為什麼國產遊戲不去佔領ps4這種3A大作領域?
為什麼國足不去佔領世界盃?
因為做不出來。
前幾年導量模式還蒸蒸日上的時候,國內大部分遊戲開發者的智商、眼界、審美、知識儲備和顏值都達不到及格線,絕大部分遊戲製作人員根本不怎麼玩遊戲,你那個時候問「為啥國產遊戲不去佔領PS4這種3A大作領域呀?」這樣的問題,他們只會給你「啥是PS4呀?」這樣的回答。
現在導量模式基本不行了的情況下,他們中的大部分怕是也就滾去其它行業了,過去的十多年實際沒什麼有意義的積累,從人到錢到市場都沒,你父騰訊賺錢了還不是投國外優質資產去了,反哺這個行業基本是想太多。
還有題主這個,怎麼說呢,你提問之前翻翻之前的一些問題,說不定直接就不用問了,這種老生常談連書記都不想回答了,反反覆復回答了多少遍了。現在就我們這些蝦兵蟹將跳來跳去,有什麼意義。
瀉藥
從兩個角度看
玩家和廠商
這段日子米忽悠新游原神和塞爾達的關係有點微妙,作為曾經給大偉哥的house出過一份力的現任任豚,我也算是指責米忽悠的"精日小鬼子"
但是在不斷的和各個論壇的"米衛兵"們爭論探討這個問題的時候,我發現我很大程度上說不過他們,為什麼?我說抄襲,他們表示法律沒禁止。我說藝術,他們表示手游賺錢多。我說內涵,他們表示快餐時代大部分人不看這些。見招拆招的手法堪稱一絕,但是我發現當我沉下心來再來看我們之間的爭論時,我覺得,他們說的也沒錯。雖然我本能的想去挑點骨頭,但是我確實找不出什麼問題。
對於廠商而言,根本目的確實就是賺錢啊,這無可厚非。你要說吃相難看,法律確實管不著這些看似擦邊球的事啊。所以順應國內最大的用戶群——手機遊戲玩家,開發各種各樣的手游來達成自己的目的——賺錢,也沒問題啊。如果說抄襲,縫合怪之類的事,我們本土不管教育體質還是別的什麼都是以成敗論英雄,所以只要成功了也不會有什麼反對的聲音,而且投機也確實是商人的必要技能之一。而米忽悠作為一個商人,至少現在是個商人,他做出這種把成本降到最低把利潤提到最高的行為不是不能理解。畢竟國產3A的確是一條路走到黑,雖然是塊大餅但是願意摸著黑走的人實在沒幾個,說風險太大也不無道理。畢竟目前的遊戲環境就是手遊玩家氪金多,賺錢快。
至於這次事件玩家給出的反應,就更值得思考為什麼國內好作品出不來了。幾乎在哪裡都能看到以下觀點。
1.國內沒有3A大作,這是國內玩家離3A大作最近的一次。
2.好玩就行了,我管他抄襲不抄襲
3.為什麼你只說原神抄襲了,別的那麼多遊戲抄襲都不管,你就是無腦黑
3.1育碧新作也抄襲了原神,為什麼不噴他
4.你以為抄襲很好抄嗎?(這句話一般前提是遊戲從業者說的)
5.國內做不出3A是環境不好,現在不抄以後環境好了更做不出3A
等等等等
幾乎大部分人都自覺站隊維護了米哈游,甚至將維護任天堂的玩家指明成了精日,就像斯德哥爾摩症候群一樣。
有些人不明白為什麼騰訊把絕地求生搬上手機能順利完成,把塞爾達搬上手機就會被如此唾罵,他們希望所有的遊戲都能被搬上手機平台然後通過漢化,變成不需要花錢就能玩上的遊戲。
現在的手機端,遊戲體驗太容易得到了,哪個遊戲將要開放了,去taptap上點一下預約,開放那天下載下來嘗試一下,喜歡玩留著,玩幾天首充禮包新手禮包就都氪完了,不喜歡玩就卸載。大部分手機玩家也被騰訊網易幾個大流量的商品牽著鼻子走,幾乎沒有遊戲的辨別力。
昨天我在回答一個問題是lol玩膩了還有別的可以開黑的遊戲可以玩嗎?
我看了看評論,但是七八十條評論有一大半是王者榮耀。我有點太不舒服,難道這群人只知道王者榮耀?然後我打開小黑盒,截屏出了大概有二十幾款和朋友聯機一起玩的遊戲,從夏促幾塊錢的老遊戲到三百多3A大作都是我自己玩過或者準備和朋友買的。我不知道最後那個題主會選擇STEAM ORIGIN UPLAY去嘗試外國的優秀作品還是一頭扎進王者榮耀的深淵,我本身更希望他去嘗試一下更優秀的作品,畢竟多一個體驗過大作的人就少一個給手游氪爆的人,遊戲環境也會好一分。
然後有個老哥就和我杠上了,"說這麼多花里胡哨的,帶妹子打好王者不就好了"
當時我確實很生氣,連懟他好幾句,還有一個妹子也說了句"如果女生不喜歡打王者怎麼辦"
然後他說出了我三觀險些顛覆的論調:玩遊戲的肯定會陪你打王者,不打王者的肯定不喜歡玩遊戲
我沉默了一會把他摺疊了
但是他有一句話確實反應了當下手遊玩家的心態。"說了開黑,弄一些小眾遊戲,別人都去學?"我猜他的意思應該是題主題目是要開黑,我貼了很多小眾(應該這個小眾指的是他這個大眾沒聽過)遊戲,一起開黑的人還要自己去學怎麼玩。
然而我貼的遊戲要麼是各個平台上知名的大作,要麼也是今年很火的中等體量作品,還有一些小體量但是很有趣的傻屌遊戲。有些遊戲上手還沒王者榮耀把一個英雄打到宗師難,可就是不願意嘗試說到底目前國內還是快餐遊戲當道,一旦需要動動腦子思考思考得到遊戲樂趣的遊戲就被國內玩家敬而遠之。
最後總結一下為什麼國產遊戲不去佔領ps平台
因為國內廠商大部分割手游的韭菜正爽不想放下手游的大餅去做風險更大收益更少的買斷制單機作品,目前國內也沒有玩家環境支持有能力有想法的廠家去嘗試。更沒有政策的扶持,前段日子出了個中國的遊戲分級制度,希望能帶來點好消息
第一點,做不出來,國內沒有做3A大作的人才和實力,以及環境,3A不是隨口說說想做就做的,光製作一款3A的投入就不說絕大多數廠家能負擔,而且國內也沒有這種環境和市場承受3A的成本,要知道3A大作可是賣一百萬都會虧本的存在,你可以考慮一下天朝有多少遊戲能賣百萬以上的,自己本土的玩家都不感冒,你還能指望國際友人嗎。
第二點是沒必要,大家都在做氪金手游撈錢撈得好好的,誰會閑得蛋疼去做什麼遊戲機的3A遊戲,沒必要
首先我覺得最有意思的是提到PS4默認上來就是3A
合著3A以外就不是遊戲了。。。也沒錯就是了,反正日系都被你們開除出遊戲籍了唄,一問起遊戲張口閉口大表哥戰神暴雨賽博朋克,「為什麼不佔領PS4這樣的3A大作領域」,因為前十來年遊戲界大頭的日本廠商照這個標準也沒佔領這個領域,現在歐美3A佔領了,還不如日本遊戲的中國遊戲想佔領?
另外國產不是沒有PS4遊戲,實在是大廠上了沒錢賺,小作坊上了沒實力。擴開點講大廠其實也沒有實力。技術力可能差的是積累,追一追還有可能,設計就差的遠了,起碼一到兩個世代的差距,追不回來的。
在一個拚命幹活天經地義,放鬆就是不務正業,玩遊戲簡直是犯罪的社會環境下,根本發展不出一個友好的主機文化。
再加上我國經濟水平並不算特別高,年輕人即便想玩也沒有時間沒有錢沒有空間可以玩。這也就是為什麼利用碎片時間,點點點就可以的手游大行其道,而需要完整時間和靜下心來玩的主機遊戲在我國發展緩慢。
而文化和思想,則會影響社會的各個方面,比如擇業的時候因為愛好選擇遊戲行業的人很少,有天賦的人才也就少。對遊戲的不理解,就導致領導層面的政策制度對主機發展不友好。家長對遊戲的避之不及就導致孩子從小無法接觸到好玩的大作,對遊戲的熱愛就無從談起。
所以在一個主機文化根本發展不起來的國家,製作3A大作那是困難重重。人才,經驗,政策,用戶群統統比別人差,這樣要能隨便就能做3A,那也是太瞧不起外國的遊戲大廠了。
所以單純的說國內玩家審美水平太低,遊戲廠商只知道撈錢,那絕對是腦容量太低,只能看到表面的現象。
但是有一點是要明白的,經濟在發展,社會在進步,觀念在開放。所以主機文化,以及國內遊戲的開發實力是肯定在進步的,玩家的欣賞水平也肯定是在進步的。基於玩家的遊戲廠商,是沒法完全掌控用戶,說塞屎就塞屎的,畢竟玩家才是基礎,廠商靠玩家而活,這應該是常識。
所以當玩家的需求提高之後,遊戲廠商必然做出相應的改變。這也就是為什麼最近幾年國內廠商也在不斷的嘗試發展單機遊戲和主機平台,比如古劍奇譚,太吾繪卷,艾希,風之旅人,甚至是最近爭議很大的原神,也有登錄ps4的計劃。所以我對國內遊戲廠商還是挺期待的,他們不是不懂什麼是好遊戲,他們也能清晰的認識到路在哪裡,只是以前條件不允許,現在允許了而已,所以只要敢嘗試,我都挺支持的。
但是,那些做了n年大作,最後拿出來還是一坨換了皮的屎的廠商,安心在網遊手游上面撈錢的廠商,對單機,主機,多平台絲毫沒點表示的廠商,統統都是垃圾。
我不是在說網易,不要打我
這個問題並不能單純的說「做不出來」、「國產廠商只會賺錢」就能講清楚(如果國外大廠能在手游上能像騰訊一樣賺錢他們也會去做手游,商業上沒有誰比誰高貴這種說法),現在的這種狀況其實是由方方面面的各種原因和偶然交織起來而造成的。下面我會從簡要從過去開始簡要回顧然後講講我對現狀的理解以及對未來的一點看法。
過去
對於國內和國外遊戲廠商而言對於賺錢這一點態度都是類似的。只不過國外遊戲在經歷野蠻生長後遇到了雅達利大崩潰,讓只為牟利而粗製濫造成為了過去,同時各大遊戲廠商在任天堂、索尼等公司的帶領下漸漸形成了一套穩定的遊戲開發循環體系與不斷的積累:平台有保證不愁沒用戶玩,你開發了好遊戲不愁賣不出去,有了前作加持和公司品牌你的續作和新ip銷量都是可預期的——這樣對於各大廠商而言開發3a作品其實是一件風險很小的事情(和開發手游相比),就像諸如2k、fifa這種看似每年都變化有限的作品(但其實廠商已經很努力了,無奈在一套成熟設計下在留住老玩家同時還進行大刀闊斧的創新實在太難)在新作上市時,玩家雖然一邊吐槽但還是很老實的貢獻了千萬保底的銷量。
反觀國內,由於早期互聯網發展的問題沒能很好的樹立數字產品的版權意識,這一塊就是野蠻生長盜版橫行,甚至還有某便宜遊戲碟品牌雖然賣的是符合規定的產品但還是沒版權的情況,這一定程度上造成了有了成功作品的廠商很難有充足的資金持續發展進步(仙三和仙四開發成本十分接近,所以說仙四能做成這樣已經簡直是奇蹟了)。
雖然國內早期遊戲發展和波蘭蠢驢情況類似,但很不幸的是國內還發生了主機禁令這種巨大的變故導致了單機遊戲發展直接斷層了。再到後來對於國外網遊的引進讓很多人看到了巨大的商機,才有了盛大、巨人等公司的崛起並形成了國內獨有的一套網路遊戲體系。與國外的單機遊戲相比,網路遊戲走的完全不是同一套設計路線和技術路線。
在手游發展早期,國內廠商和國外廠商的選擇其實是類似的,因為這一塊實在是太過於未知和有著巨大的風險,大家的共同選擇都是觀望和試探。這樣的選擇就給了一些非傳統遊戲開發領域的公司很大的發展空間,在國外崛起了從社交網頁遊戲轉型的zynga等公司,以及Rovio、supercell等之前鮮有人知的開發商,而很多大廠的選擇僅僅只是把自己的ip交給諸如Gameloft這種公司手游化,連自己真正動手開發的都十分少。
反觀國內,傳統端游廠商在一段時間的觀望後,讓不少中小廠商在手游上賺得盆滿缽滿——這時他們便開始了對手游的征服之路,並用自己豐富的遊戲開發經驗慢慢蠶食了手游市場,中小手游公司要麼就是倒閉要麼就是被收購,只有很少的一部分活了下來。到了現在基本上叫得出名字的手游開發商都是當年的端游廠商,而騰訊網易等少數幾家更是霸佔了80%以上的國內手游市場,很多中小廠商只得放棄國內手游的紅海,去國外探尋發展方向。
現在
有了上述一些簡要對過去的回顧,現在可以開始談談現狀了。
國外3a廠商和國內手游商城由於不同的發展歷程、設計技術積累、市場狀況等原因導致了現在看似完全不一樣的結果。
對於國外廠商而言,雖然3a大作開發成本看似遠比手游開發成本更高,但開發3a遊戲對他們來說是一個風險低、收益穩定的選擇,開發手游雖然成本較低但風險巨大且收益未知,所以他們都不敢輕易踏足。近幾年我們也可以看到各大3a廠商都開始涉足手游,但往往最後的情況不是叫好不叫座就是招致了主機玩家的反感,例如之前任天堂推出的馬里奧run就因為收費模式迎來了大量差評,暴雪的「你們沒有手機嗎」還導致了暴雪股價的暴跌。手游大廠SE今年宣布將開發重心回歸主機遊戲業務也是因為雖然他們已經是傳統遊戲廠商中在手游領域探索最多的廠商,也有過不少成功作品,但最後還是逃不了手游業務的盈利下滑,手遊行業的未知數實在太多了,玩家口味隨時都在變化之中。
對於國內廠商而言,開發手游雖然也存在著很大的風險,但至少還有賺錢的希望,開發單機遊戲則基本很難回本,更別說賺錢了。對於大廠而言,他們只需要複製自己之前成功遊戲的經驗並推廣到新遊戲之上就基本能夠成功,這其實和國外主機遊戲大廠的模式有一定相似之處。而其他中小廠商一可以在大廠看不上的藍海小領域分一杯羹或是進行一定程度的創新來開獎(但後果很可能就是被大廠借鑒或收購),一旦成功就意味著一日翻身,開發單機遊戲就算成功了往往結果也就是保本而已(據我了解現在挺多國內知名的單機開發商都十分愁賺錢這件事,雖然他們已經是這一領域的佼佼者了)。哪怕是不缺現金流的大廠也不會輕易涉足3a遊戲開發,一是自己即沒有這個方面的相關積累一切都要從零開始,二是市場也很難提供給國產3a賺錢的可能性(其實國產3a想賺錢只有走出去),三是公司領導者不會冒著公司市值降低或註定虧本的風險但去允許你開展這樣的項目。但從長遠來看這一切都在慢慢變化。
未來
如果國外傳統遊戲廠商在手游領域表現尚可,他們就會在這個領域投入更多的資源(農藥、堡壘之夜這種生錢機器大家都想要),甚至會把開發重心從單機遊戲轉向移動平台遊戲中去。但國外手游領域已經有了很多站穩市場的公司,這一步其實並不容易,很大概率各大遊戲廠商也只是在手游領域分了一杯羹而已。
但由於各個平台的差異性,一些國外手游廠商也不會滿足於現狀(有的就真的是夢想)去涉足其他平台的遊戲開發,也會跟隨技術發展開拓更多的遊戲平台和玩家群體。公司發展到一定程度會主動去探索佔領其他領域,這能給公司發展帶來新的活力,佔住更多市場也會讓自己佔據更多主動權,讓公司能夠持續不斷的發展。很多國外手游廠商也開始了主機遊戲的開發,對vr、ar等新領域的布局,比如手游大廠手游大廠cy。
反觀國內,由於去年開始的版號風波導致了國內廠商只能因為危機而倒逼自己改革,由於未來的不確定性保持現有的模式開始有了很大風險,走出海外和涉足其他平台遊戲開發便進入了各大廠商的考慮之中。騰訊、網易、游族等公司在海外遊戲業務上嶄露頭角並佔據了部分海外市場,而在海外遊戲業務上開花的中小廠商也是數不勝數。
與此同時,看似很難賺錢的單機遊戲市場也開始有了變化。隨著國內版權意識的崛起,用戶慢慢開始為音樂、小說、視頻等數字產品進行付費,隨著暴雪遊戲、dota2、吃雞等遊戲進入國內玩家視野的戰網、steam等平台也逐步讓很多本來不為單機遊戲付費的玩家成為了正版玩家,當年玩著各種遊戲單機遊戲長大的玩家也有了消費能力和話語權——國內單機遊戲市場正在變得越來越好。
其實早在版號風波出現前很多國內大廠早就開始了對單機遊戲領域的布局(開發單機遊戲還能給廠商帶來口碑、品牌等額外價值,這些價值可能遠比賺錢更重要,早期網易遊戲必屬精品就給網易帶來了大量口碑加成,雖然近幾年這樣的形象正在慢慢崩塌......),而在近幾年也慢慢給我們帶來了很多不錯的產品,例如最近大放異彩next的各個作品。除此之外也有很多靠自己努力在單機遊戲上堅持不懈的中小廠商給我們帶來了不少優秀的作品,如《蠟燭人》、《艾希》、《鯉》、《夢蝶》等作品,雖然並不是都叫好又叫座,但至少能夠讓這些廠商的努力能夠帶來回報,能夠讓自己持續開發下一款遊戲(雖然有的廠商出了知名作品還得靠投資才能進行下一款產品開發),能夠有不斷的技術積累(隊友遊戲從《鯉》到《夢蝶》就實現了2d到3d的跨越,而且表現還很不錯。)
冰凍三尺非一日之寒,國內廠商不可能一下就做出3a遊戲,國外廠商也不可能突然就都轉型做手游,這是一個漫長的過程,可能會經曆數年乃至數十年的過程。未來也是充滿了不確定性的,國外大廠可能最終還是沒有在手游領域開花,國內也可能沒有發展起來自己的3a遊戲市場,但我們可以知道的是國內很多開發者已經在這方面開始發力並有了一定成果,ign8.5分的《無限法則》其實已經能夠算作國產3a作品了,next在經歷一堆小型創意遊戲後也一定程度上磨合了來自國外大廠、國內其他遊戲廠商、騰訊內部的眾多員工,也跑出了適合next的開發流程,據說今年就能看到next的第一款2a作品,我們也可以期待一下將會有數款國產3a大作正在路上。
你太高看國內技術力與創造力了
不去問為什麼國足為何不去世界盃決賽圈大殺四方
非業內人士,但由於主要技術通用,製作上應該不是很大的問題,畢竟只要錢夠,還可以找外包。
問題還是出在錢上。
國產單機首先建立在一個沒有文化輸出的市場上。整體國產單機行業還是以自產自銷為主,目前還看不到轉機。
而這個市場的銷量天花板是100W份,部分獨立遊戲在10w份以上就是「現象級」的存在,而在FF7幫助JRPG打開歐美市場以前,JRPG類型就已經有了幾個500萬級,多個百萬級,無數50w級ip,這也是早期日本市場的支撐。實質上,國內傳統單機的玩家基數也只有日本的1/5不到。而反映到家用機領域,用戶甚至更少。
短期內實現玩家基數爆發性增長也是不現實的,因為支撐國內遊戲市場的是「輕度玩家」,而手游主要是利用用戶的碎片化時間。
即便玩家基數能夠與日本市場持平,消費水平也不在同一個檔次,目前我國玩家對3A遊戲價格的心理預期在100-200人民幣,中型製作甚至更低,同期國產中型製作的售價也在這個區間以內,而前面我說過的日本500w級ip的價格從初代起就在60刀左右,等於消費水平和價格預期不變,即便銷量持平營收也只有海外市場一半。
不過積極的一面是國內主機玩家普遍比pc玩家消費水平高,甚至整體遠高於世界平均水平,但以國內遊戲行業現狀來看,如果真的製作「國產3A」大概率也是要以pc端為基礎的(文化輸出繼續保持現狀的話PC端是一個保底)
以上我對比的僅僅是日廠,3A是歐美提出的概念,目前業界尚無明確的「3A遊戲」標準,但明確的點就是「3A遊戲」首先是高成本高投入,這個「高投入」的下限摺合人民幣也要1.5億元,售價200人民幣的話在steam平台(抽成30%)需要110w銷量才堪堪回本,注意這還是3A投資的下限。
從立項到發售再到盈利這樣一款3A起碼需要幾年時間,製作周期內投資方無法實現資金迴流,也就不會有人願意投資。
文化輸出,玩家基數,消費預期和過長的製作周期導致我國現階段並不會出現國產3A遊戲。
因為只做氪金手游餓不死他們~~~
前提是能做得出來3A大作。
目前國產遊戲的頂點《古劍奇譚3》按照遊戲標準算,也不過就是中型製作的水準,而且完成度也不算高。離3A大作還差的遠。
如果你說國產遊戲上PS4的話,仙劍6就已經上了,只不過優化奇差無比,以上。
可以佔領,但沒必要。
很多人說做不出來,這是胡扯。實名反對。
我們的遊戲開發能力有多強,舉個例子,任天堂在我們眼裡只能算民間高手。懂?
只是不想做而已!什麼狗屁3A,我們根本看不上。
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