如何評價《任天堂明星大亂斗 特別版》2018.11.1發布的直面會?

劇情模式《燈火之星》預告片:http://www.bilibili.com/video/av35090001?share_medium=androidshare_source=copy_linkbbid=3D1E38C1-2DE7-4026-A042-AE334F68125A23659infocts=1541121968140


稍微總結一下燈火之星宣傳片里出現的幾個梗,歡迎大家補充。

整部宣傳片沒幾句台詞,有台詞的四位其實都是任系遊戲中的說話擔當,任系遊戲的主角大多是啞巴。。。

本次最萌cp必屬索尼克和皮卡丘!仔細想想索尼克和皮卡丘都是速度快的鼠類,也許這樣才惺惺相惜吧。。。(刺蝟日語里是針鼠(ハリネズミ),皮卡丘也有電光石火這種技能)

索尼克是為了救皮卡丘才死的,飛隼隊長沒來得及上車,可是開飛機的老鷹法爾康也死了,可見速度是沒用的。。。

貝姐的魔女時間式閃避,路卡利歐和忍者蛙的閃避,其實都成功了,可惜格鬥遊戲里不存在無限閃避的。。。

對了,一個細節是,貝姐的閃避出蝙蝠了,其實是發動魔女時間失敗後的補償閃避,所以要是貝姐成功發動魔女時間,成敗未可知?!

wit fit 教練在練瑜伽,打鴨子的鴨子帶著狗飛,動森村民四處亂跑,看起來是最摸魚的一組,實際上他們擺出的都是無敵判定的姿勢。。。

所以他們的確多撐了0.5秒鐘!等無敵判定幀過去之後才死的!!神了!這細節!!

至於splatoon的墨靈臨時塗地和snake鑽紙箱這兩個全場爆笑的梗就不用我多說了吧。。。墨靈死的時候的確是對地板攻擊,連地面一起炸掉的。。。

帕魯齊娜女神,塞爾達,超夢開盾防禦,結果都被秒了,只有林克用盾擋了好幾下?!盾返無敵了!最後掛了是不是因為盾的耐久到了。。。

帕魯齊娜女神掛掉之後,兩個皮特立刻失去女神的奇蹟力量就不會飛了。。。充分展現了從屬關係。。。

卡比為什麼能逃出來,不是因為卡比速度快,而是最後卡比「隨著星星消失了」,這是卡比換場景時候的躍遷動作,所以在所有英雄中,只有卡比做出了次元移動!

最後。。。修爾克的預知未來一點卵用都沒有,該死的還是得死。。。跟我玩的異度之刃一樣。。。

感謝群里各位大佬幫助我總結細節~歡迎認領及補充~


之前用小英雄里歐叔大戰ALL FOR ONE的片段做了個今年E3大亂斗的視頻,轉過來分享給更多朋友

我的英雄學院——E3大亂斗篇?

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題外話,其實上一代大亂斗發售前後有四場專屬直面會。

燈火之星在我看來是一種對大亂斗微妙的隱喻,就如同大亂斗對我來說是對任天堂的一個微妙隱喻

所謂高樓背後有陰影,霓虹燈下有血淚

17財年靠著NS爆發,春風得意,一副王者歸來模樣的任天堂其實遠不是煥然一新,他的沉痾猶在。技術/資本/人力都並非一流的任天堂面對幾乎封閉的水潑不進的主機市場,如何繼續前行。雖然壯士斷腕般的選擇了合併主機與掌機產品線,但NS羽翼未豐,3DS尚不能功成身退。又擔心與NS左右互搏,互相掣肘之下,都受到不利影響。另一面,WIIU末期的犧牲換來的首年強勁陣容已經用光,第二年雖然第三方陣容開始豐富,但全平台,冷飯,畫質幀數較差等不利要素都如陰影纏身。雖然銷量實際很穩定,但總覺得沒有了第一年的話題性。這背後也是任天堂在技術/市場/人力/商業策略等多方面的問題顯現出來。

而任天堂的選擇很明確,孤注一擲,謀事在人,成事任天。在平台商中,任天堂是最敢一搏的。

面對本財年眾多的第三方遊戲和獨立遊戲,任天堂如果在宣傳上雨露均沾,那麼效果大概如速報或者知任的微博,看得久了之後都不在意新作消息了。任天堂選擇集中力量宣傳大亂斗。在一年中最重要的E3上採取了三分之二的篇幅來介紹大亂斗。

那麼大亂斗真的那麼強么?我們話分兩頭說

首先大亂斗歷代的銷量確實過硬,我們拿任系王牌3D馬力歐來對比

首先我們可以比較一下大亂斗系列和同期的3D馬力歐遊戲銷量(用VG的數據)

N64時代:馬力歐64 銷量1189萬 大亂斗初代 銷量555萬 作為新IP,大亂斗就位居N64所有遊戲銷量第五。不過還是差馬64一大截,不過之後大亂斗就開始不斷反殺了

NGC時代:大亂斗DX 銷量707萬 陽光馬力歐 銷量631萬 分列整個平台銷量第一和第三

Wii時代: 大亂斗X 銷量1291萬 馬力歐銀河 銷量1140萬 馬力歐銀河2 銷量757萬

WiiU時代:大亂斗4 銷量 507萬 馬力歐3D世界 銷量498萬

3DS時代:大亂斗4 銷量818萬 馬力歐3D大陸 銷量1130萬 馬叔終於又贏了一次

通過數據我們基本可以得到結論:大亂斗的銷量是和3D馬力歐同一級別的

但是即使是奧德賽在17年E3也只是以一個新宣傳片示人,大亂斗為何要如此事無巨細的介紹內容呢?

這就要說到大亂斗的另一面:分裂的玩家社群

前面的數據提到,大亂斗DX(美版叫Melee)是NGC平台銷量第一,玩家在遊玩過程中逐漸發現,這款本來類似聚會遊戲定位的遊戲,其實是非常有深度的嚴謹格鬥遊戲。在官方几乎沒有參與的情況下,以北美為首(其他地區也有)形成了大亂斗DX(Melee)玩家格鬥比賽社群。這一社群生命力強大到何等地步?直到今日,國際著名格鬥比賽EVO中,大亂斗DX仍然是熱門項目。

然而身為遊戲製作人的櫻井政博並沒有因為DX在民間的格鬥比賽化就將整個遊戲轉向純粹的嚴謹格鬥遊戲。相反,由於下一作大亂斗X誕生在以體感遊戲,聚會遊戲為賣點的Wii上,所以大亂斗X的設計風格更為偏向娛樂化和輕度化,是做給普通人而非格鬥玩家的大亂斗新作。新作最大的賣點是誠意滿滿,質量極高的單人模式「亞空間的使者」,但在格鬥對戰方面,DX的核心老玩家幾乎都對新作提出批評,導致大亂斗的玩家社群正是分裂為兩個。而且DX這一社群由於更為核心化,呈現出比新作玩家社群更為旺盛的生命力。

到了3DS和WiiU時代,大亂斗第一次推出了掌機和主機雙版本,櫻井政博此時已經離開HAL,成為了獨立製作人,但在岩田聰社長的斡旋下仍為任天堂開發遊戲,大亂斗雙版本新作的開發任務又落在了他的肩上。兩款硬體的性能差距之大,使得開發難度和工作量遠高於普通的雙平台開發(比如索尼微軟雙平台)。而在這樣的情況下,為了彰顯它們各自的價值,兩個版本還設計了各自獨佔的要素和模式(地圖,以及3DS獨佔亂鬥暴走,WIIU獨佔亂斗大富翁模式)

櫻井在3DS和WIIU這代設計中,考慮了核心玩家群的意見,修正了Wii版節奏過慢,隨機摔倒等過於輕度娛樂化的要素,希望能夠從新統一大亂斗玩家社群,但是3DS由於機能與按鍵的限制,WIIU由於裝機量的限制,都沒能完全實現櫻井的目標。最終導致我們前面提到的大亂斗DX玩家群到了2018年仍與大亂斗FOR(3DS/WIIU)玩家群分庭抗禮的局面,部分核心玩家更是揚言要幫櫻井設計遊戲,調整規則。然而出於遊戲製作人的尊嚴也好,出於日本匠人精神也好,櫻井政博當然不會一味的去迎合那些DX玩家的口味。隨著大亂斗FOR(3ds/wiiu)最終三位角色的推出,玩家們發現克勞德和貝姐性能都強的過分,尤其是貝姐,幾乎是毀掉了新作格鬥的公平性。(個人感覺由於歷史問題,大亂斗玩家群體一般不會禁用角色,反而會集體追捧強勢角色,比如DX時代的火狐)

說到底,櫻井仍然認為大亂斗並不是一款只為格鬥比賽而生的純硬核格鬥遊戲,而是無論何人都可以得到樂趣,各取所需的大成之作。

就在這時,岩田聰社長去世了,我不知道NS新作確切的開發計劃,但是岩田社長去世的時候,大亂斗FOR(3/W}的開發還沒有徹底結束。(最後三名DLC參戰角色是15年E3公布的,聰哥是15年7月去世)

我永遠無法體會櫻井政博本人的心情,畢竟那位岩田社長對於我們只是活在文章中或者直面會上的形象,而對於櫻井,岩田聰如父如兄,是引領他創造星之卡比在遊戲界嶄露頭角,是身居社長還會幫他給大亂斗編程,是幫他爭取到任天堂角色授權,是在與HAL分道揚鑣時為他尋覓棲身之地的人。

櫻井是一個遊戲收藏頗豐的玩家(家中有3000款以上實體版遊戲),他每天睡眠6小時,家裡有兩台電視,一台玩遊戲,一台倍速播放電影電視劇,一邊踩腳踏車健身一邊看。

櫻井的遊戲收藏大多是按照平台和年代排列,只有一種例外,那就是大亂斗中會涉及到的角色所屬的遊戲,大亂斗的角色都來自於各路任天堂遊戲和第三方名作,還原人物的神韻可說是身為製作者的櫻井極為看重的事情,因此這部分遊戲可以說是他人生的一部分了。

在今年的E3上,大亂斗SP,正式開始宣傳,國內玩家看得雲里霧裡,憤憤不平,但這背後是大亂斗SP為了統一玩家社群所作的極致努力。任天堂就是要孤注一擲的在E3上將大亂斗SP與大亂斗DX最為契合的地方展示出來(角色回歸,系統調整到更接近DX,但又有不同)這裡面很多內容不玩大亂斗的玩家看上去當然是滿頭霧水,索然無味,但是DX玩家看在眼裡,卻是無比的激動。在經過兩個時代的對抗之後,櫻井終於提出了一個新方案,有希望將分裂的玩家社群再次統一起來。(雖然還是很多DX玩家會提出反對意見,覺得sp還是不能替代DX,他們大概只想要DXHD吧)

而在8.8第二場直面會上,櫻井再接再厲,乘勝追擊,將新作極為豐富的內容介紹出來,無論是場地,角色,音樂,道具,本作都誇張到幾乎囊括前面四代的總和。加上在歐美老玩家眼中人氣極高的西蒙和鱷魚王的參戰。大亂斗SP已經耀眼的連國內玩家也不能再忽視,就算不想玩也要說句厲害。

而11.1的最終直面會,再次展示了本作並不是DX的高清版,也不是大亂斗FOR(3DS/WIIU)的豪華版。名為靈魂/命魂模式的單人模式,設計思路與大亂斗以前的單機模式大相徑庭。之前大亂斗的單機模式,要麼是以優美的明星共演CG為賣點,要麼是以平台動作遊戲式的關卡設計為賣點,而大家可以看出命魂模式的核心其實是類似手機遊戲的搜集養成。也就是說,單人模式的耐玩度有了飛躍般的提高。對於一款銷量千萬級的遊戲來說,遊戲的耐玩度是非常重要的,大亂斗從WII時代開始加入網路對戰,但是網路質量一直有所不足,如今在開設更多節點,會員聯機服務加持的情況下,更為單機模式加入了耐玩度,可以說現在已經是毫無死角了。

網路聯機分出了達人模式,可以說盡量避免了DOTA1玩家勸退DOTA2新玩家的局面發生。

對於新公布的參展角色,我只是感慨,大亂斗已經不再是一款單純的遊戲,老玩家對自己心愛的遊戲角色請願這一行為本身已經成為一種亞文化現象。這次驚人的吞食花參戰正是櫻井政博對這種現象的一種回應。櫻井再次展示了他作為遊戲製作人的執著,雖然本作已經為了玩家的願望加入了立德雷,鱷魚王,西蒙這些老角色,但是櫻井永遠都不會只局限於滿足玩家請願。

最後,一段CG出場了

與大亂斗X相似的場景,眾英雄再次集結于海天之間,挑戰操縱命運之手。

但命運豈是那般容易反抗的,眾英雄在命運面前一個個灰飛煙滅

就如同NS的現狀,雖然有第一方遊戲和一些第三方遊戲的支持,但是卻難以掀起新的浪潮,到處都在唱衰。

而最終,只有卡比活了下來,走上了拯救世界,挽救同伴的漫漫征途

作為眾英雄的縮影,馬力歐被製作成手辦,附著了邪惡的靈魂

卡比要去挑戰他們,救回他們。

從卡比開始,與一個個任天堂明星相遇,相識,相知。慢慢的,第三方角色也加入了進來,老朋友,新朋友,人丁興旺起來。

你以為我說的是遊戲的新劇情模式么?我說的是櫻井政博的人生啊。 ????



新參角色方面的公開應該算是不過不失水準,有一說一這次的烈焰主題節目效果比惡魔城那次差勁多了…特別是考慮在Ken實際是Ryu鏡像這個角度上。花盆是Wiifit那種搞笑向角色,拿這玩意當首發特典可見對銷量甚有信心…

舅舅出來的角色幾乎都沒中,其實看著那些就沒個大譜…黃金大腸和XB2頂多國內這邊呼聲大,老外鬼認得你…獨立遊戲就那麼幾個能看的,但明白人都知道屎尿屁纏身的Isaac怎麼可能參與這麼陽光的遊戲…瓦路易已經成梗了,估計提前霸佔了5個DLC位置之一。

我覺得比較有驚愕價值的是Shadow沒有作為Sonic的鏡像,MH就真的只來了一條雄火這兩件事上。有意思的是包括呼聲很大的班卓熊在內還沒有海外公司參演,護犢子到這種程度你們還天天把人體湯從日本廠商里開除,可以說極其外行了…

說是Special,從公開那會兒就能看出是4 UlimateMatch,官網很雞賊的把新參,鏡像,4DLC的角色稀里糊塗混成了一坨,搞得我都有點分不清新加了誰…取消Figure系統是有利於2D貼片加入的,播片的時候特別有意的放了一些畫風獨特的角色比如Ash,幻影異聞錄,意思是換成紙片有我們的用意並不是偷工減料。

這個系統取消也伴隨著一些其他變化,比如打箱子撿手辦肯定沒了…這次事無巨細到連Option都介紹了,いろんな遊び還放著衛星…我個人是很喜歡3DS的跑橫版圖收集能力最後打小決戰那個模式,這次有沒有還挺是個懸念。

特地說了沒有劇情模式但有Spirit冒險,其實我覺得就是……這次沒做那麼多CG。根據預載容量可知就十幾G,這次光音樂就踹進去那麼多…最後播的那個片節目效果無爭議的滿分,外行看熱鬧內行看門道…角色的消滅動畫藏了各種梗就不提了,海灘場景是舊作情懷,足以讓老用戶們嗷滿十分鐘。

這段播片風評被害最嚴重的是倒不是隨著女人唱歌而撲街的天選之子卡比,而是隔壁棚的馬大餅,從一個智勇雙全的王子形象變成了…………………


這次直面會把遊戲里之前沒介紹的要素,說了個大概。

2個新參戰角色,n個新援護角色(死亡名單),先行購入特典的參戰角色食人花,5個dlc角色(未知的全新製作角色),5個dlc地圖和n個dlcbgm,還有個單人的冒險模式(櫻井:這作沒有故事模式),對應11種語言,包括簡繁體中文。遊戲的最終版本將有80個可用角色,105張地圖,將近1000首音樂。這麼充實的內容卻只要10000日元多一點。

取消了手辦改成了新的精神系統(配合冒險模式遊玩)。雖然只有立繪,但以此換來的角色數量是前作沒法比得多,再通過代理戰的形式,形成了另一種意義上的全員參戰。還有各種的日式手游要素。

這40分鐘有驚有喜有悲傷,內容也充足。接下來安心等遊戲發售就行了。

接下來是些個人想法。

擁有switch的玩家,都可以買回來玩一下這個堪稱遊戲百科全書的遊戲。遊戲的操作簡單,模式眾多,不管你技術如何,都可以在其中找到樂趣。還能借大亂鬥了解到別的遊戲。單單閱讀裡面的各種詞條都能獲得不少關於遊戲界的知識。還能當手游和mp3玩。可謂是業界最值的遊戲了。

最後櫻井爸爸請好好休息,注意身體。


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