做特效為什麼那麼費錢?

不是有很多腳本(或者說工程文件?)可以套用的嗎?

我的意思是不用真的一幀一幀的摳吧(建立在一定水平之上)

我曾經套用過國外大神製作的Photoshop描火焰的腳本,除了ps,其他比如pr,ae,c4d………是否也有此類便捷的途徑呢?


因為知識就是力量,時間就是金錢。


舉個真實的例子,我前同事的一個朋友,參與制作《環太平洋》電影的一個鏡頭,他們非常辛苦的耗費了近半年時間製作完成了它,上映的時候凌晨守夜去看首映,快演到他製作的那部分都激動的站了起來...

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結果在電影里只放了兩秒


看來你是真的對一點都不懂特效的。簡單給你說說吧。

你提到了摳像問題用不用一幀幀去摳,有良好藍綠背的情況下,是不需要的,key一下就可以。但問題是,並沒有那麼良好,國外的藍綠背大部分都很平整,而國內的前期拍攝人員並不懂藍綠背工作原理,以為是個藍的綠的就能被扣的乾乾淨淨,但其實不是。綠背不好的情況下,很多地方就要手動處理。

第二,擦威亞,這個也是看情況,看攝像機機位動不動有很大關係,有的只能一幀幀擦,可能你覺得 這不是很容易嗎,ps里,套索一套,自動填充能解決百分之八十的問題。但是ps的思維都是單幀的,視頻是連續播放的,你擦的前後兩幀出入較大就會有畫面跳一下的感覺,就很假了。這些東西沒法套模板,基礎操作並不難,主要是每個鏡頭都不一樣。

之前說的是二維,接下來是三維。三維里分模型資產類和非資產類。資產類就是比如我建一個場景,能反覆用好幾次。而非資產類只能用用一次,針對那個鏡頭做的。所以其實三維動畫大部分情況都是非資產,只能針對鏡頭去做,沒法套用。而特效類更是優秀的人才稀缺,特效製作需要解算,解算時候就需要等待,渲染時間也需要等待,等待的時候,你的人工費,水電費,房租費都是在跑的啊,這些都是錢。比如一個巨大宇宙飛船從水底飛出來,這宏大場面要解算的數據量,相當巨大。所以會特別緩慢,當然了,這一個飛船飛出,可以多個機位,能做出來好幾個鏡頭。但每一個鏡頭又涉及一次的渲染和合成。

我還沒提及到毛髮和肌肉這種國內少有精通的高級技術,你自己算吧。

你說的能替換的是什麼呢,大部分是欄目包裝和logo演繹這種東西,替換個圖片稍微改改就能用了,而影視劇是不能的。


有的真需要一幀一幀的扣...13年摳了一個爛片叫《冰封俠》,打鬥飄逸的頭髮絲,晃動的橋繩,馬的毛髮,演員運動的模糊痕迹也要一幀一幀的扣出來....更何況其他精良電影了,人力物力的使用都非常耗時間耗精力,再大點的項目還要再去開發一些特效軟體及腳本(這些也都是要錢堆啊)。所有的都做完了準備開始渲染了麻痹機器轉不起來了咋辦?找渲染工廠去渲染吧,又是一筆大支出.....


你說的那幾個軟體電影其實都不常用,復用度和工程度也遠不及電影常用的軟體。但是縱使這樣電影特效還是挺費錢的。

大部分費用主要是人工費用。其一工作量的確大。比如最苦工的Roto,全部是逐幀的,熟練工產出也不是很高,是絕對的勞動密集,大部分Roto工作者是不能上電影名單的,否則估計名單要10分鐘。此外的很多環節也都是勞動密集的,比如合成,CGI等等。而且技術要求越高,這種成本越高。

其次,大量的修改對工程的進度和人工造成了拖累和消耗。雖然業界建立了設計、previs和postvis等流程防止這種情況出現,但是大量的修改、超預期工作還是不斷地存在與發生的。比如很多導演的水平不足,根本無法對畫面有足夠感受,使得很多接近成品的鏡頭(一般這種過了才會細做)重做或是白做。還有很多劇組能力不足,把所有失誤都留給後期修,這都導致了成本的增加。不過這種一般由後期製作公司承擔。


而且視頻特效和照片特效完全兩個概念,單幀和視頻完全不一樣的工程量

雖然視頻可以跟蹤,但是跟蹤不是萬能的,拍攝視頻因為各種設備原因存在動態模糊顆粒噪點等等都會影響跟蹤,而且視頻鏡頭大多是在三維空間的,空間的變換會讓內容也產生各種變換

而且人對特效要求越來越高,所以高級軟體越來越多,學習成本就加上了,普通特效學上數十個軟體都是正常的,而且為了某些特效還要去搞其他演算法什麼的,某些方面就像程序員一樣活到老學到老


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