NDS/3DS當年為什麼會力壓機能更強的PSP/PSV?現在的NS未來能對PS4形成壓倒性優勢嗎?


psv的設計其實還是挺傻逼的

雖然上了ARM A9,但是默認主頻鎖到跟psp一樣的333,不超頻的話重力眩暈、死個媽2之類的3d遊戲乃至很多中小型遊戲連30幀都跑不到,就這還跟人穩定30幀mh的比什麼機能啊……本來玩掌機圖的就不是那點畫面參數,不然回家玩主機多好。

再比如說強上高解析度OLED導致易燒屏、耗電大,還搞了背觸,重力感應這種在大部分遊戲里毫無卵用的東西……

真還不如不搞背觸,不搞oled,不要強上高解析度,塞個超大電池,起碼把主頻抬到ARM A9的標配800mhz吧。

2019/8/4更新:最近用PSV打了一下節奏地牢。居然能直接開頭就瘋狂掉幀,就算超頻到500mhz在後半段人一多也會卡得節奏亂七八糟,就這機能我不知道你們怎麼下得去嘴洗


然後說說軟體層面

任天堂從田尻智救起GB開始,掌機上一直貫徹的就是保證能形成穩定用戶群的第一方的社交大title(比如動森,pm)質量,吸引玩家買遊戲機,然後帶動廠商跟進的思路。同理,psp後期迴光返照一下也就是因為mh救世。然而第三方廠商的行動是自己控制不了的,到psv時代卡普空估計是看這機也救不活了,還不如反水到任天堂那邊,一下帶走大量群體。而一個mh走了,psv搞多少個抄襲的共斗title也盤不起來啊。乃至後來慌了,死乞白賴地倒貼錢求卡普空給他上啟示錄2也是杯水車薪。

說到底,索尼就不是一個遊戲機企業,而是一個電器企業。不像任天堂,高層有一批很懂遊戲設計、ip經營的人,對遊戲有獨到的見解,這樣品控才能做得好。而索尼基本都是美系那種風投土豪式的,誰火了抄誰,砸大錢買工作室、按kpi養蠱的思路,反正總有人能做,你kpi做不好就換下一批人。而真正能像pm那樣形成穩定用戶群的有什麼遊戲?神海?小小大?反重力賽車?

所以索尼搞出來的這些第一方遊戲的特性就是,如果在一個體量大的市場下(比如主機市場)說不定能混得很好,但是它不可能像mh、pm、動物之森一樣,起到盤活整個平台的作用。道理很簡單,這幾大ip都很強調社交,而且都是超長壽遊戲,當你周圍人都在玩的時候你不玩就會長時間面臨很強的社交壓力(所謂不合群)。而索尼的這種遊戲,先不說大家基本不會一起玩,就算你周圍的人都在玩、都在討論,你錯過一作不買,那最多也就一兩個月風頭就過去了,而這時候這種動森才剛開了個頭而已。

(順便一提,同理為什麼X1混得這麼差,因為微軟也是按這個思路在養X1(當然還有自我反水之類的後媽思路在裡面))

有人就會說了,那索尼也有吃神討鬼呀。然而問題來了,首先你吃神討鬼的質量就差mh一大截,很難大範圍形成核心玩家帶起一串LU的局面;其次這個生態位早就被mh佔了,你吃神拿頭跟人拼啊?


最後一個問題,ps4已經到末期了,NS對ps4怎麼可能形成壓倒性優勢,人家優勢的時候ns還沒出生呢。ns真正的對手是索尼下一代掌機,當然前提也是還能出的話,吃吃

不過現在ns最大的問題是個頭太大了帶不出街,現在基本就是移動主機的定位。如果傳聞中的ns mini真的搞出來的話倒是能解決,而ns mini搞不出來、索尼又剛好開竅的話,索尼還有一點彎道超車的機會(雖然看起來機會也是很渺茫了,吃吃吃)


這問題也太尼瑪大了,寫下來累得要死


說起來好幾年前還有好多人嘲諷任天堂掌機滿屏遊戲性

我真懷念那個年代啊,哈哈哈哈哈


在psp時代 psp就因為綜合多媒體機器的原因吸引了很多用戶 不只是玩家,psp看視頻,上網等功能在當時基本吊打90%MP4 當時手機還是翻蓋滑蓋的 更加沒的比。psv出來 很大一個方面 索尼賦予PSV的使命是繼續在遊戲之外當一台功能齊全的多媒體機器,所以psv在遊戲陣容上並不好 而多媒體這點 被後面的智能手機花式吊打,所以半死不活了


很簡單,任天堂更注重遊戲樂趣,適合大家一起玩。索尼更注重畫質體驗,適合一個人玩的時候多。索尼的PSP/PSV的遊戲給我的感覺是,天哪,掌機遊戲可以這麼高清。而任天堂的NDS/3DS給我的感覺是,卧槽,遊戲還可以這麼玩。

當年玩PSP上面《最終幻想7核心危機》,《怪物獵人》,《戰神》都是高清好玩的神作,我當年玩得時候內心是很感嘆的,索尼真牛逼,掌機畫質可以做成這樣,而且索尼PSP還有多媒體功能。而且當年你拿出去和現在手上拿了一隻Iphone XS MAX一樣,絕對是學生黨時尚和身份的雙重象徵。

當年玩NDS的《忍者龍劍傳 龍劍》的時候,裡面有個老頭睡著了,提示你需要叫醒他,按了按鍵,他就是不醒,左思右想,後來對著NDS的麥克風喊了一聲,老頭醒了。玩《塞爾達傳說 靈魂軌跡》,裡面吹笛子是真的要用NDS的麥克風吹的,嘴都吹酸了。

除了麥克風自拍的攝像頭也可以玩,任天堂還出過一個用自己拍的現實中的人物來格鬥的遊戲。

NDS是2004年發售的,它那個時候就已經把觸屏用在遊戲上面了,而第一代IPhone是2007年發售的,比智能手機早了3年多。智能手機開始普及已經是NDS發售五六年以後的事情了,在那個沒有智能手機的時代,NDS發揮著智能手機玩遊戲的功能。

失敗的原因是,因為NDS/3DS專註於玩遊戲,攝像頭,麥克風,下屏觸屏,裸眼3D,AR技術等等一切機能都用在遊戲上面了,純遊戲機。PSP/PSV除了玩遊戲,還能放音樂看電影,MP4+遊戲機,感覺不夠純粹。

我覺得任天堂能給人帶來玩遊戲最原始的樂趣,而且老少皆宜,很多合家歡遊戲。而索尼的遊戲機,硬核遊戲居多,更有逼格。但是現在的手機和電腦是性能已經超出掌機和主機很多了,還在追求畫質的話,不是一個可取的方向。

PS5要出來了,PS4必定要給PS5讓路,而NS才發售兩年多,還有更多表現的機會。PS4銷量直逼1億台,NS才3000多萬台,力壓不可能,追平還行。


任系遊戲第一方太強大,這些硬核ip一直佔領些遊戲市場的主導地位。索尼硬體我覺得做得比任天堂更好。但這次任天堂的ns的創新,受到市場的肯定,上代wiiu的缺點這代解決掉了。買遊戲機為了什麼呢,就是為了玩遊戲,買什麼機型主要取決於遊戲陣容上面的。


1,先發優勢

無論NDS跟3ds都是提前在PSP/PSV上市一年前發售,搶佔空窗期。提前一年至少能給自己提高數百萬到一千萬裝機量,因為短期獨霸市場

2,價格優勢。

NDS的定價讓PSP賠本銷售,同樣做工精美的3ds在PSV面前降價1萬日元,俗稱大使計劃。同時期銷售的兩個對手,任系掌機一定遠比對手便宜,這讓很多低齡兒童這個巨大的市場沒得選擇。

3,遊戲陣容跟面對的市場用戶區別

任天堂更加全年齡,從兒童到家庭主婦到老人,這讓潛在消費者乘以n。索系主機講究畫質,潮流,消費者只有硬核玩家加時尚青年或者畫質黨,數量遠遠比不上老弱婦孺的巨大藍海。任系掌機從NDS開始就定位藍海機,這個市場優勢索尼追不上。

4,任系機能差遊戲開發成本低

這個非常重要。動視可以在NDS上推出使命召喚3456789,10,因為馬賽克畫質,素材加動畫加腳本過得去就沒人深究。而psp的一部勝利之路,對比PSP平台的海豹突擊隊系列自然畫質很銷量都不如。低廉的開發成本讓更多企業沒有理由也會考慮做遊戲,而PSP數百萬美元預算起步的開發成本會讓很多遊戲大小廠思考再三。同樣成本在psp只能做出一款遊戲,而在nds可以做出5款,不是傻逼也知道試水沒有代價的意義。而為psv開發遊戲的預算可以做ps3遊戲了,那為何要考慮畫質還要考慮有限機能加定死的功耗設計?不如不做。

5,NS的優勢

這個是單獨話題。ns機能介於360跟ps3之間,上個世代的主機性能,優勢是便攜(?)跟功耗控制跟巨大(4g統一定址內存)容量的內存。它可以非常容易的移植上個世代海量的第三方遊戲,或者不怎麼流暢的移植本時代的縮水畫質遊戲。ARM通用架構加maxwell顯卡讓遊戲移植變得容易,而小屏幕讓動態解析度可以接受。ns缺遊戲不可能,缺原生大作會很常見。不過隨著裝機量上升,ns量身打造的遊戲會越來越多。

6,ns超過PS4不清楚

ps4海量的裝機量(馬上破億)加到目前還算過得去的機能,各種3a大作文體百花齊放。ps4已經到了末期,但是還能在1080p設備繼續戰鬥七八年。2020年聖誕PS5以原生4k 60幀 光線追蹤的強大規格到來,拉開4k時代高清強機能主機大戰,而NS還在720p動態解析度掙扎。。。從一個主機的角度,ns是垃圾。不過從一個隨身便攜掌機的角度,ns優勢巨大。況且任天堂節省成本令人髮指,16nm產線現在價格低廉,用新工藝生產待機6小時機身縮小一半功耗降低一半價格斬半的ns不是問題,靠著海量遊戲,低價,唯一一款本世代掌機的規格,ns還是可以繼續戰10年的。

總體說,ns跟PS4的戰場不在一個次元。想體驗沉浸式體驗的高畫質電影級3A遊戲必須選擇高性能主機,ns的優勢就是便攜。


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