五月,明日方舟以雷霆萬鈞之勢直衝taptap和b站熱玩榜單,並穩居前列。
正值夏活剛剛結束,玩家們又將步入「長草期」,但我發現了一個奇怪的現象:舟游的熱度絲毫沒有下降,反而愈來愈高漲。不論是b站指數、遊戲內好友的「棄坑率」還是各大社區論壇的討論度都佐證了這一事實。
相比較而言,同一時期登場並飽受期待的手機版《自走棋》就要遜色很多,即使是在pc端各類自走棋大火的當下。
究竟是什麼,讓如此一個毫無ip支撐的遊戲能夠在當前競爭無比激烈的市場脫穎而出呢?
從圈子角度來說,主要是二次創作熱情極高,而你感覺到的「居高不下的人氣」也主要來自於明日方舟圈子。
這裡引用我另一個回答的內容來進一步說明為什麼明日方舟的二次創作圈子一直熱度極高:
遊戲《明日方舟》是因為什麼而爆紅??
www.zhihu.com
首先要明確一點,現在太多人喜歡淺顯明了的視頻表達形式,而不是晦澀難懂的長文表達形式。這也是B站專欄區一直不溫不火的主要原因。硬核的受眾實際上很小。而方舟在這方面迎合得很成功,準確地把握住了大眾喜歡用來聊天吹水的「偽硬核」,在PV中塞入大量解密和謎題內容,營造出一種「明日方舟是硬核遊戲」的錯覺,再加上美術對於細節的考究,能產生一種「夢回黑魂」的既視感。然而實際上並不硬核,這才是真正的絕妙之處,因為硬核的噱頭能吸引人,但是留不住人——可明日方舟不但能以硬核為噱頭,其實際上還是「軟」的,無論是遊戲機制內容還是遊戲劇情,都是簡潔明了的表達。簡而言之,明日方舟給了想深挖的玩家一定的空間,也給了鹹魚玩家相當的舒適區——這也就導致了其在路人眼中口碑極好,而硬核的解密又能成為有力的宣傳造勢。至少在我看來,埃及研的存在直接給明日方舟的爆火使了重要的一把勁。
再從玩家角度來談,前文所述的這種形式非常適合視頻的製作,或是捕風捉影,或是簡單解釋,無數的方法可以抓住普通玩家的眼球,再用簡單易懂的內容將他們留下來。而考據和解密作為最初的一批二創,也是後來同人的動力源之一。明日方舟的世界觀配合人設的檔案,能夠給角色一個完整的形象——而同人文究其根本,其實就是放棄了小說三要素中世界觀和人設的構建,專門的追求劇情的文章。鷹角的弱項在此不被體現,而強項卻恰好能被利用。這就是明日方舟同人文能夠茁壯成長的原因,而之前所說的考據就是這種動力之一。
最後再加上明日方舟初期宣發到圈外去的成功,很多同人都能因為熱度收穫不菲的反饋,這也給了早期創作者繼續下去的動力,形成強有力的良性循環。這就是我認為明日方舟同人圈子爆火的主要原因。
不肝是最主要的。明日方舟抓住了手游一個最大的特點,就是碎片化時間。每天上線20分鐘,而且大部分時間都是自動戰鬥。早上10分鐘,其他時間上線收個菜自動戰鬥一把,很輕鬆,不會影響你玩其他遊戲。吸引了很多主玩其他遊戲(如王者/吃雞/steam大作等佔用時間比較多的遊戲)的玩家來當一個慢慢養成的次玩遊戲來玩。不會出現玩了一個遊戲需要捨棄另一個遊戲的情況。
明日方舟中很大一部分玩家應該都不是把這個遊戲當做主玩遊戲在玩的吧?或者說會用更多時間去玩其他的遊戲。(畢竟這個遊戲太護肝了)
自走棋在手機上顯然時間有點長,一局30-40分鐘,碎片化的時間完全利用不起來,而且玩自走棋就要犧牲一部分玩王者/吃雞/steam大作的時間,跟這些遊戲競爭時間,那每天肯定玩得不會太久。
三測玩家說一下個人感覺:
公測湧入的玩家群體的創作能力和宣傳能力實在是太強了;
為什麼這麼說?三測的時候方舟的主要玩家討論圈以官方建立的貼吧和微博超話為主(nga甚至只有個人板塊)進行二創推廣的都是一些長期觀望甚至一測就開始的硬核玩家,比如DECalvin大佬畫的非官方漫畫等等,那個時候甚至雙狼都不是主流cp,我記得玩的最火的梗圖是雷蛇芙蘭卡(現在基本上看不到這對cp的二創內容了)主流內容和現在差別非常大,有圖證明: