如何評價《精靈與螢火意志》(Ori and the Will of Wisps)?


先說結論:

依舊是非常值得購買的,老少皆宜的銀河惡魔城平台動作集大成者。

普通難度通關了,15小時,99%搜集

(個人體驗)

前期覺得引導有問題,過早就開放了大量的通路但是限制於斜坡和跳躍的模糊性,以及還有有些平台在缺少能力下的需要極限操作預估錯誤,造成前期大量時間花在找路上,體驗不佳,太著急(這一點空洞騎士前期就相對緊湊)。中期漸入佳境,隨著能力獲取後整體玩家移動會更流暢一些,逐漸能夠在一些連續的平台挑戰中體會到空中動作的樂趣。大目標小目標接連出現,沉浸感很強,處理得很好。後期中規中矩,然後Boss後回頭掃清完成度和探索,在解鎖了Bug一般的炮彈衝擊後跑酷體驗很好。

平台動作集大成製作

依舊是極高水平的製作,High Production Value去呈現一些在獨立遊戲中突出的,已經被驗證有效的地方。可以看到向《空洞騎士》學習的一些設計選擇。在這個角度上看來有些像是《星球大戰:絕地武士》從3A角度吸收一些獨立遊戲設計的處理。

像是空洞騎士的精靈護符插槽系統,地圖商人,還有最後的幾個Boss的開放次序的選擇,都看得出來相似的地方。甚至有些地方甚至能看出某種致意的味道。而也確實這一些是已經被驗證過的系統,是能夠增加可玩性的。

賣地圖的

賣地圖的

世界設計

二代Ori或許試圖從《空洞騎士》學習而試圖達到甚至超越的,

最重要的一點便是「世界的構築」

而這個也是銀河惡魔城的核心——世界感以及對未知的好奇感。這點上我認為優秀的銀河惡魔城並不是其並非單純的大地圖 + 能力解鎖,而是探索感與世界的可信感。

在空洞騎士的採訪以及GMTK對其地分析中都說得很明白了。

【Boss Keys】《空洞騎士》的關卡設計 The World Design of Hollow Knight | GMTK_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標

還有 @兔四 兄的兔四:我是如何沉迷《空洞騎士》的關卡結構

首先在於遊戲感(Game Feel)層面,Ori的多層背景,豐富的動畫,還有主角每一次的奔跑在不同材質上的聲音,以及被觸碰平台的細微的物理反饋,風沙的吹拂,弔橋的抖動,這一切都實現了一個叫做Authenticity的,充滿可信感的世界,這是基礎。

其次地圖事件和人物:中間分布著各種人物,他們有自己的性格和需求,你像在其中傳遞信息物品的光之精靈,手手相傳的任務之前我也有構想過,不斷的以物易物地傳遞連接人們。同時也有一個「家」式的地方,可以種植物,修剪東西,不僅僅是為了玩家自己的成長,而是在於幫助別人,參與世界,支線任務的加入就很好。搜集物不再是單獨的只是為了增加血量上限,而是更多有和這個世界相關的事物,能夠改變這個世界,發生關聯,相應的。

最後就是逗留時間:友好的復活機制 + 隨時可傳送的設定,不再是需要反覆跑圖,鼓勵玩家不斷地在地圖中來回,重複走走過的地方。而最後解鎖的炮彈猛衝更是可以讓你在遊戲世界中閑逛,你會非常清晰地感受到隨著自己能力成長,遊戲的空間,自己在地圖之間穿梭的流暢感(這一個做法的反例是銀河惡魔城遊戲《墨西哥英雄大混戰》(Guacamelee! Super Turbo Championship Edition),關卡很多隻限於單向通行)。在一些有很連貫設計的場景設置了跑酷挑戰,重用場景創造挑戰—— 當你在空洞騎士地世界中逗留50個小時,你一定可以感受到對於這個世界的情感。

但或許吃了童話題材和線性強敘事的暗虧,沒有創造出《空洞騎士》那種對未知的好奇。

奧日系列的特點

和一作總結下來大概是:

一:豐富的滯空時間和空中動作。

這一點我還沒有看到過平台動作遊戲比它做得好,流暢感很強也很明確。二代相較於一代將LB,RB在不同環境情況下一共對應了六種功能,可以說在能力成長和解鎖上做到了機制。再加上攻擊動畫的滯空,還有可習得的三段跳和炮彈衝刺,基本上後期可以很順暢地在任何地圖中爽快的穿越。

二:流暢的演出和追逐關的腳本設定,無出其右。

大概是一代的銀之樹被封神,二代很多地方照搬了類似的形式,甚至音樂都是相同母題的變奏。BOSS戰鬥穿插演出,躲避大鳥的快速移動,等等這類的戰鬥在一代都可以看到雛形,二代重複居多。—— 雖然確實奧日二代的這種腳本和追逐關很贊,但我體驗不如一代,可能是有難度調整以及還有眾多的能力穿插使用,但是由於環境判定原因有時候會使出不符合預期的動作的原因。

三:絕對高質量的美術和音樂,混雜解謎體驗的保守動作,大家樂。

奧日大概就是大家眼中標準「第九藝術」的代表,美輪美奐,遊戲中的自製語言和人聲哼唱,童話背景,這一切都滿足眾人的想像,而特別是這一代的難度應該說並不大,並且混雜了很多解謎的要素在裡面,像是糅合了平台跳躍、平台戰鬥、RPG、解謎一系列的一鍋燉,所以也非常適合任何人上手,難度分級也非常豐富。

—— 關於戰鬥部分 @Fane 的回答已經非常清晰了,可以去參考:

立體式戰鬥結合了平台跳躍和動作挑戰,滯空(攻擊滯空,技能滯空,敵人和環境)

豐富的技能搭配面對不同情況

大概是因為一代的期望以及較高的製作成本,很多地方是相對保守和均衡的。

沒有非常的驚喜,但依舊對於任何人來說都是完全可以接受和沉浸的優秀體驗。

Update

和 @趙扎克 討論的時候聊到我寫作可能有些概括和形容詞化,聊到《空洞騎士》和《奧日》的手感差異,這邊補充一下我的觀點:

我認為差別蠻大的。

空洞騎士的移動反饋更迅速,特別是跳躍衝刺,下落速度很快明確適合做那種挑戰明確的boss fight和怪物戰鬥。

但是奧日崎嶇的地形,比較曖昧的一些平台高度的形狀,主要做的是空中連續動作,所以跳躍被設計成基本上不會增加高度,主要是延長水平距離以及增加滯空時間,做一些表演性的和跳台的挑戰和Timing點的等待和把握。其實跳躍手感比較軟的,響應沒有那麼快,所以在一些前期戰鬥有衝刺敵人的時候就會覺得自己跳不起來,或者是很容易被打到,那是因為核心還是為空中動作服務的,戰鬥更多更像是某種調劑和配合解謎去使用的,並不是真的第二代全面轉向戰鬥,特別是中期流暢的那一部分其實還是一代的風格。

所以真正算得上動作性boss fight的可能就三四個?其中攻擊動畫明確的,提示有明確傷害範圍和利用能力進行躲避的比較少,衝刺也是位移而不能躲避傷害。奧日很多會藉助場景物件的作戰,實際上有些解謎的味道,而血量和資源也都卡得很鬆散,像是空洞騎士對於每段衝刺節奏把握的那種細微和節奏感的區別是近乎沒有的——不熟悉攻擊節奏根本不能打過。

END

作為一個平台動作銀河惡魔城的集大成者,幾乎窮盡了的不同的移動方式與戰鬥,某種意義上是否也意味著這個品類的終結?

今年是Metroidvinia大年,三座銀河惡魔城大山已經出了一。

那就看《公理邊緣2》(射擊(不過第一作我都沒打通抱歉))以及期待已久的《空洞騎士:絲之歌》(怪物邏輯與世界的好奇感)了。

神仙打架。

遊戲推薦列表,現已加入豆瓣豆列:變態者電子遊戲指南(目標:3000個)

最近豆瓣玩得多,歡迎參考。


作者:騎士

  成立於 2010 年的 Moon Studio 在最初是一個名不見經傳的獨立工作室,它既沒有業內明星製作人或開發者,也沒有背靠大型遊戲發行商,甚至都沒有自己的辦公室,成員們散布在全球各地,大家都是通過網路遠程辦公製作遊戲。

  但俗話說得好,酒香不怕巷子深,這個在當時沒多少人知道的工作室被微軟相中,簽下了一款獨佔遊戲開發協議,這個遊戲就是 2015 年發售的《精靈與森林》。它不僅一舉拿下了當年金搖桿年度 Xbox 遊戲大獎,TGA 最佳藝術以及最佳音效指導,D.I.C.E.年度動畫,藝術指導,作曲以及聲效傑出成就獎,而且還獲得了大量年度遊戲以及各項年度最佳獎項提名。

  《精靈與森林》的大獲成功,為 Moon Studio 在業內打響了名號。因此,他們時隔五年之後的第二部作品,《精靈與螢火意志》公布之後自然是備受關注。

  感謝 Xbox 中國的邀請,我們獲得了提前遊玩《精靈與螢火意志》並評測的機會,究竟本作是否能夠滿足各位的期待?往下看你就知道了。

愛,超越一切的情感

  《精靈與森林》的劇情主題是圍繞著「母愛」這個詞展開的。納魯因為母愛而收養了從靈樹掉落的奧里,為它塑造了一個幸福的成長環境;靈樹為了找回自己的孩子奧里而點亮了黑夜;黑子為了保護孩子奪走了靈樹的精華;奧里為了復活靈樹,讓尼博山恢復生機而收集三大元素,它作為靈樹的孩子,這是它對森林的愛。

  而《精靈與螢火意志》可以說是這個主題的進一步延伸。奧里在前作與同伴們收養了黑子最後的孩子並起名為「庫」,雖然四個人毫無血緣關係,甚至都不是同一個種族的生物,但「愛」讓他們聯繫在了一起。在庫因為學不會飛行而苦惱的時候,奧里拿出了它母親黑子的羽毛,將它繼承給了庫,最終幫助庫展翅翱翔同時,也讓黑子完成自己那份作為母親的任務,完成了「母愛」的循環。

  而最終反派史雷克因為缺少「愛」,從而變得孤獨,邪惡,兇狠,它悲慘的童年與奧里和庫形成了鮮明對比,向我們展現了「愛」的關懷與引導在人生成長環節中起到的重要作用。

  而作為貫穿遊戲全篇的主題,遊戲的故事在最後進一步對「愛」進行了升華,向我們展示了這種無私的關懷與奉獻的情感,像是一種看不見的營養,滋潤著每個小樹苗健康茁壯成長,為大地和其他生物帶來幸福和生機。它是一種可以超越血緣,超越種族,甚至超越時空的存在於聯繫,可以不斷往後,往外,往更遠,更廣的地方傳遞更多幸福。

戰鬥和技能的進化

  《精靈與螢火意志》這次相對於前作的變化主要集中在兩點:戰鬥和技能。

  不算之後推出的終極版,前作中奧里基本上只有精靈之火一種攻擊方式,猛擊雖然也能用來攻擊,但更多時候還是作為位移技能來使用的。而攻擊方式的單一讓遊戲的敵人設計也比較單調,甚至有些場景的敵人只是作為跳板而存在,以便讓玩家抵達某些區域而已。

  當然,這一設計讓《精靈與森林》成為了一款優秀的平台跳躍動作遊戲,但戰鬥系統的表現只能說乏善可陳。也正因為如此,Moon Studio 在《精靈與螢火意志》完全重做了戰鬥系統。

  在新作中,奧里可以取得 12 種主動技能,其中有一些是攻擊技能,比如近距離快速攻擊的精靈之刃,可以遠距離射擊的精靈弧擊,攻速慢但是傷害高的精靈猛擊等,也有一些是輔助技能比如可以消耗能量回血的恢復等。

  技能數量的大大增加,讓遊戲無法和前作一樣,每個技能都固定對應一個手柄按鍵,取而代之的是所有這些技能都可以由玩家自由設定在 X、Y、B 三個按鍵上,並且可以在遊戲中隨時切換。

  同時遊戲中還有近三十種不同的被動技能,玩家最多可以同時裝備八個不同的技能。這些被動技能覆蓋角色能力的方方面面,比如和戰鬥相關的:提高暴擊概率,同時提高輸出以及受到的傷害,根據當前體力提高傷害等;又或者輔助技能:增加精靈之光的掉落數量,讓敵人掉落更多生命靈珠,受到攻擊時恢復能量;又或者提供靈活性:讓奧里可以進行三段跳,或者每次跳躍都可以將一個敵人作為抓取點等。

  主動技能的豐富首先讓敵人的設計以及攻擊方式變得更加多樣,更重要的是可自由搭配的技能組合為每場戰鬥,以及每個平台跳躍和解密部分提供了更多可解性。即便是面對同樣的敵人,同樣的關卡,也可以嘗試不同的技能搭配,再加上出色的戰鬥手感,讓遊戲戰鬥和解密的趣味性大大提升。

  而被動技能則給予了玩家自由選擇奧里的強化方向,是用它們來強化靈活性,贏得更多攻擊機會;還是用來降低傷害,提高存活以及容錯率,彌補自己操作的不足;又或者你對操作很有自信,希望全部用來強化攻擊傷害,這一切全都由玩家自由掌控。

  而在這些豐富的技能基礎之上,另一個關鍵點在於,玩家在遊戲中可以隨時更替主動和被動技能,哪怕是在 Boss 戰中也不例外。這讓我們能夠迅速根據敵人的階段變化,或者臨場的突發情況,或者現場剛剛學習的經驗立刻調整技能組合,第一時間修改戰術,降低了遊戲的難度以及試錯成本。

  如果說前作的戰鬥是包剪錘,輸贏也只有這幾種組合與可能,那麼這次遊戲的戰鬥就是象棋,你可以選擇主動進攻打出自己的戰術與風格,也可以選擇根據敵人的進攻方式調整戰略,慢慢消耗對方,又或者剛柔並濟,軟硬兼施,一切都看你自己的選擇。

跳的更高,飛得更遠

  戰鬥系統獲得了大幅強化,動作系統當然也不會原地踏步。

  即便是和其他同類遊戲相比,《精靈與森林》中奧里的動作也是非常靈活與敏捷的,尤其配合是猛擊這個技能,讓我們可以做到通過某些大型複雜的關卡時全程不落地。而在這個過程中反覆挑戰,逐漸推進,最終一氣呵成所帶來的成就感是前作讓人拍手稱讚體驗之一。

  尤其是銀之樹中的那場洪水大逃亡,我相信玩過的朋友一定都印象非常深刻。

  Moon Studio 顯然知道這一點,因此《精靈與螢火意志》不僅繼承了這個體驗,而且還將其進一步發揚光大,讓奧里跳的更高,飛得更高。

  首先,前作中的三段跳,猛擊,空中衝刺等在本作中都得到了保留,而且在遊戲早期就可以獲得,讓玩家能夠早早適應遊戲靈活的節奏。

  然後是水下衝刺以及挖掘這兩個能力,他們相當於是衝刺這個技能的地形限定版,一個針對水下,一個針對沙地。但有意思的地方在於,你不僅可以在身處這個地形的時候使用衝刺,同時還可以在這個地形之外的地方,朝這個地形使用衝刺。

  也就是說,奧里可以通過挖掘鑽入沙地,然後通過衝刺,破土而出,躍至一個很高的地方,效果和猛擊類似。與此同時,你也可以在空中朝著沙地衝刺,快速一頭扎進土裡,而每次使用這個技能都會重置其他移動技能。

  遊戲里有許多掛在空中的沙袋,這時候他們就相當於成為了一個跳板,可以形成多段跳躍→普通衝刺→挖掘衝刺→多段跳躍→普通衝刺,中間還可以再加入猛擊等其他技能,這讓奧里的速度和靈活性變得非常誇張。

  而且這樣的技能在遊戲中還不止一個。

  抓鉤可以從屏幕這邊勾到另一邊,如果勾到的是一個平台那麼可以作為落腳點,如果勾到的只是一個跳躍點,那麼奧里會直接飛出去,這時候跳躍和衝刺也會重置,奧里又可以飛到更遠的地方。而前作中炮彈跳躍需要奧里站在一個固定的表面上,才能借力把自己朝某個方向彈射出去。這一技能在本作中進行了調整,可以不藉助平台表面在空中發動,相當於一個無條件發動的猛擊,並且同樣可以重置其他移動技能。

  這一系列的改進和強化,讓《精靈與螢火意志》的爽快度大幅提升。雖然節奏變快了,但因為有了更多操作空間和方法,遊戲的容錯率其實相對前作來說反而提高了,對手殘玩家更加友好。但這並不代表大家就可以掉以輕心了,各個技能的銜接,技能方向的控制依然很考驗各位的操作和判斷。

  而遊戲的關卡設計依然延續了前作特點,富有挑戰並充滿想像。在幾項基礎動作的之上,遊戲中的有幾個特定的區域關卡,分別圍繞奧里的不同主動能力設計,每進入一個區域都會帶來全新的動作體驗。

  比如沙漠地形里需要配合挖掘技能去探索那些看似無法抵達的位置;雪山地形則需要使用猛擊將遠處的火焰不斷彈射至燈籠處,從而融化被冰凍的區域;沃林深處則要求玩家必須一直呆在有光的地方,需要慢慢跟著螢火蟲摸黑行動,否則就會被黑暗吞噬。

  這些獨特的關卡區域各自有一種屬於自己的獨特節奏與韻律,初次進入的時候都要需要玩家先學習總結,逐步探索,並在發現新能力之後,關卡又會對玩家呈現出完全不同的面貌與玩法。可以說在《精靈與螢火意志》中每到一處都會給予玩家不同的新鮮感和新內容,絲毫不會讓人感覺疲憊或重複。

  唯一要擔心的恐怕是一不小心玩過頭,第二天早上起不來了。

精湛的美術,動人的音樂

  拋開所有可玩性內容,《精靈與螢火意志》在視覺和聽覺上也是一場盛宴。

  前作油畫般美麗畫面在本作中不僅得以延續,而且其光影表現還得到了巨大提升,讓遊戲的每一幀都精美無比。儘管是一個 2D 平台遊戲,但採用 3D 渲染方式製作,讓畫面擁有極為豐富的層次感。

  前景雖然略微失焦且偏暗,但卻塑造了一種類似電影的觀察視角,並且對於玩家感知奧里當前身處的環境氛圍有重要烘托作用,比如當在沃林深處時,鏡頭前時不時略過的蜘蛛網和爬過的昆蟲,也會讓玩家不自覺的感到恐怖和緊張。

  而動態的背景,向我們展現了工作室在世界塑造上強大的美術功底。被巨型動物屍骸包圍的靜謐森林,曾經繁榮卻最終變成荒蕪沙漠風襲廢墟,被冰雪覆蓋的鮑爾之觸等等,每一處的場景美術都讓人讚嘆不已的同時。遊戲通過一種巧妙的方式向玩家展示了一個極其龐大而廣闊的世界,你在遊戲里來回蹦躂的那點地盤的只是這個世界的冰山一角而已。

  音樂是《精靈與森林》當年在藝術表現和情感傳達方面的另一個強項,這次《精靈與螢火意志》也不例外。隨著遊戲場景與規模的擴大,不同角色的增加,遊戲的音樂有了更多種不同的旋律。而就和所有優秀的遊戲 BGM 一樣,在專心遊玩時你幾乎感覺不到它的存在,它不會喧賓奪主吸引玩家的注意力,又能恰到好處的與遊戲環境完美融為一體。在平靜的場景讓你感到輕鬆愉悅,在黑暗的場景讓你感覺毛骨悚然,而在戰鬥與逃生的場景,音階的節節升高,節奏的逐漸加快,又會讓你感覺情緒激昂或者手心冒汗。

  而前作中我最喜歡的一點也在遊戲中得以繼承,那就是在遊戲中死亡之後讀取很快,而且音樂不會終止或者重啟。這兩者的相互作用成為一個橋樑,讓玩家的視聽感覺幾乎是連續的,遊戲體驗並不會因為死亡而停止或者中。而遊戲那種玩起來就停不下來的感覺,就在這不經意之間被強化了。

錦上添花的其他新要素

  《精靈與螢火意志》在戰鬥方面進化的同時,也加入了前作中所沒有的 Boss 戰。雖然整體數量不多,但每個 Boss 都頗具特色,算是在每個不同階段對玩家操作以及技能熟練度的一次測試或者考驗。不過,只要合理的搭配主角的技能,整體難度也不算很高。

  各個 Boss 在難度上循序漸進的同時,登場的方式以及戰鬥場面也在不斷升級,為遊戲在敘事上和場面表現上增添了更多史詩感時刻,也讓遊戲每一階段的冒險,成長,體驗與情感,有一個更加精彩,緊張,宏偉的句號。

  精靈試煉(曾譯:靈魂試煉)是這次新加入的模式,簡單來說就是一個小型關卡速通挑戰。每個試煉都有固定的重點和起點,玩家需要在只使用基礎技能的情況下挑戰以最快速度抵達終點,完成一次挑戰之後,就可以在遊戲中與其他玩家的「幽靈」競速。

  基本上每個試煉都繼承了系列「大逃亡」那種連貫而精妙的關卡設計,不僅讓玩家們可以在通關之後反覆體驗那種高速,緊張,刺激的攻關感受,而且與人比賽更是進一步刺激了玩家不斷挑戰,不斷提升,不斷進步的慾望。

  事實上,遊戲中的 Boss 戰,大逃亡,以及精靈試煉都無需進入遊戲,只要解鎖之後就可以在主菜單選擇存檔快速挑戰,非常方便。每個挑戰都提供了單獨計時,並且會顯示玩家當前好友排名以及世界排名,喜歡速通以及自我挑戰的朋友,即便通關之後也可以再繼續玩上很久了。

  此外,《精靈與螢火意志》中還加入了大量 NPC 角色,他們一方面承擔了遊戲在敘事方面的需要,對於遊戲世界觀的塑造,劇情以及情感的表達有著推動和補充的作用。另一方面,這些角色提供的支線任務增添了不少可收集的要素,讓玩家追逐主線任務的同時有更多額外目標可以完成,同時還會引導玩家去發掘一些隱藏的內容。而豐厚獎勵則給玩家提供了充足的動力。

評測遇到的一些問題

  不過,與遊戲優秀的品質相比,《精靈與螢火意志》的整體優化就有點不如人意了。

  筆者使用的 Xbox One X 主機在評測過程中幀數和畫面表現都很不錯,但遊戲過程中會時不時出現音樂沒停,但畫面卻卡頓的情況。儘管通常只會持續一秒左右,但在緊張的戰鬥或者高速移動的關卡中,這個情況還是有些讓人煩躁的。此外,遊戲在 Xbox One S 主機上的表現相對來說就沒有那麼穩定,會出現能夠察覺的掉幀現象。

  如果說畫面上的小問題還能接受,那麼存檔丟失的問題就著實非常影響體驗了。

  本作取消了前作的全手動存檔功能,改用了目前常見的自動存檔+特定區域手動存檔的方式。而在這次評測的過程中,筆者還遇到了一個非常罕見的存檔 BUG,角色死亡之後從很早一個存檔點復活,中間的自動存檔點全部失效,甚至是手動存檔也沒有效果的情況。此時只能重啟遊戲,然後存檔點才能恢復正常工作,否則無論推進了多少,只要死亡就會從那個很早的存檔點重新開始。

  除此之外,評測過程中還遇到了中文字型檔不全導致缺字,貼圖錯誤,道具拾取無效,菜單卡頓等問題。不得不說,這些 BUG 讓筆者在原本愉悅的遊戲體驗中增添了一些不愉快。

  好消息是,筆者獲悉 Moon Studio 正在全力製作遊戲的修復補丁,截稿時遊戲的 PC 版和主機版已經獲得了一次更新,修復並優化了部分問題。官方透露第二次更新也正在緊鑼密鼓的準備中。因此推薦所有玩家們在遊戲安裝完成之後,先更新首日補丁再進入遊戲,並在後續幾天里確保遊戲為最新版本。


  《精靈與螢火意志》不僅繼承了玩家們在前作中所喜愛的那些樂趣和體驗,而且成功將自己的曾經的短板變成了現在的強項。Moon Studio 向我們證明了他們是銀河惡魔城遊戲中的佼佼者,而我已經忍不住開始期待看見它們出色的藝術和設計功底,在下次又會為我們帶來怎樣的驚喜。


剛通關,全地圖探索成就Get√

很多方面其他知友已經評價地很詳細了,我主要站在專業的角度從音樂體驗上來說下。

首先本作在音樂的量上要超出一代很多,並且真正地使用了交互音樂。18年GDC我見到Gareth Coker的時候問了,一代其實是他第一次做遊戲音樂,主要還是很多來自電影音樂的思路,但是這次已經很熟悉遊戲音樂的一些表現手法了。比如就引擎而言,一代使用的是Unity原生的音頻系統,而本作使用了Wwise。

比如場景遭遇戰的BGM變奏和進房間切樂器兩個音樂上的交互設計,在空洞騎士裡面設計得非常完美,在本作中也學會了。Luma Pools和Mouldwood Depths兩張地圖的BGM會隨劇情發展而變化,在擊敗黑化Kwolok和Mora的前後音樂不一樣。

許多音樂在動機和配器等方面借鑒了一代。比如開場動畫中的A Yearning for the Sky,在曲式上就和一代的Naru, Embracing the Light一樣,旋律動機也產生了呼應。一些曲目的織體形式也類似於空洞騎士的大量使用Ostinato的動態分層結構,比如Dashing and Bashing這首。每個地圖區域有好幾首音樂,它們的調性是一致的,可以完成自然的銜接。

Cutscene和Gameplay之間的音樂過渡做得很棒,就算是玩家停留時間過長也能循環得很好,不過在兩個地圖相連的地方音樂切換得有些不自然,尤其是來回走動的時候。如果能做一些轉接的樂句段落就更好了,每個地圖相連的地圖也只有少數幾個,需要的工作量其實不大。在這點上,空洞騎士做得就要好得多,不管是美術風格的漸變還是音樂的過渡。

我在玩的時候遇到了一些聲音上的bug,比如在得到物品的時候整個音頻會卡一下,以及有的時候一些技能的音效會隨機丟失。問了一下別的朋友,也反饋出現了這個問題,音頻的技術優化還需要加強。

總體而言本作的音樂製作質量和錄製規模都比一代要強,但是因為風格上大體跟一代接近,玩家其實已經有了一個預期,就反而沒了那種驚艷的感覺。不過不管什麼遊戲還是電影都是這樣,最難的不是超越別人而是超越自己。

還是簡單說一下玩法。本作對空洞騎士的致jie敬jian簡直是喪心病狂,不管是符文鳥、技能猴還是地圖蟲,甚至包括Combat Shrine這個機制。不過好在戰鬥技能的設計是相當不一樣的。Metroidvania這個品類其實現在能創新的已經不多了,主要的差異化體現在世界觀設計和戰鬥系統上。如果說再有什麼顛覆性的創新,我覺得除非做成3D的動作解謎RPG,那地圖設計和美術建模的成本又高了一個數量級,而且也不再是這個品類了。

目前國產遊戲在Metroidvania上基本是空白,我倒覺得是一個挺不錯的嘗試方向,甚至可以做一些多人聯機的微創新探索。但是這種遊戲對於關卡策劃的要求超高,能駕馭的人寥寥無幾。如果能做得出來,可能早就有公司布局了。


這是一個非常□美,可玩性□高,地圖□大,支線與探□豐富,完全超越了□作的好遊戲!

□□□

4月13日補充:

補丁已經修復了□□的問題。


更新:正式評測已出,IGN 給本作評出 9 分!

《精靈與螢火意志》IGN 9 分:有著深度劇情與挑戰的卓越續作

—— 揭開奧里命運的全新冒險。

編者按:《精靈與螢火意志》接連跳票兩次後終於發售,等待玩家的依然是一款驚喜的佳作。IGN 編輯認為本作有著深度的劇情與挑戰,將系列推向了新的高峰。

《精靈與螢火意志》已於 3 月 11 日發售,登錄 Xbox One/PC 平台。

2015 年面世的《奧里與黑暗森林》幾乎完美無瑕。Moon Studio 工作室帶來的這款平台跳躍遊戲有著令人入迷的黑暗童話世界與令人血脈噴張的挑戰,在遊戲歷史上留下了濃墨重彩的一筆。而它的最新續作《精靈與螢火意志》在前作的特色玩法基礎上推陳出新,遊戲劇情更為深度、細緻、有著更多選擇和多樣性,還有著唯美的色彩與光線以及超棒的配樂。

本作雖然是一款 2D 遊戲,但其有著超棒的大型開放世界,還有會隨著玩家行動變幻的美妙配樂,而它將陪伴你度過這場令人心動的旅行。《精靈與螢火意志》中的世界特色鮮明,有著童話般美麗的森林,太陽透過樹林的間隙將金色的光束灑在斑駁的沼澤上。遊戲中的不同區域都有著精緻的細節刻畫,由於開發者們在場景刻畫上投入了非凡的精力,玩家在遊玩過程中很容易忽視精緻的背景。每一片地區都栩栩如生而特色分明。

舉例來說,在寒冰覆蓋的山巔,奧里必須頂著刺骨的寒風穿過布滿荊棘與冰錐的道路;在沃林深處,無處不在的蟲子扇動著翅膀、發出讓人不安的嗡嗡聲,倘若你不小心步入黑暗中,他們的尖刺就會讓你苦不堪言。

《精靈與螢火意志》宣傳片

每一片區域都有著美麗而細緻的景緻,契合那塊地區的主題。無論是屏幕近處的地面細節,還是遠處隨著玩家行動而緩慢移動的背景畫面,目所能及之處都經過精心雕琢。無論你是在紅光泛濫的沙漠狂奔,還是在開合的貝殼附近游曳,這款遊戲總能讓你眼前一亮。

栩栩如生的世界

《精靈與螢火意志》通過大量不同敵人來進一步強化遊戲中開放而生動的世界:投擲炸彈的蚊子、噴吐酸液的蛞蝓、大型蜘蛛與食人魚等等怪物,讓我在探索新地區時總是時刻保持警惕。多元化的戰鬥也有助於磨練你的意志。

除了大量敵人之外,每片地區還有許多友好的生物與巨大的動物守護者,他們都期待著與你相見。旅途中你會經常遇見這些 NPC,他們會說出自己的生活與當下的窘境,侃侃而談這個世界的變化,甚至透露出一些對奧里的偉大冒險有所幫助的點滴趣聞。這些遭遇時常會作為支線任務存在,任務目標也許是找到遺失在洞穴內的橡果,也可能是去遙遠的地區探親,甚至還能打聽到有關聖壇的謠言,在地圖上標記出方位等待你去探索。

這些支線任務比起主線劇情來說或許微不足道,但這也是 Moon Studio 為遊戲體驗帶來的重要特色。考慮到前作中相當一部分特色都是快速而流利地前往某個地區,支線任務也算是吸引玩家欣賞遊戲世界的亮點之一了,玩家現在有動力去探索未知或是先前去過的地區。而且支線任務的獎勵通常相當划算:少許購買用的精靈之光、可收藏的物品或是一句衷心的感謝等等;而有時你面對的則是殘酷的事實,讓你認識到也許自己無法救下所有人。

《精靈與螢火意志》有著一個同樣栩栩如生的世界,不過本作加入了一個中央村落的區域,在完成新朋友們的支線任務後他們都會聚到這兒來。在這裡,你能與僱傭兵交談,購買或升級技能;或是將收藏品交給社區領袖,而他們將為村落帶來更多改進,解鎖更多隱藏內容。

舉例來說,上交足夠的礦石能夠建造居住空間,容納更多角色;或是移除荊棘,解鎖村落的隱藏區域。在不同地區中找到種子後,你能夠在村落里種植新的植物、藤曼以及樹木。而這些選項不止是外觀或是一小段額外故事那麼簡單,它們都能解鎖通往新區域的道路、新的可交談 NPC,或是可重複採集的貨幣源等等。建造村莊的設計為我提供了一個目標,也讓我與遊戲的連接更加緊密,讓我更關心這個世界的好與壞,而不是單純快速奔跑戰鬥趕往終點。

自由自在的精靈

在怪物們盤踞的野外,同樣也有許多探索的空間。每個地區都有隱藏的區域,很可能在某個洞穴的盡頭就藏著入口,養成隨處張望的習慣或許能帶來意想不到的驚喜。

而正如所有類銀河惡魔城遊戲,《精靈與螢火意志》中隨劇情解鎖或是購買的新技能都能讓你進一步與環境互動。許多技能是必須獲得的,而一些則是選擇性獲得的。個人很欣賞 Moon Studio 在本作中的設計,不使用三段跳和精靈猛擊也能將劇情推進下去。不過遊戲中的某些區域需要特定技能才能解開,所以你可能會錯過一些隱藏獎勵。而且這樣的設計也讓我更有有動力進行二周目遊戲,換個難度再次探索這個世界的未解之謎。

利用靈巧的身法通過致命障礙是系列的核心玩法之一,並且本作將它發揮到了極致。我 12 小時的流程已經接近尾聲,遊戲中的技能組合與快速移動讓我為之瘋狂:三段跳、鑽過沙地、飛速划過水面、隨意飛向空中、甚至能猛擊敵人或者投擲物以此跳到更高的地方,利用拉索鉤住敵人或是地形早已是家常便飯。

從開始的笨拙跳躍到後期的自由跑酷,玩家行動能力會隨著劇情的推進逐步升級。每當我解鎖一個新技能都要調整肌肉記憶,根據學到的新技能去適應新的玩法風格。本作跑酷的設計相當贊,特別是在一些激動人心的追逐環節:你身後的岩石不斷崩塌,或是有隻巨大的蜘蛛張著血盆大口,這時的跑酷容不得半點操作失誤。

久而久之,你也許會覺得本作精心設計的場景是理所當然的,但正是其中的細節凸顯出了遊戲流利的動作和出色的關卡設計。地圖中的每一個互動元素都有著特定的交互方式,我也總是能解讀出環境設計從而解決面前的障礙。而這樣的體驗在每個地區可選進行的「精靈試煉」中更是淋漓盡致。在這個模式中,玩家要與其他玩家的殘影一起,在精心設計的路線上一較高下。這個有趣的活動能夠鍛煉你的平台跳躍技巧,如果你願意的話甚至能無視主線專心優化自己的試煉時間。

除了翻滾衝刺的試煉,你還要進行戰鬥。《精靈與螢火意志》的戰鬥系統與其他元素一起得到了拓展。在前作《黑暗森林》中,奧里的攻擊方式較為簡單,但在《螢火意志》中,你能解鎖整整一頁武器輪盤一般的技能供你組合搭配,而且你能隨時更換技能來應對眼前的戰鬥。

刀光劍影的戰鬥

遊戲初期你只有快速劈砍的「精靈之刃」技能作為基礎攻擊,隨著流程深入,你能解鎖攻速較慢的強力技能「精靈猛擊」或是強力遠程技能「光矛」。「光矛」將耗費大幅能量向敵人發射一支強力的光矛;而「精靈猛擊」則能將敵人擊飛,還能接上一套砸向地面的連擊。遠程技能不止於此,例如「精靈弧擊」能夠發射光箭、「烈焰」能夠將附近敵人引燃,而「哨衛」則能召喚出一枚與你一起進行攻擊的精靈靈珠。

剛開始遊玩時,我很長時間都在使用初始的那幾個技能,而隨著遊玩深入,我也越來越後悔這麼做。每一個技能無論是否在戰鬥中都能發揮作用,例如「精靈猛擊」可以敲開一些可破壞的障礙。「光矛」技能雖然需要消耗大幅能量,但在 Boss 戰中我經常能用它來打斷 Boss 的攻擊,以此為自己爭取一絲喘息的時間。

除了這些主動技能,《精靈與螢火意志》中還加入了傳統的被動技能設定「精靈碎片」,碎片可以通過在世界中收集與購買獲得,並且你要選取自己想要的技能裝備在有限槽位中。這些被動技能有的是專用於戰鬥,有的則是純實用型,方便你打造出適合自己的遊玩風格。

比如我就裝備了能夠吸附在牆上攀爬和減少受到傷害的被動,原因顯而易見。攢夠精靈之光後,我不惜重金立馬購買了三段跳的被動技能,有了這個神技之後,我就能輕鬆到達許多之前不可能夠到的地方。同時,還有許多被動技能比較古怪,期待它們能帶來什麼樣的有趣玩法。例如能夠增加輸出但提高所受傷害的被動、擊殺敵人獲得更多精靈之光的被動以及靠近隱藏區域會發出提示的被動。

幾乎任何情況都有相對應的精靈碎片,遊戲開始時你只能裝備三個碎片槽位,找到並完成「戰鬥試煉」後你就能解鎖更多槽位,以便全方位定製自己的奧里。最終,我裝備了幾個必備碎片的同時,還有空槽位能不停更換其餘幾個碎片來試驗不同的玩法。

苦樂參半的故事

對於討論本作敘事方面的亮點,我猶豫良久不知是否該詳說,因為整場旅行中玩家將感受到情感大起大落的衝擊。因此,為了不過多劇透,我只能說 Moon Studio 將前作中那種苦樂參半的基調完美融入到了奧里的全新旅途中來。

《精靈與螢火意志》沿襲了前作中那種有關希望、失去與救贖的敘事風格,帶來了一場催人淚下又美麗的動人故事。遊戲中悲與樂的交融凸顯出了「共情」的強大,我們會忍不住地去關切遊戲中的好與壞,不停遊走於歡樂與悲傷的情緒之間。

我最欣賞本作的一點在於,雖然它講述了一個光明對抗黑暗的故事,但從未陷入簡單的好與壞之爭。在遊戲中,壞事時常發生,而無論你多麼努力都無法將其修正。在一款色彩斑斕、有著卡通化擬人動物的遊戲中竟然暗藏著這樣的強烈情感,證明了 Moon Studio 工作室總是能顛覆我們的期望。

《精靈與螢火意志》讓我們認識到英雄並不完美,而有時壞人也有血有肉,他們也有家人、經歷過自己才能明白的悲劇。正因如此,我非常欣賞本作的劇情。畢竟,滿足所有人的完美結局是不存在的。

總評:

Moon Studios 不負眾望,在前作的良好基礎之上打造出了一款更為優秀的《精靈與螢火意志》。本作中加入的許多新元素都在保證前作韻味的同時,更延續了前作的樂趣。這真的是對一款續作的最高評價:忠於系列核心精神,放大前作的優點,同時打造出了豐富多彩的開放世界,讓玩家流連忘返。《精靈與螢火意志》是一款真誠的優質續作,將系列作品推向了新的高峰。

文/ IGN 編輯

譯/ IbaHs 校/ Leo

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