講真,你覺得只狼和黑魂3那個更好?

如果只狼體量和黑魂一樣體量,只狼新增長槍,手槍,弓箭,小太刀,長太刀斧頭拼刀,射擊(常態)模式。並區分重武器和輕武器。重武器衝擊力大,輕武器可以在拼刀過程無縫銜接迴避。在原有的基礎上增加更多的怪物模板,與故事。那個更好?


黑魂三,但只是因為黑魂三完成度更高而已。對我而言,只狼完全是個驚喜。

我之前對魂類遊戲的定義: 小兵很強,boss更強,舉盾二人轉,抓機會偷刀,實在打不過,刷魂撐屬性。這也是大多數遊戲的共識,boss很強,必須猥瑣發育。不行就肝,堆血堆攻。

但躲著打在只狼中並不適用,你必須打破對boss的畏懼心理,見招拆招,正面硬剛。不得不說,這感覺太TM爽了,就像武俠劇里絕世高手過招,拒絕投機取巧,打不過,只能磨鍊技術。很多人都說只狼boss打過後就沒興趣了,這不廢話么,招數你都記得下來了,但凡你還有一點疏漏,你早就被砍翻了。你現在已經是絕世劍客,自然一覽眾山小。

除此之外,只狼還有兩點做的比黑魂好。第一,沒有精力曹,我是真的不喜歡這個東西,好不容易抓到輸出機會還要計算只能砍幾刀,要是只狼里也有精力槽,我估計會打到自閉;第二,跑圖快,不死人膝蓋都不能彎曲,忍者可是會飛的

比起黑魂3,只狼只是一款未完成的遊戲,但也蘊含著無限可能。如果黑魂全程騎士長劍,大家還會覺得黑魂內容豐富嗎?只狼完全可以加入更多的武器系統,比如長槍,攻高範圍大,但硬直大,容易白給;比如弓,遠距離攻擊,但格擋時架勢條漲得飛快。甚至可以加入內功,聚氣完成後攻擊力+1,血條+1,但聚氣過程不能動。隨意一些小改動,都會讓只狼的可玩性大大提升,真的是想想就流口水。。。

所以只狼2啥時候出啊,dlc也好啊。。。


只狼玩起來更爽,勾手,忍殺,沒有精力條,二段跳,這些對於魂系列愛好者簡直就是冰鎮完的可樂。

黑魂更加耐玩,從開始盾癌到幾百個小時的雙紅淚極限速殺boss,以及支離破碎讓你細心挖掘的劇情,是越玩越香,就像白酒一樣越喝越香。

但是有的人他不喝酒嘛!番茄蘿蔔各有所愛,我感覺這兩個遊戲都很好,所以我現在在肝奧德賽


個人更喜歡只狼,魂3打到80%的獎盃就棄了,有幾個獎盃挺煩人的,而且實在不想刷耳朵。但是只狼打了8個周目,還符敲鐘也打了好幾周目。

客觀的說,只狼的耐玩度還是欠缺了。可以明顯感覺到只狼只是一個為了「打鐵」系統而做的一個試驗性質的動作遊戲,為了照顧這個目的,遊戲大大簡化了地圖探索,收集要素和雜兵戰,整個遊戲就是打精英和BOSS。後面玩的熟練了,什麼探索都不需要了,就是一路飛檐走壁殺精英和BOSS。

但是不得不說,打鐵打熟練了簡直上癮,有時候專門傳送到各個篝火處殺各種敵人,比如孤影眾連殺,雙刀白猴殺,僧兵殺,殺後期的各種赤備大哥和武士大醬。都不暗殺,故意正面拼刀。不像RPG遊戲,殺個什麼東西是為了刷什麼道具,都是有目的性的,但玩只狼不是,刷怪就是為了叮叮噹噹打鐵。

仔細想想,只狼這種玩法有一個很大的問題就是後勁不足,打鐵這套系統可擴展性真的不大,爽快的背後是特彆強調背版,背好了也就那麼回事了,敵人看似種類繁多,招式繁多,但是來來回回就是不同的打鐵節奏而已,本質都差不多。敵人的AI需要配合玩家打鐵,所以局限性很大。假如玩家換一種武器,而且不跟你玩打鐵了,首先AI就會很尷尬。要不怎麼說只狼不能換武器呢。

只狼很大幾率不出DLC也是應該的,老賊本人應該對這個系統有著清醒的認識。這套系統也許會運用到其它遊戲里作為一個分支輔助繼續發揚光大,抑或者就是只狼獨此一作,絕版。


黑魂吧,你玩過黑魂的話就會覺得只狼的系統感覺像是黑魂系統的極簡版本。

就算這樣,只狼還是討人喜歡。就是因為篝火點和boss的距離。我至今仍然記得我初見沙利萬打了四十分鐘才過,其中感覺至少十五分鐘是在從篝火往哪跑,古達就更不用說了-_-||。雖然黑魂的地圖設計確實堪稱眼前一亮,不過我並不喜歡無意義的跑圖,就算是所謂的捷徑也很遠


入坑順序如下:

魂三—魂一—隻狼—魂二—血源。

評價這個東西肯定是帶有個人主觀情緒影響的,我不會自我標榜客觀,而且題主的問法本來就很主觀——「你覺得隻狼黑魂哪個更好」。

結論:黑魂好3好。

說黑魂不能單看黑魂3,因為如果你玩過魂一魂二再玩黑魂三會有截然不同的體驗,整個系列構築了一個非常宏偉深邃的故事。隻狼,一部,無續作無dlc,平均通關時間三四十小時,體量小公認的,這個就沒得比了。構架比不上黑魂,深度比不上血源,不過反正老賊也沒標榜這是大作,說的就是個試水作品,所以也不算槽點,隻狼剛出的時候很多黑子吐槽隻狼東西太少,我也是這麼懟的。

隻狼最出彩的就是老賊推陳出新的戰鬥機制,但個人認為這一作正是因為集中突出,或者說推銷這麼一個嶄新(其實放眼整個遊戲界也不算完全嶄新)的戰鬥機制,反而有點結構失重。隻狼的武器系統、探索要素、自由度等等比起魂三簡化太多,一個接一個的高強度精英/boss戰其實密度過高了,彌補多少個佛龕也改變不了。而這種打鐵戰鬥機制爽歸爽卻不能讓隻狼這個遊戲比黑魂可玩度比黑魂高。

並且這個被吹爆的戰鬥系統其實問題不小,而且並沒有完全跳出曾經的桎梏。換句話說,現在隻狼的戰鬥系統爽歸爽但你不能否認它確實還是不成熟,有缺陷的,舉兩個例子,一個幻影破戒僧,黃條漲巨快,血又很厚,不逃課硬扛想要打黃條出破綻不如找空隙削血,也就是刀實實在在打在幻影破戒僧身上,沒有被格擋,沒有被彈開,雖然鐵還得打,但這是不是就預示了打鐵機制的一個未來瓶頸?加大難度是不是得加厚黃條,加快黃條回復速度,輔以傳統的厚血,往這個方向發展只會讓架勢條設定越來越形同虛設,越來越接近原始的回合制,而且趣味性隨著難度增高逐步下降。

再一個葦名一心,其實跟一心大爺打鐵並不是那麼爽,為什麼,因為到他這裡其實已經不鼓勵你主動進攻了,因為——他有霸體,好多招式都有霸體,你的攻擊既然沒辦法遏制對方的動作,失敗懲罰還被boss被你打嚴苛得多,那主動進攻還有什麼意義?這時候又進入一種很有節奏的打鐵循環中,說白了就是背板,一心大概打完我大概可以還手一或者兩刀,類似這種思維,所謂的爽感其實已經大打折扣,又回歸了本質的回合制。boss的壓迫力要靠霸體來實現其實已經暴露了隻狼這種看上去「鼓勵進攻、拼刀,講究快感」的戰鬥機制的不足和缺陷,但是你不給一心加霸體一心分分鐘變成天守閣上的玄一郎,會被莽夫摁著暴打,emmm所以說這個打鐵機制吧,我真的希望在《老頭圈》里能加強AI,得到強化和完善。

但是!

一切評價的前提,都得建立在,隻狼只是一個比較精美的試驗品上,我覺得這些毛病都可以理解。

現在就搓手手等待老頭圈發售了。


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