建模師必需熟練maya和max嗎?
現在是一名遊戲美術大二的學生,建模主要在學Maya ZB這些,如果想進比較大的遊戲公司是不是必需要掌握Maya和max呢,還是說可以專攻一項呢,比較迷茫吧
小兄弟,你逃不掉的~
這麼跟你說,想進比較大的公司,就連光熟練maya和3dmax都是遠遠不夠的。
你現在的思想,還圈在了你的學生圈子中,請跳出來!看看人力資源市場!看看你的師兄師姐們!問問你的班主任,你的老師!
如果你想畢業就進大公司。
你需要在大學完成的學習任務,遠遠比學校給你安排的任務要多幾倍!
而下面三個條件,是決定你能進多大公司的基本標準。
1. 美術基本功。
在任何場合,任何渠道,一旦涉及到3D學習的內容。
我第一強調的,就是美術基本功底!
美術是很吃天賦沒錯。
但基礎部分,仍是靠的勤奮。
多練,多看,多學。
好的美術基礎,帶來的是3D技能的上限的提高。收入的上限提高。
同時,保障了較高的下限,有好的美術基礎,做出來的東西,即便效率不高,至少看起來舒服。
2. 為了提高效率,需要學習非常多的軟體。
例如:blender,犀牛,fusion,zbrush等等。
MAYA與3DMAX是基礎的基礎。
項目實施過程中,工程的結果是很重要,但某種情況下,例如場景等一些模塊,在基本保障質量的情況下,效率更重要。
絕大部分大公司,因為機製成熟,管理崗、設計崗一個蘿蔔一個坑,招聘主力是工時類崗位,一個質量過關的高效率人員是招聘的首選目標。
很多大學生以自己是應屆沾沾自喜,問題是,他們有大部分都是被用於低效工時崗位,難學到東西的同時,還有非常大的上當受騙的可能。(太多例子,就懶得說了)
想想就知道,為什麼用3K-5K招一個應屆,也不願意用8K招一個熟手。
這個公司的人資和管理層是傻子嗎?
3. 項目經驗
在大學裡面,要想盡一切辦法去做項目,最好是能上線的項目。
同時,儘可能的保留工程文件。
這能在你找工作時,加很大一筆分。
我在大學,免費給我的老師,打了1年工,包含3D建模、攝影、動畫製作、視頻剪輯等等工作。
其中有部分項目是還算有名的項目。
這讓我出學校後,找到了一個動畫板塊的工作,這個公司當時非常有名,只不過後來垮了。
項目經驗在我面試時佔盡優勢,而且,3個月就做到了項目組小組長,1年後,就做到了單集導演。
最近我在知乎,狀態有些失衡了,全部都在diss提問者。
在這裡,我只是想勸告各位新人、半新人,了解行業,了解市場,遠遠比你自己糊裡糊塗的猜測來的有效。
沒有人,能準確猜測未來的人力資源市場走向。
但不管如何變化,你的基本功越強,抵禦風險的能力越強!
如果你對3D建模感興趣,可以關注我 @老貓博德
我的主頁里有更多的乾貨內容,以及項目經歷;
希望可以通過我多年的實踐總結,幫助你快速上手3D建模。
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不重要,maya和max有區別嗎?
純建模的步驟在哪都能做,大不了最後交個你需要的版本即可
注意好尺寸,OBJ相互導出方便的很
不過,基礎建模這塊,maya和max還是有弱項的
他倆的布爾都不好用,在弧面上操作不太容易
Fusion了解一下?
這不是一定的兩者軟體各有所長各有所短,每個軟體有各自的側重,但是基本效果都可以實現,只是方法有些區別。但是每個軟體還是有各自優勢的。這個問題其實需要你先決定未來的從業領域,然後根據領域再來確定學習哪一個。
建議就少說點吧,這個說多了也只是個人觀點,主要還是看你自己如何選擇,我們先來了解一下MAYA和3Dmax這兩款軟體各自的特點。
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萌新入門-MAYA
新人階段的我,最早學習的軟體是C4D,原因很純粹:簡單易上手。C4D的視圖恰好跟Maya是一樣的,二者之間的轉換以及操作習慣會銜接的很流暢,操作習慣這個東西是真的會影響你的效率的。
現在的CG製作流程大多以Maya為基點,無論是次時代遊戲建模還是影視建模。
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Maya建模-ZB高模-拓撲-拆分UV-烘焙貼圖-貼圖繪製,這一整條流程中,拓撲,拆分UV和烘焙用的八猴操作視圖都與Maya相同,所以學好Maya對你深入學習建模是非常有幫助,而且不用擔心軟體切換帶來不適應。
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坦白來講,max在國內十多年,max也可以改為Maya的視圖操作,但使用起來還是沒有Maya舒服。(max靠插件工作,系統崩潰率高到你崩潰「咳咳,純屬吐槽」)當然也不是說max就不好,後期的製作過程max還是挺好用的,像渲染、紋理、材質、動畫。
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Autodesk Maya用於不少的動畫以及遊戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog
都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外遊戲公司都是用MAX的。不過由
於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於
遊戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。
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另外,Zbrush這款軟體是一定要學習好的,Maya和max建議二選一,有精力的可以都選。
不過作為萌新,我們一定要選擇一款好上手且對後期學習有幫助的軟體來入門,相信大家看完後一定有了自己的選擇。
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300多張王者榮耀參考圖
硬表面布線參考
20款超酷SP材質
各版本軟體
只能這麼說吧,你去進一下小型的遊戲公司的話,3Dmax、Maya、zbrush三個軟體精通一門就可以去工作了,甚至你不精通,他們都可以給你培訓。但是想進大公司就難了,他們要的是全方位的人才,弱肉強食在大公司里是最明顯的,你能力差隨時都會被淘汰。
下面給你說點實際點的建議吧。
3d max各種大大小小建模都從3dmax開始。做建築場景也特別好用,從小場景小人物等慢慢開始做,不要怕難,一點點來,後面可以下那些次世代遊戲場景圖片來模仿做,3d想學精還是需要好一段路程的。學習初級模型製作方法,掌握幾何建模、多邊形建模的技術,製作出簡單非異形的模型。熟悉軟體很重要,多做幾個案例掌握的也差不多了,3D建模的軟體東西很雜很碎,多練習是很重要的。
Maya:掌握人物建模,簡模,高模,精模,遊戲道具,拆分uv,畫貼圖,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物創建、衣料模擬等等。
Zbrush:高模的誕生軟體,對於這個神一般的軟體,用zb做人物也不錯,但是難度不小,平時多看看人體解剖,推薦,藝用人體解刨,或者找人體寫真來把控不同姿勢的人體肌肉變化,多多操作,多學習。
目前國內遊戲基本上是用max,max也是主流,國外項目大多用maya,這兩個有哪一個熟練都行,另一個會一點需要用的功能就行。雖然我是用maya的,但是還是推薦max
maya,max只要熟練掌握一個就可以啦。但是有的時候客戶會讓交max文件或者maya文件,這個很簡單,只要把文件導進去整理好就行。我做東西只用maya,我同事只會max,沒什麼問題的。而且這兩個軟體都好學,沒必要擔心,重心還是放在做的東西夠不夠好上面。
對
maya和max是基礎,但是可以只選擇學習其中一個
但是,為方便建模,需要熟練掌握的軟體可不止maya和max。
各個步驟有需要熟練掌握的軟體
舉個例子
簡模到中模,maya或3ds max,blender
高模細節,zbrush
拓補完低模後marmoset烘焙
展uv,unfold3d或maya自帶uv編輯器
材質與貼圖 substance
另外人物建模還需學習daz。
製作衣服,布料的md。
毛髮製作的xgen
所以少年,加油學習吧。
其實這問題不重要,為什麼呢,因為這兩個軟體建模模塊不難學的。但如果一定要說的話一般次世代遊戲好像用Maya,網遊什麼的用max,ZB角色生物必備 。 是不是有人沒看清我說的是好像,確實北京有一些次世代遊戲公司是maya流程這個我確定,公司要求必須使用maya。但我為什麼說好像呢?意思是我不確定所有公司是不是都這樣。再有人在我的評論里放肆一律拉黑。
Max 是主要的吧 現在大部分都是手繪角色呀。zb也用的不多。大公司是什麼概念?有句話說得好 大公司做人 小公司做事。看你想做什麼。
我個人建議Maya,Max就當成一個文件提交器就行。現在遊戲行業大多都開始偏向Maya了。
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