這些星座都能與劇情故事聯繫起來,都是凱恩世界裡實實在在的存在,這就讓這些星座天賦具有了邏輯上的可循,而不是為了創造天賦系統而杜撰出的星座。而且還有一種符文之語的古典文學之美(懂的都懂)。這個星座天賦圖的創意相當漂亮,我給100分,如果能應用到暗黑4里就好了!
二.泰坦之旅
1.和恐怖黎明的鑲嵌物一樣的問題,不扯
2.和恐怖黎明職業組合一樣的問題,不扯
3.和恐怖黎明裝備品級顏色分類不標準一樣的問題,不扯
4.劇情差
5.玩法模式少,這不重要,關鍵是你即使沒有競技場那種東西,但你要把主要劇情模式做得像暗黑2一樣耐玩啊
6.打擊感簡直廢渣,操作流暢度很差、跑步動作很僵硬,還存在輕微的「打擊判定延遲(音效)」問題
7.升級血他媽慢
三.暗黑2
1.畫質辣眼睛。求你快出重製版吧(我朋友小道消息說正在做)
2.內容玩法少了。任務太少,每一幕6個任務,沒有支線,少了,幾乎沒有副本。可以在某個特定地圖裡搞一個競技場之類的東西,就像《火炬之光2》里的塔墓一樣,搜集貢品之後開啟塔墓,挑戰厲害的一波波怪物,然後得到獎品
3.最傻逼的就是防禦這條屬性居然代表的是迴避率???我穿個裝甲加75防禦居然加的是迴避率,暗黑2裡面沒有護甲減傷這種概念你敢信?幸好暗黑3沒有這樣搞,說明他們也覺得這個設定不合理,閃避就是閃避(敵人攻擊你%概率丟失),怎麼能和護甲混為一談呢?護甲是降低%物理傷害的啊,格擋是無視數值傷害的啊,這都要很清楚的啊!
四.范海辛的奇妙之旅·最終剪輯版
1.血葯藍葯CD機制導致遊戲「闖關」化、「快餐」化,不解釋。我個人認為血葯藍葯這種東西一定得是像暗黑2那樣有疊加數量的消耗品,而且即便有cd最長也不能超過5秒,要麼你就像火炬2那樣必須等到第一瓶的恢復效果完了之後才可以使用第二瓶。你看暗黑4就把血葯數量疊加的機製做回來了,說明暴雪也意識到了暗黑3那種血葯長cd的闖關化機制是多麼傻逼。
2.人物太脆,召喚物太脆,一招過後,不是你死就是我活,和傻逼暗黑3一樣摸一下就死,那還玩個屁,違背了暗黑本質,不給操作空間,不多說
3.換一個地圖場景之後召喚物就消失,必須重新招,很傻逼,大大降低召喚物的真實存在感,說白了還是闖關化,召喚物就像是你在這一關施放的暫時生效法術一樣,下一關就清0了。這裡不多說,暗黑類遊戲的召喚物必須遵循一個原則:永久存在性。不要搞什麼持續30秒,那他媽變成啥了?多沒意思啊,自己的小弟不能跟著你一路跑,過段時間就消失,違背了暗黑的本質不多說。如果我來當遊戲總設計師,暗黑2死靈法師的重生技能一定是沒有180秒時間限制的,我他媽好不容易召個大笨獸,過3分鐘就沒了,玩個屁?還得跑回去再找怪打死再召?所有的召喚物必須永久存在直到死亡,這樣的話他沒血了我還能想辦法用技能或者神殿治療他,這樣玩起來就很有成就感,永久存在,一路跟著你回城鎮就很炫酷霸氣,還有一點就是暗黑2重生的怪物AI太弱,行為有時候很傻逼,獃獃地,希望暗黑4能在AI上下功夫。
4.召喚物的傷害是跟人物武器傷害掛鉤的,這就特別特別的傻逼,這樣就會導致召喚物的真實感降低,因為召喚物也是生物,是獨立的個體,他有自己的一套生命值、魔法值、攻擊、護甲、攻速、移速、抗性,你把什麼屬性都和人物掛鉤了就沒意思了知道不?他應該是隨著技能等級的提升而提升的,再一個就是和裝備里的召喚物加成掛鉤,這樣才是正確的
5.蒸汽朋克為主風格是真的傻逼,我知道範海辛只是在做自己的遊戲,不是模仿暗黑,但咱們談的是暗黑類遊戲,說白了就是期待一個能達到暗黑4高度的遊戲,怎麼可能搞些蒸汽朋克的東西進來呢?就算要搞也不能搶風頭啊,還是要以中世紀那種魔幻風格為主啊,怎麼能搞些機械東西進來呢?又不是工業革命。
6.反正這個范海辛遊戲給我的感覺就是個闖關遊戲,一關一關的地圖載入,這一關的東西到下一關就沒了,披著暗黑類虛偽的皮
五.暗黑3
1.各種數據數值太大,導致遊戲無法平衡,平衡性嚴重丟失。這叫做「數據爆炸」,後期裝備成型了,幾十億的輸出隨便就來,真他媽傻逼,有意思嗎我就問?做遊戲最基本原則就是數據一定要從低做起,你一旦做高了就會發現回不來了,只會越來越高,最後數據爆炸各種幾億幾十億就都來了,跟有些war3RPG防守圖一樣的道理,比如《戰魂之巔》,我以前玩過的,尼瑪後期人物攻擊力上億,三圍有尼瑪千萬,這樣的地圖怎麼可能平衡呢?你看看人家DOTA就知道了,世界上最平衡的遊戲沒有之一,dota最大的數據我見過的也就是生命值8000血的屠夫、總財產30000的敵法、護甲40多的伐木機,你看看這才叫明智的遊戲設計,那些數據搞得很大的往往就收不回來了,即便是dota2,這幾年的不斷更新也導致數據有些增幅了,你想想暗黑3這種,還有個屁的平衡性可言
2.召喚物前期無敵,大米里秒躺,人物被摸秒躺(硬是把遊戲做成了拳皇97的感覺,很考驗操作),僱傭兵廢物擺設
3.和范海辛一樣的召喚物屬性和人物掛鉤,什麼都是靠人物裝備好壞說話,技能等級沒用,脫離暗黑類遊戲本質
4.傻逼技能符文系統,屬性點也不給加,搞尼瑪幣巔峰等級,真是失敗啊,哎不想說了
5.別的問題都不扯了,暗黑3最大的問題就是他媽比是個快餐遊戲,刷二周畢業了,然後無限大秘境,真是徹徹底底的失敗,通一遍劇情就像個擺設,還有爆率奇高特別是火岩賭博
6.一句話,暗黑3就是你媽比個失敗品!如果你暴雪要做一款快餐遊戲請你不要給他命名:暗黑破壞神III,好嗎?!你可以給它取個名字叫:貪玩綠月,都行的啊!
六.火炬之光2
1.內容少了,玩不了多久就沒得玩了
2.風格過於卡通,減分項
3.職業太少
4.劇情差
5.還是老問題:召喚物不是永久存在,比如:星空同盟、影魔悍將、大鎚機器人等。再一個就是召喚技能學習要求的等級太高了,前期學不到,很難玩
七.流放之路
1.貿易/貨幣系統過於複雜,金錢都沒有的,裡面的貨幣全是些雜七雜八的鬼東西,亂七八糟一大堆,辨識度太低,名字難記,毫無關聯,鑲嵌物和各種捲軸混在一起充當貨幣,很蠢,別跟我講什麼防止通貨膨脹,就算你要起到這個效果也不需要搞一堆亂七八糟的鑲嵌物和捲軸,知道嗎?我指責的不是防止通貨膨脹這個想法設計,這個想法設計反而很好,但是你不要去搞這些連圖標看起來都很奇怪辨識度很低的東西當作貨幣,你可以學一下war3裡面在金幣的基礎上加一個水晶或者木材,不需要弄那麼多奇怪的鑲嵌物或是捲軸,至少木材作為貨幣別人還容易接受一些至少也還能理解也容易記住
2.伺服器太差,老是打一半掉線
3.優化差,畫質一般
5.他媽的連技能樹都沒有,靠石頭裝在裝備上,說白了就是角色獨特性太差,辨識度太低。每個角色必須有自己的獨一無二的技能樹,這才是正確的
6.總之流放之路這個遊戲最大的缺點就是把尼瑪整個遊戲搞得過於複雜,什麼技能石頭、順序鑲嵌、天賦星座複雜的一批、貨幣系統複雜等等,讓人一眼看過去就沒有玩的慾望。一個好的遊戲,絕不能是複雜、內容知識繁瑣,而是要簡練、精緻、工整漂亮、邏輯清晰明了
八.魔獸世界
1.任務安排的跑圖不合理,往往要跑很長的路,跑著跑著你就會犯噁心想吐,人產生眩暈感,厭惡感,就玩不下去了
2.地圖人模型不夠精緻,看起來不太舒服
3.操作系統很傻逼,wsad移動,雖然可以調成滑鼠但還是操作僵硬
4.有時候需要轉視角,3D眩暈自閉
5.很致命的一點就是技能太多了,最後你根本都不知道用什麼技能作為主攻技能,很多技能實際上都是沒用的,技能太多不實用層次不清晰絕對是暗黑類遊戲所忌諱的
九.聖域3
1.傻逼闖關遊戲
十.最後紀元
1.優化血差,玩這個遊戲絕對會把你顯卡燒壞
2.沒有官方中文
3.遊戲未完工,很多地方看起來很膈應,絕對不推薦入手
4.bug百出
5.另外這個遊戲還是很有潛力的,畢竟是小公司做的,在優化、畫面設計等上面都比不上暗黑3那種流暢感,但其遊戲內容與機制我覺得還不錯。當前還只有試玩版,可以期待一波正式版!
十一.維京·人中之狼
1.畫面不錯,但做成了闖關遊戲,脫離本質
十二.破壞領主
1.正式版出來了,但是玩起來總還是那麼膈應,主要原因還是遊戲的優化太差,然後就是職業太少並且不夠新穎,不同職業之間的辨識度太低。這遊戲天真的以為搞個不同性別就能增加多少角色辨識度,殊不知你那什麼戰士、弓箭手這些職業一說出來別人就不想玩了。
十三.暗影·覺醒
1.玩法模式傻逼,扮演什麼鬼魂操控生物
2.居然能切換角色,注意這點是致命的,暗黑類遊戲的本質之一就是絕對只能扮演一個角色進行遊戲
十四.戰錘·混沌禍根
1.很多人說這遊戲畫面美工做得相當不錯,這點我認同。
2.就是個闖關遊戲,不談
3.遊戲界面過於簡單,npc過少,連他媽組隊界面都沒有,選項裡面連畫質都不能選擇
4.暗黑粉千萬不要入手,當你玩到第二關這種程度的進度時,它就會讓你開始失望的,你此時會發現他是個闖關遊戲而不是你理想的暗黑類遊戲
十五.聖域1
1.除了畫質太老其他都還不錯
十六.聖域2黃金版
1.打擊感太差,而且操作僵硬,還有最致命的一點就是實體打擊感血差(你打人的時候根本就不像打到了身上一樣,很多時候你都懷疑你有沒有打到,攻擊到達的判定和音效的觸發有問題)
2.血條顯示的位置不好,人物較脆較弱容易死
3.戰技的恢復時間是硬傷,說白了就是所有技能的cd太久了,前期基本全靠平A
4.不能攻擊npc和盟友,自由度不夠(正是因為這遊戲做得好所以我對它要求也高)
5.畫面很精美,各種房屋小鎮建築很精美,甚至都能進去一探究竟,各種墓碑上還刻著名人名言很有文化氣息,贊。可往往就是因為這樣才越發凸顯不能和這些美妙絕倫的事物產生更多實質性的有意義的有用的互動的落差感。說人話就是你只能看看最多就是走進去走走,這些建築大多都沒有什麼任務觸發,沒有用,就是純粹欣賞一下美景,然後沒了
6.物品、裝備的圖標太簡陋
7.除了血島之外其他地方升級血他媽慢,好煩,各職業之間強度差距太大,技能之間的強度差距也是,平衡性不夠
8.總結一下,《聖域2黃金版》是所有這些暗黑類遊戲中做的最好的,當下唯一還能玩玩的遊戲,可惜win10系統玩會卡死。《聖域2黃金版》最大的優點就是:
1.職業非常新穎,這點完爆暗黑破壞神系列,你看看他的職業:六翼天使、龍法師、審判者、高等精靈、森林女神、暗影武士、神廟守衛,光是聽名字就賊他媽想玩了呀!是不是?!
2.超大地圖無縫連接,真實感爆棚!!!
3.技能系統、戰技樹非常新穎,還有戰技的進階機制,絕對是最漂亮的設計!
4.總之,《聖域2黃金版》如果把我上述問題全部改進,那麼它將是史上最成功、最好玩的角色扮演遊戲!
再說下即將上市的幾款令人期待的遊戲:
1.《博德之門3》
博德之門我沒玩過,但我很期待,也許你不能拿它和暗黑比較,但它絕對是做得好的遊戲之一
2.《暗黑血統·創世紀》
這是暗黑血統系列的衍生作品,視角採用的上帝視角,我看了一下這遊戲應該是那種有點偏闖關的遊戲,但如果它是像聖域2黃金版那樣的大地圖探索遊戲,那就還不錯可以玩玩,因為畢竟他還是有戰利品系統,而且它在動作方面確實做得不錯,但希望他不要做成像《戰錘·混沌禍根》那樣的垃圾遊戲
3.《火炬之光III》
很期待,畢竟火炬系列還是做得很好的值得玩的,我看了一下好像加入了什麼可以建造自己的基地這種系統,這就很新穎。但官方又說什麼為了遊戲平衡,在你和低級別的朋友一起玩的時候你的等級和戰鬥力也會隨著低級環境而降低,這點就很蠢,大大減少遊戲真實度,我和別人的差距是真實存在的好嗎?為什麼要強行拉低到一個層次?地獄強者就是能在普通裡面腥風血雨見神秒神啊,總之這個想法設計很蠢,希望在出來之前改掉。
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目前火炬之光3已經出了幾個月了,對它我不想浪費口舌去做什麼評價了,大家如果想了解火炬3,只需要去steam上看看評分評論就行了。
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最後我想說,我已經把評論關閉了,因為其實不需要。你可以說我是個噴子,從某種程度上講我確實是在噴各種遊戲,而這也體現著屬於我自己的「遊戲觀」,我心中的暗黑4應該是什麼樣子的。所以覺得我的分析有道理的人就點個贊,表示我說出了你的心聲;認為我的說法實在欠妥的人,你看看之後就別當回事,你也沒啥損失對吧。我的表達可能讓你看著不舒服了,但我實在沒辦法顧及所有人的喜好與情懷。最重要的一點:我噴也是噴的有道理,有說服力,邏輯清晰有理有據,只不過言語稍重罷了。
如果暴雪讓我來當暗黑4的遊戲總設計師,我絕對會讓大部分人都滿意的,至少90%的人都會說我做了款真正的暗黑。
《空洞騎士》
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