手柄為什麼做不到滑鼠的靈敏度?
原理知乎上的大佬已經講的很透徹了。但是我比較好奇的是,在技術水平已經那麼高的今天,在手柄上做一個和滑鼠下面那個球同樣原理的搖桿真的不可能或是成本會過分高嗎?感覺遊戲機手柄這種東西不是主板,不是晶元,不是cpu,技術上應該不存在難點吧…可是索尼或是微軟為什麼不做?(陰謀論:為了讓高端手炳生產商做2000一個的所謂高端手柄然後索尼和微軟躲在背後抽頭?)
機械的精度不是問題,問題是人……
滑鼠是位移映射為位移,手柄是時間和角度映射為位移。而人對位移和時間的把握精度是不一樣的。
人對位移的精度可以達到1mm,在追求精度的FPS遊戲里,通過調節靈敏度和滑鼠速度,可以讓滑鼠的位移和屏幕的位移接近1:1,也就是說在屏幕上的精度可以達到1mm。
但是,人對時間的精度只有0.01-0.05s左右,達到相同的精度,意味著手柄指針速度只有2-10cm/s,這基本是不可接受的……
(換句話說,雖然反應速度和操作精度不可兼得,但是相較而言滑鼠在這方面更勝一籌,而手柄在這方面的矛盾幾乎不可調和。)
同時,滑鼠的位移映射是一個簡單的正比例函數,手柄是把角度通過一個函數映射為速度,再用速度×時間的……
因此,二者在學習成本和使用時換算的難度也是不一樣的。尤其是手柄上,角度到速度的映射是非常不直觀的,很難把握。
另外,滑鼠和手柄的操作空間尺寸差別很大,這也決定了手柄的操作不能太過精細……否則人的細微顫抖都會影響指針……
手柄完全做得到,微軟的手柄至少扳機鍵已經做到16位精度了
但是人手做不到,搖桿或者軌跡球這麼小尺寸的地方讓人手大幅度高精確的拖動指向,人手肌肉正常的細微顫動,屏幕都能抖成癲癇,別說瞄準打人了,連續玩十分鐘不吐出來都不可能
滑鼠的移動距離大約可以有10公分左右。
10公分鍵程的手柄,你可以想像一下。
所以手柄不是做不到這個精確度靈敏度,是做到了你也沒法用。
要麼是手柄一個搖桿和你頭那麼大,
要麼是手柄搖桿推動精確度超過大多數玩家的能力範圍。
滑鼠控制的是位移,手柄控制的是速度(位移的導數)。
理論上右搖桿高度越高則可移動範圍就會更大,精度也就越高,FPS瞄準也會更準確。實際上精度過高,手的輕微抖動也會造成巨大的位移,人類不是機器,本身局限很大,除了那些鬼畜的大佬。。。搖桿高度不會無限增高(受制於產品的工業美學繼承和外觀設計軌道效應),所以位移範圍是已知的,並且遠遠小於滑鼠的可移動範圍。這也是手柄沒有滑鼠快的根本原因。 只能通過勤加練習去克服手柄初期的水土不服,直至熟練,除此之外沒有任何捷徑可言!在可移動範圍上,滑鼠遠超傳統手柄 ,左搖桿?右觸摸板設計的可移動範圍略大於單純的傳統的右搖桿,但是太奇葩和小眾,以及對很大一部分的非FPS遊戲不友好(換成多點觸控的觸摸屏精度還能再提高一些。。。) @360度全死角 @孟德爾
滑鼠是坐標定位,每次移動滑鼠的時候,輸入端發出的指令是游標往指定的方向移動若干距離。
手柄搖桿是向量,每次撥動搖桿的時候,輸入端發出的指令是游標往指定的方向移動若干時間。
所謂的手柄精度提高,也只是發出指令變成「游標往指定的方向以特定的速率移動若干時間」
學過美術的同學應該都懂得這樣一個原理:畫直線的時候不要用手指的力量,而是要用大臂的力量,這樣畫出來的線才直。沒學過美術也不要緊,自己那一張紙試一試,我敢保證如果手腕和手臂不發力、只用手指的力量來畫線的話,畫出來的線一定是歪歪扭扭的。
這就是掌控力的差別。與電子遊戲中「力量」、「協調」、「速度」均為獨立的屬性不同,現實中人的協調力、掌控力、速度全都是和力量正相關的,力量越強,速度、協調力就都更強。而人類五根手指加起來的力量都比不過手腕的力量,更不用說用一根拇指去比了。
滑鼠是用手腕進行位移,手柄的搖桿卻只依靠一根拇指進行位移,本身在玩家的掌控力上就已經是天差地別了。因此手柄設計中最優先的考量應該是如何抹平玩家拇指抖動帶來的誤差,以及如何根據不如手腕靈活的拇指來設計移動速度。
滑鼠是距離映射。滑鼠在滑鼠墊上移動的距離直接映射為在屏幕上游標移動的距離或者人物轉動的角度,反應邏輯上很直接。同時手的移動速度直接決定屏幕上的移動速度。這完全就是直覺了。
相對而言,手柄搖桿的搖動幅度(離軸角)不直接映射距離或角度,而是速度。游標的移動距離或者轉動角度,要結合這個速度去卡時間。操作邏輯隔了一層。
滑鼠的優勢還在於快慢隨心所欲,快的時候會非常快。可以想像一下,在fps裡面做一個瞬間轉身180度的動作。滑鼠的操作幾乎就是一甩,儘管速度快了也會帶來精度的問題,但是由於是距離映射的,比較容易形成肌肉記憶,很難錯的離譜,甩完之後的精確調整也幾乎是瞬間的事情。而手柄在這個時候就略顯尷尬,要瞬間轉身,意味著搖桿拉滿時要給出很高的移動速度,而高速的移動速度下要移動一個確定的距離或者角度,就要非常精確的卡時間。想要轉動的速度越快,卡時間的精確度要求就越高,越容易出錯,形成了一個悖論。
而遊戲手柄搖桿是自帶回中力的,這意味著半拉搖桿不是一個適合長期進行的操作,因為會比較累。所以日常的移動操作默認都是搖桿拉滿狀態,而如果為了瞬間轉身這樣的動作給搖桿拉滿分配一個非常大的速度,日常的操作就會大受影響,這是另外一個悖論。
這不僅僅是精度的區別,在rts和fps遊戲里的代入感都差了一級。
但手柄也不是被全面碾壓。比如賽車遊戲,轉彎的緩急也可以視作是離軸角大小,這時候手柄搖桿的離軸角映射反而就更直接。如果是滑鼠操作,通過移動距離去映射角度,反而就隔了一層。
你用一個直徑兩厘米的球,在小楷本上蘸墨汁,寫個,我不用你太複雜吧,寫個我小時候學的時候覺得格子不太夠大的字 囊
滑鼠你移動範圍可以很大 可以拎起來再拉一遍
你搖桿怎麼搞?左右幅度加起來2cm???
首先,靈敏度這個詞不是一個可以量化的詞語,你無法說一個操作工具的靈敏度是2,而另一個是1。只要製作工藝差別不大,任何操作工具的感應速度按理說製作出來都是一樣的,如果讓AI來操作,沒任何分別。所以靈敏度這個詞指的是:更符合人類感知的操作工具。
所以這個問題要分開看,因為不同的遊戲有不同的操作邏輯,符合這種邏輯的操作工具,在感知上就是直觀的,就會讓人覺得靈敏度高;不符合這種邏輯的操作工具,在感知上就是不直觀的,就會讓大腦混亂,使操作頻頻失誤,就讓人會覺得靈敏度低。並且由於人的個體差異,甚至還會有人覺得反著拿手柄最合適...這裡不談這種特殊情況,只談普適性。
先從2D橫版遊戲這種極端情況說起。如果是滑鼠代替方向鍵在進行方向操作,別說什麼靈敏度了,光想著就蛋疼。在此類遊戲中的大部分情況下,移動方向和移動距離並不掛鉤,玩家思考的是只有移動方向。這裡可能會有人提出異議,明明2D橫版遊戲的移動距離是通過長按移動方向鍵實現的,為什麼你說不掛鉤呢?
解釋一下,這裡的不掛鉤,說的是玩家的思維方式;就是說,玩家只會判斷我要往B方向走,而不會過多地思考A和B的距離是多少。為什麼呢?——因為你選擇不同方向選項之後造成的結果會立刻反饋出來,這種精準度的判斷更複雜,對大腦同時處理多信息的要求更高;而移動,我們做的是一個等待結果的過程,從A到B之間還有CDE,你還可以通過速度,通過距離的變化不斷修正你的判斷,這裡對精準度的要求較低,所以大腦更容易做出正確判斷,對集中力的要求要低得多。舉個例子,音樂遊戲里,必須精準按准每個下落的方向鍵,未經訓練的人就很容易出錯;但如果要求同樣的人操作一個2D橫版里的角色從A移動到B,所有人都能完成這個操作,我們可以看到一種常見的一種菜鳥操作:不通過持續按方向鍵,而是通過間斷性地點擊方向鍵,讓角色持續碎步位移,直到達到目的地,顯然移動給了更大的容錯空間,腦力不會過多地在這裡進行消耗。所以這裡才說,玩家只會判斷移動方向,不會過多判斷移動距離,故而移動方向和移動距離不掛鉤。那麼最符合2D橫版遊戲操作邏輯的,就應該是能以最高效率完成最準確方向操作的工具。
2D橫版遊戲大多4方向,所以按鍵這種按下去百分百準確的操作工具,100%容錯率,當然會給人感覺更靈敏。而滑鼠是在一個360度的範圍內去找上下左右,容錯更低;並且,就算你骨骼驚奇,對上下左右的方位異常敏感,但你屁股稍微坐歪一點,坐標就變了,你判斷對了滑對了但操作也是錯的;而且持續移動怎麼搞,繼續拖滑鼠嗎...真是地獄難度,當然就給人感覺更不靈敏。
像跳躍這種又要判斷移動方向,同時又要判斷移動距離的操作,就是移動方向和移動距離掛鉤了;就是說,玩家要開始精準判斷移動軌跡了,因為如果不預判精準,就會造成比較嚴重的後果,可能直接會導致遊戲失敗。這時候,人腦處理的信息量變多,對人腦來說就更複雜,所以在這種情況下更容易失誤,2D橫版遊戲也是大量利用這個點去做設計,去要求玩家。
再說第三人稱3D動作遊戲。這種遊戲同樣也是移動方向和移動距離不掛鉤,玩家思考的只有移動方向。不過雖說是3D遊戲,可絕大部分情況下的移動方向並非是XYZ三軸,而是XZ兩軸。也就是說只要不進行跳躍操作,移動操作依然是在一個平面內進行的,並且這種遊戲同樣是長按移動方向來實現移動,所以絕大多數時候,3D動作遊戲移動的基本邏輯和2D橫版遊戲是一樣的。只是移動方向相對於2D遊戲來說,範圍大了很多,從4或8方向,變為了360度,明顯4鍵不夠用,強用也用不好(因為除了加壓力感應外沒其他方案,同時控制兩個按鍵且還要控制各自壓感...想想N64之前那些3D遊戲的操作吧...)。
第三人3D稱動作遊戲的方向操作邏輯,是在一個平面內以一個恆定半徑(因為前面說了,和移動距離不掛鉤,所以距離恆定)進行360度的操作,形成的運動軌跡是一個平行於地面的正圓。所以最符合此類遊戲操作邏輯的,就是能以最高效率完成在這個正圓進行任意一點精準操作的工具。而搖桿恰好是恆定長度,底座還有個圓形凹槽,和第三人稱3D動作遊戲的運動邏輯高度吻合,當然給人感覺更靈敏。
而滑鼠線無法形成固定半徑,無線鼠一樣不用說了。所以滑鼠在處理上述問題時,滑鼠的移動範圍並不是在一個恆定的正圓軌跡上,而是在整個XZ平面上。也就是說,整個XZ平面幾乎都是誤操作區域,這裡必須要讓玩家對滑動的距離和角度同時進行分析才能避免誤操作。換句話說,如果要轉動相同的角度,你畫正圓和畫橢圓得分別對應兩種滑鼠滑動距離,這個難度相當大,當然就給人不靈敏的感覺。我們玩很多第三人稱3D動作遊戲時,都能體會到這一點;特別是很多硬核跳台,用滑鼠那真的自虐。
最後是FPS。我們不從戰術上講,我們單純從操作上講,FPS是一個對射擊要求高於移動要求的遊戲類型,移動操作的容錯遠大於射擊。
FPS射擊的操作邏輯是,將XY平面內的任意一處移動到畫面中心位置。任意一處的意思是,你需要移動到准心的這個地方,它可能離畫面中心點比較遠,也可能畫面離中心點比較近;也就是說你無法只思考移動方向和角度了,你必須快速對距離做出判斷。如果FPS的准心移動速度,跟第三人稱3D動作遊戲的角色移動速度一樣,都是恆定的,那麼由上一段關於第三人稱3D動作遊戲的論述可以得出搖桿會比滑鼠更容易做出精準操作的結論——但FPS的操作設計並不是這樣的,它直接與搖桿的滑動距離,以及滑鼠的滑動距離進行了綁定,從而使移動不再是一個等待結果的過程,而是一個主動操作的方式。用搖桿進行距離操作,大腦需要將搖桿運動軌跡形成的這樣一個小的半球形立體表面,和屏幕上這麼一個大的平面進行映射,這難度,當然就遠大於滑鼠所在的更大的平面上進行映射,自然就會讓人覺得滑鼠的靈敏度更高。
脫離了遊戲類型去談什麼外設靈敏度,什麼非對稱手柄人體工學啥的,都是耍流氓。一個外設通用所有遊戲類型體驗還都好那根本就不可能。不合適就換,沒有就DIY,連梅老闆都開始用下面這玩意兒了,他還只打格鬥遊戲呢。
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