為什麼《明日方舟》的人氣居高不下?

五月,明日方舟以雷霆萬鈞之勢直衝taptap和b站熱玩榜單,並穩居前列。

正值夏活剛剛結束,玩家們又將步入「長草期」,但我發現了一個奇怪的現象:舟游的熱度絲毫沒有下降,反而愈來愈高漲。不論是b站指數、遊戲內好友的「棄坑率」還是各大社區論壇的討論度都佐證了這一事實。

相比較而言,同一時期登場並飽受期待的手機版《自走棋》就要遜色很多,即使是在pc端各類自走棋大火的當下。

究竟是什麼,讓如此一個毫無ip支撐的遊戲能夠在當前競爭無比激烈的市場脫穎而出呢?


從圈子角度來說,主要是二次創作熱情極高,而你感覺到的「居高不下的人氣」也主要來自於明日方舟圈子。

這裡引用我另一個回答的內容來進一步說明為什麼明日方舟的二次創作圈子一直熱度極高:

遊戲《明日方舟》是因為什麼而爆紅??

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首先要明確一點,現在太多人喜歡淺顯明了的視頻表達形式,而不是晦澀難懂的長文表達形式。這也是B站專欄區一直不溫不火的主要原因。硬核的受眾實際上很小。而方舟在這方面迎合得很成功,準確地把握住了大眾喜歡用來聊天吹水的「偽硬核」,在PV中塞入大量解密和謎題內容,營造出一種「明日方舟是硬核遊戲」的錯覺,再加上美術對於細節的考究,能產生一種「夢回黑魂」的既視感。然而實際上並不硬核,這才是真正的絕妙之處,因為硬核的噱頭能吸引人,但是留不住人——可明日方舟不但能以硬核為噱頭,其實際上還是「軟」的,無論是遊戲機制內容還是遊戲劇情,都是簡潔明了的表達。簡而言之,明日方舟給了想深挖的玩家一定的空間,也給了鹹魚玩家相當的舒適區——這也就導致了其在路人眼中口碑極好,而硬核的解密又能成為有力的宣傳造勢。至少在我看來,埃及研的存在直接給明日方舟的爆火使了重要的一把勁。

再從玩家角度來談,前文所述的這種形式非常適合視頻的製作,或是捕風捉影,或是簡單解釋,無數的方法可以抓住普通玩家的眼球,再用簡單易懂的內容將他們留下來。而考據和解密作為最初的一批二創,也是後來同人的動力源之一。明日方舟的世界觀配合人設的檔案,能夠給角色一個完整的形象——而同人文究其根本,其實就是放棄了小說三要素中世界觀和人設的構建,專門的追求劇情的文章。鷹角的弱項在此不被體現,而強項卻恰好能被利用。這就是明日方舟同人文能夠茁壯成長的原因,而之前所說的考據就是這種動力之一。

最後再加上明日方舟初期宣發到圈外去的成功,很多同人都能因為熱度收穫不菲的反饋,這也給了早期創作者繼續下去的動力,形成強有力的良性循環。這就是我認為明日方舟同人圈子爆火的主要原因。


不肝是最主要的。明日方舟抓住了手游一個最大的特點,就是碎片化時間。每天上線20分鐘,而且大部分時間都是自動戰鬥。早上10分鐘,其他時間上線收個菜自動戰鬥一把,很輕鬆,不會影響你玩其他遊戲。吸引了很多主玩其他遊戲(如王者/吃雞/steam大作等佔用時間比較多的遊戲)的玩家來當一個慢慢養成的次玩遊戲來玩。不會出現玩了一個遊戲需要捨棄另一個遊戲的情況。

明日方舟中很大一部分玩家應該都不是把這個遊戲當做主玩遊戲在玩的吧?或者說會用更多時間去玩其他的遊戲。(畢竟這個遊戲太護肝了)

自走棋在手機上顯然時間有點長,一局30-40分鐘,碎片化的時間完全利用不起來,而且玩自走棋就要犧牲一部分玩王者/吃雞/steam大作的時間,跟這些遊戲競爭時間,那每天肯定玩得不會太久。


三測玩家說一下個人感覺:

公測湧入的玩家群體的創作能力和宣傳能力實在是太強了;

為什麼這麼說?三測的時候方舟的主要玩家討論圈以官方建立的貼吧和微博超話為主(nga甚至只有個人板塊)進行二創推廣的都是一些長期觀望甚至一測就開始的硬核玩家,比如DECalvin大佬畫的非官方漫畫等等,那個時候甚至雙狼都不是主流cp,我記得玩的最火的梗圖是雷蛇芙蘭卡(現在基本上看不到這對cp的二創內容了)主流內容和現在差別非常大,有圖證明:

公測後問題就來了,我是3號就把主線推完了,7號收集了全部三星,基本上花個一兩周這個遊戲的硬核內容就基本上沒了,剩餘的流量除了傳統藝能抽卡曬卡就是基於人設和立繪的二創,因為三測的時候很難做到全檔案資料和語音收集公測很容易就做到了,一些很難做成視頻專欄的內容比如世界觀陣營故事分析個人深度分析在5月份以後就可以做了。

優秀的人設也是加分項,我看過某個女性畫師發微博吐槽過一些大火的乙女向手游男主都沒有羅德島那幾個男幹員有魅力,歸根結底是人設優秀。女性玩家非常強大的安利能力和購買力也是非常重要的因素。有微博超話性別調查顯示明日方舟的女性玩家超過40%,這個數字遠超過其他的非乙女向手游。個人覺得還是女性玩家有利於提高並維持熱度,男性玩家思維偏向並不利於一個遊戲的長期發展,很容易就變成養老優秀,圈地自萌。

綜上所述,公測以後尤其是湧入的大量女性玩家非常有效的維持了遊戲的熱度。

(後記:一點個人的私貨,正文內容我盡量寫的客觀一點,以下全部是主觀內容,不喜勿噴:

我很高興看到了明日方舟在fgo大框架下建立了一種獨特的二創文化,個人之前玩過碧藍航線、fgo和少女前線這一類的二次元手游,目前來講我最喜歡的是明日方舟。fgo建立在歷史故事之上但和我個人對歷史的理解的偏差太大了,我是非常追求歷史真實性的,fgo加入的很多人設說實在的我覺得反胃;碧藍航線剛開始的確走在正確的道路上但被日方資本控制以後完全變成了服務於日本玩家口味的國產特供遊戲確實令人感到惋惜;少前玩得很少就不班門弄斧了。雖然明日方舟開服後發生了翻天覆地的變化但總體來說是很樂觀的,目前來講總體方向是對的,這樣夠了)


錢花的少,就這一個長草期,讓我攢出了2w多合成玉,抽新幹員不花一分錢,屬實是好事,而且平時不影響我上班,活動也可以回家躺下來好好思考好好打,不會有錯過的風險,簡直不能太好了,以前玩yys老是想拿起手機聊天/肝/看諮詢/打pvp,現在已經不會了,體力用完了就可以投入工作了


怎麼說,方舟火有很多原因,首先方舟確實是積累了很久的一個遊戲,對於方舟的解謎遊戲它在兩年前就已經出現,而且極具挑戰性的解謎活動吸引了大批喜歡動腦的玩家而且建立了一個小眾群體。這些就已經為方舟開了個好頭,同時方舟是一個極看重細節的遊戲,人設,世界,背景,關卡甚至是物品都有著自己的涵義,比如火藍之心的每個關卡都是一名歌手的歌名,再加上關卡前一些無厘頭的話語連一起,看到了鷹角對他崇高的敬意。而且方舟的每一位幹員的人物背景都是很值得推敲,比如德克薩斯和拉普蘭德的第二人格,以及人物的技能和被動每一個都有自己的特點。所以在方舟我們可以處處看到鷹角的用心。

但是,對但是。對於這樣一個良心遊戲被網友(部分)吹上了天,使得方舟巨火,這種火熱已經超過了它可以承受的,大量的氪金流入方舟,碧藍航線,嘣嘣嘣表示十分不滿(勞資也十分良心,憑什麼不給我),引起其他手游的排擠和眼紅。而且方舟一個塔防類遊戲嚴重影響了遊戲玩法陷入了兩難的境地,一如果堅持塔防會使得有一部分人感到厭倦而大肆渲染吐槽方舟「垃圾」,再加上嚇人的熱度,輿論的風口說變就變;二改變遊戲規則,增加新玩法,這個可以,但現在不是時候,至少要有一條完整的主線,如果現在就改變就會有一種不負責任的感覺,失去了那種良心、匠心。

所以方舟,我希望的是堅持下去,因為它的主線劇情是真的好看,如此宏大的末日景觀,我希望它能原裝完結。同時方舟聰明的一點是少量的理智是的刀客塔們必須精打細算過日子,盡量選擇高星幹員去練,但是沒有高星幹員怎麼辦,氪金唄。促使大量玩家氪金,而大量氪金玩家自然不想這個遊戲倒閉,也就在同時增加了大量的舟衛兵,幫助方舟不到。

我希望呢方舟能一直火下去,支持他推動他的主線劇情,我是舉雙手期待。


因為全靠同行襯托,沒有一個專心做遊戲的,都是打算來騙氪的。

抱著這種態度,自然鬥不過專心做遊戲的。

至少最開始的鷹角,是專心做遊戲,那麼之後,就拭目以待了。

玩家永遠不是傻子,把玩家當傻子的,才是真的傻子


我只在遊戲體驗方面說下個人感覺,主要的原因

1.目前6星幹員保值率極高,6星幹員之間雖然泛用度不同,但各有特色,不存在上下位替代,可以說每抽到一個6星幹員,你就終生畢業了一個方面。對老玩家友好,自己過去對6星的投入永遠都是值得的。

2.沒有硬性的逼氪手段。在沒有6星幹員情況下,低星幹員不需要投入太多資源(指精二)也能拿到低保,對新手友好。

3.幹員養成相對別的遊戲來說便宜(指人民幣),甚至白嫖體驗都不錯,畢竟抽到就可以,不需要再抽裝備啥的,剩下的肝就完事了。(爆氪玩家除外)

4.代理系統確實能省不少事。


沒有大錯是一個非常重要的原因。

相比少前開服前分家風波,碧藍航線異色格難度過高,以及陰陽師和崩壞三開服後例如0.98之類的一系列問題,方舟開服至今尚未有類似的致命性錯誤,縱使小問題不斷(例如活動的內容不盡如人意等等),但並非特別嚴重,夠不成對人氣的根本性打擊。

不過真要出現大錯也並非不可化解,一個優秀的運營能儘可能降低策劃或者其他環節的致命性錯誤帶來的危機。但要是應對不當,會引來非常恐怖的節奏風暴,類似日本的炎上,會造成人氣的斷崖式下跌,甚至一些水平稀爛的運營會把小事變大。我們現在暫時還沒機會看到這種致命性錯誤來讓方舟的運營去面對,但是方舟的運營在應對一些容不得犯錯的原則性問題上還是能夠做到處置得當的(例如拉普蘭德的文案問題)。

當然,決定人氣的根本還是在於手游本身的素質,但是一個初生的,粉絲群體尚不穩固的手游在面對致命性錯誤時是非常脆弱的,而題主覺得奇怪,可能其中一個原因就是很多熱門手游甚至是素質尚可的手游都沒能避免在遊戲開服不久就面臨致命性錯誤的厄運,長此以往,方舟倒成了另類了。


說真的,我表示不怎麼樂觀。目前的話題性是靠美術撐起來的。

就目前為止,無論是主線劇情,活動劇情,活動節奏進度安排,都不盡如人意。

這次音樂節活動把以上問題全暴露了一輪。

看過悠星採訪,提到日服和國服相比沒那麼快就上馬,其中有一個原因就是可玩性還需要加強。我也挺認可這個說法的。

如果接下去的一年時間還沒什麼大的進步,熱度就難說了。

另外希望外服的進展能帶動一下吧。


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