塑造強大的角色(反派、敵人)最高明的方法是什麼?

,讓人無法理解、無法想像,或許反派對主角並沒有惡意只不過反派的行為超出人的理解範圍之外讓我們以為他有惡意,比如獅子在睡覺有蒼蠅在獅子耳邊吵,獅子揮了揮手繼續睡覺然而蒼蠅卻嚇了個半死


依據本人視角來答一下,權當拋磚引玉,歡迎評論區指正、交流

托爾斯泰曾經說過,代表正義一方的幸福是相同的,反派各有各的作妖。有關於如何塑造相應的反派角色,也需要依託不同風格進行分析:

1.傳統魔王型

此類反派角色屬於「樣板團」,代表著純粹的邪惡與同主角團鬥爭到底的野望。為了使這一類角色足夠形象,堅持反派的覺悟以及掌握強大的力量是必不可少的特徵。此外為了反襯出主角團的正義特性,此類角色忌諱洗白。

代表形象:魔王索倫(《魔戒》系列) 混沌四神(《戰錘40k》)

2.錯的是這個世界型

用坎坷、曲折、命途多舛的背景設定,提升讀者對於相關反派角色的理解與換位思考程度,從而形成該角色的特有魅力。雖表面看起來不夠「傳統」,實則已經成為各類作品中的常用手法,應用已相當成熟。但此類反派的描寫切忌草率,不然很容易給讀者帶來"尬洗"的不協調感。個人認為最好也不要從後期才開始完善背景。

代表形象:巫妖王阿爾薩斯(《魔獸世界》)

3.優點突出型

預設反派立場,但為該角色添加令人肅然起敬的高光時刻,與主角團時常有亦敵亦友的關聯。這樣的方法有助於避免角色的臉譜化,使其更加立體、豐富。由於需要在正邪兩立場間進行平衡,此類角色雖容易出彩,但塑造難度更大,且不可濫用。

4.不是反派型

真實的世界與歷史往往並不是非黑即白,與主角團對立完全可以不同邪惡劃等號。這類敵人往往有著明確的理想並付出實際行動,與主角們相比以不同方式踐行正義。

代表形象:衛庄(《秦時明月》)

5.吉良吉影

"我的名字叫吉良吉影,33歲。住在杜王町東北部的別墅區一帶,未婚。我在龜友連鎖店服務 每天都要加班到晚上8點才能回家 我不抽煙 酒僅止於淺嘗 晚上11點睡 每天要睡足8個小時 睡前 我一定喝一杯溫牛奶 然後做20分鐘的柔軟操 上了床 馬上熟睡 一覺到天亮 決不把疲勞和壓力留到第二天 醫生都說我很正常。"


方法是建模,我基於彥舒的倉鼠理論演示一下boss捏臉

劇情:把一隻倉鼠放進迷宮,目標是走到出口,出口那裡蹲著看門boss

【開始捏臉】

1、數據堆疊

某些無聊網遊最常用的演算法(因為沒有別的玩法可以殺時間)

只要主角攻擊力100,boss攻擊力就得是300

但凡主角噴了一口小火球,boss就得來一發大火球

別和boss比誰大,劇情完結之前一定比不過,會自卑,影響時長

但這也是核心演算法之一,身為boss,如果不夠大,一定會被主角質疑憑什麼我愛的人愛的是你

所以我們可以除攻擊力之外的參數都可以捏一捏

比如頭髮要夠長,起碼垂到屁股,帶點靜電火花,心情一激動就往上翹的那種,特別有排場

核心是分級,也別太浮誇,比主角大就行

2、樣本數量

樣本數量可以避開數據堆疊的惡性循環,有效數量越多,越能長久刺激興奮點,重置邊際周期

如果主角會噴火,boss就得來冰火,還得是九重天的那種,呈扇形展開,鑽出九條毒龍

一定要避開你大我更大的簡單套路,這才有看頭

核心也是分級,boss一定要擁有某些最稀有的能力,能用腳趾扣鼻屎也算,只要讓主角感慨「兄弟你有點東西的」

這把就穩了

3、感情

主角專註打野三十年,感覺良好,今天出山,找boss一決死戰

結果12秒88結束戰鬥

不行,太虛

寂寞的夜是繚繞的煙霧和女人哀怨的抽泣

沒有感情就沒有買賣,從迷宮的中段開始,boss就得要時不時的出現,混個臉熟

需要注意的是,這時候得盡量避開主角和boss正面交手,省得觀眾懷疑boss是不是主角失散多年的爹爹,成天給主角投食送溫暖

感情是需要培養的,土味情話空手強撩小女生這年頭已經不好使了

得是屠盡天下只為三千魚塘送你一人雖然你恨我但是我愛你這種

「哇好man好nice」

「這boss不能死,死了寄刀片」

「boss我要給你生猴子」

這麼優秀的boss上哪兒找

-----------------野生分隔菌-----------------

其實各位回憶一下看過的所有作品,列舉5個最喜歡的強大boss,基本都會符合上面那3條

例如海賊里的黑鬍子和青雉,火影里的宇智波鼬和大蛇丸,死神里的……算了,不說他

喜歡是因為有了感情,而感情是用戲份和事迹去孵化的

至於題主想要的「不可名狀的未知感」,以及某些答主提到的克魯蘇神話,那隻不過是目標級數太高,下級視角不予解釋,參照《深淵上的火》里的天人,不但難以理解,根本是無法想像

也就是分級演算法


當我們在閱讀小說或觀看影視作品時,往往會覺得其中的反派人物會比主角更令人印象深刻,甚至有種說不出的魅力,那麼如何在自己的作品中把這些「童年陰影」或「黑馬王子」般的反派人物變得「既可愛又可恨」呢?

一般來說,反派指的是那些與正面角色對立的人物或者是在作品中與主角格格不入的人物。所以反派人物在故事中的設定,必然是要和主角是有所衝突,甚至是完全對立的。這些設定包括人物性格、人物使命、三觀等等,這樣才能在故事中有效地提升人物之間的矛盾及衝突,推動故事劇情的發展和走向,同時襯托出主角的人物形象。


當然,要注意的是,所有的人物無論如何都是圍繞主角和他的故事服務的,反派也不例外,所以你可以根據故事內容,來設定反派人物究竟在故事中起到什麼樣的作用和功能,換言之,就是反派分量在你的故事中到底有多重。


簡要來說,反派人物主要分為以下四種類型:


第一種、頭號公敵型反派:


一句話概括,這種反派就是設置千難萬險阻止正面角色——也就是主角——達成目標的人。這類反派的存在,不光影響了劇情的發展,更可能因為他的存在,迫使正面角色主動發生改變。比如在性格上、行事方法上,他們和故事主角動機相對立,需求相悖。比方說主角想解放全世界,反派就想毀滅全世界;主角想吃個漢堡,反派就偷走漢堡;總而言之,這類反派是阻礙主角完成任務的最大阻力,也被稱之為「頭號公敵」。譬如《古董局中局》中的主角許願和處處和他作對的「老朝奉」,《福爾摩斯探案集》系列中夏洛克·福爾摩斯和莫里亞蒂教授,都是類似這樣的關係。

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通常塑造一個強大的反派人物,最厲害的是讓人們恨他或者同情他,一般有以下幾種方法

一、反派—有真實問題的人

反派也是人,真實的人。除非它們是:

性愛殺人機器娃、血滴洗衣機、大嘴龍、或是犀利斷頭台。

就算是這些,也要把他們當人看。

有需求、有慾望、有動機的人!

有家庭、有朋友、有敵人的人!

他們是多面向的角色!

不是單面向,只會卷鬍鬚的大壞蛋!

二、影響角色

角色,可以比做司機。劇情,可以比做車子。司機開車,角色開(駕馭) 劇情,劇情無法開 (駕馭) 角色。

所以,反派不是讓劇情河流分歧的一顆石頭。他的存在,不是要影響劇情。他的存在,是要影響角色。主動的改變他們、煽動他們、操縱他們。

反派是主角前行的最大阻力。阻力是重點。

三、沒錯,阻力是重點

反派阻擋主角。他們動機相衝,需求互杠。主角想解放奴隸,讓他們得到自由。反派想綁住奴隸,讓自己得到力量。主角想救人質,反派想殺人質。

主角想吃個墨西哥卷餅,反派偷走所有墨西哥卷餅。不管直接或間接作對。

反派是阻擋主角達成目標的人。

四、郭靖VS黃藥師

反派襯托主角,主角襯托反派。

兩人個性相反。最典型的,英雄 vs 壞人。但故事深入點,會更好。比如,主角是胡鬧的酒鬼,反派是守規矩的模範生。主角是理性主義者,反派是大獨裁者。崇尚節義的郭靜 vs 莫視禮教的黃藥師,就好比實驗組與對照組。

五、衝突的阿凡達

反派是衝突的載體,他製造並體現衝突。反派依自己喜好調整劇情,給主角麻煩,讓風險升高。反派改變遊戲,讓關關難過。

六、反派認為自己是好人

反派,在他自己故事中是英雄。事實上,你故事的主角,是反派的反派。有嚇到嗎?不管好人、壞蛋,都會把自己行為合理化。

希特勒,大壞蛋? 他認為自己是人類的救世主。這不是說反派的動機要很神聖。"殺她為了救孤兒...." 不是這樣。是,反派會說服自己,自己的動機是神聖的。反派認為自己是對的。

七、為了使壞而使壞=無聊

反派為了使壞而使壞,就只是個卡通人物。眼鏡蛇指揮官那一類的。選秀媽媽、檢察官南西葛蕾絲、名嘴林伯,那一類的。換句話說,那些是無聊、不真實、站不住腳的角色。

八、反派晚上也要睡得著

反派要有讓人信服的動機。

動機,就是說服自己用的。對吧? 種族岐視,不只是想看別人痛苦的行為。種族岐視,通常是更根深帝固的。常常上了一層合理化的霜。動機不一定是善良或健康的。但我們必須相信它。至少我們要相信反派相信他自己的動機。

寫故事時就問自己: 反派晚上要怎樣才睡得著?

九、灰色反派

電影中,所有 "壞人" 都是" 反派"。但不是所有 "反派" 都是"壞人" 。"壞人" 存在某些類型片中,像電鋸殺人魔、邪惡大法師、亂干吸血鬼等。但,真實生活中,不一定有 "壞人。 生活中,反派是灰色的,而不是很鳥的二分法。

舉個例子,《第一滴血》中,藍波是主角,警長是反派。但警長不是個 "壞人" ,他只是做錯了一些決定,但並不邪惡。

十、頭號公敵

之前提到,直接阻擋主角的,尿他床的、喝他啤酒的、把他妹的。這種反派叫,頭號公敵。

十一、從流行文化中找靈感

誰是好的反派榜樣? 可以從流行文化中找靈感。殺人魔漢尼拔是好的反派榜樣嗎? 他是嗎? 黑武士、佛地魔、咕魯、小丑等,他們是嗎?

十二、從生活體驗中找靈感

不要管流行文化了啦! 看看自己生活,找出屬於你自己的反派。這些人一定比電影中的角色更複雜、更讓人同情。

我們青少年時,父母應該是我們的反派吧。但他們開始時一定不是,結束時也通常不是。再挖深一點。你有當過別人的反派嗎? 一定有吧。某一時期,你父母一定這樣看你。你可能當過一個老師的反派;一個老友的反派;一個兄弟姐妹的反派。把這些經驗帶入故事中,找出反派的複雜性。

不見得要讓我們同情他,但我們一定要認同他。如果我們不了解他,就不會相信他。

十三、深入敵營

用反派看世界的角度寫故事。這是一種寫作方式。鑽進那個壞蛋體內吧。把它的皮膚當衣服穿。把它的腦袋當頭盔戴。不蘇胡嗎? 可能,但這個步驟絕對必要。

十四、牽怪物的手

我們也要座到反派旁邊,牽牽壞蛋的小手。觀眾不一定要鑽進壞蛋體內,但至少要花一些時間在反派身上才能了解他。讓觀眾看看反派獨處時是什麼樣的人,才知道他想要什麼,他為什麼做他做的。多讓觀眾陪陪他吧。

十五、太強=無聊

超強、不會輸、什麼都知道、永遠領先一步的反派很無聊。

跟超強的主角一樣無聊,可能還更糟糕。這種反派一定要弱化。美國俚語,這是一場 "貓與老鼠的遊戲" (a game of cat and mouse) 他們不會說,這是一場"耶穌拿雷射槍與老鼠的遊戲。有來有往、快被抓到、又被脫逃的戲才好看。

十六、太弱=無聊

反派對主角來說,一定要是一大挑戰。軟趴、無能、智障的反派也行不通。如果反派跟主角一樣強,很好;如果反派比主角強,更好。觀眾喜歡擔心主角會打不過反派的感覺。

不是因為反派超強、超神、超天才。而是因為反派強了那麼一點,多了點聰明、多了點力氣、多了點能力。反派太弱就沒有戲劇張力。不要這樣寫。

十七、照規矩來

反派和主角都必須尊守世界的規則。這個世界有魔法,就有。沒有,就沒有。所有角色、劇情,都被你創造的世界所規範。反派可以扭曲事實、犯規越矩,但不能改寫規則。

十八、廢話連篇

哈哈哈,零零妻,你被我困住了,在一個底下有一群食人魚的游泳池上,讓我告訴你我整個計劃,把你無聊到死,我會與你分享我的動機、我的弱點、也會告訴你我要用的必殺技,所以故事結束時,你就可以用這些來反咬我。廢話連篇的反派可以去死。不要再寫這種愛分享「說明性文字」的壞蛋了。

十九、逼觀眾跟怪物心連心,讓他們害怕

逼觀眾跟怪物心連心,讓他們害怕。你家故事的反派是個怪物:踢貓的、打嬰兒的、騎左線道慢慢來的、在販賣機找錢孔射精的。想辦法讓觀眾跟這個怪物建立聯繫。讓怪物做的某件事,或堅持某個理念,跟你一樣。

或讓觀眾跟怪物的過去連結,幫觀眾了解為什麼他愛在公共電話上射精,為什麼愛用手刀砍小狗狗。不要小看同理心。跟主角連結,就能認同他的痛苦。跟反派連結,就算只是一秒,就能認同他的邪惡。

二十、反派大聯盟

你可以有很多主角,像復仇者大聯盟,你也可以有很多反派。但要注意的是,每個角色的故事都要平均分配,如何分配,就是一門學問了。

二十一、人物弧光

反派要有個 「個性變化」的「弧線」。反派不會開始在 A 點,結束時也在 A 點。如果反派結束時,是個想報復世界的瘋婆娘。那麼開始時,反派不會也是個想報復世界的瘋婆娘。她可能只是個愛哭的小女生。

不要寫沒有變化、像個工具一樣、只會替主角找麻煩、製造衝突的反派。

二十二、想法、機構 =「非人」的反派

反派不用是人,可以是個想法 (種族岐視) ,也可以是個機構。殭屍可以算這種反派,像颱風,或溫疫一樣。這種反派需要一個整體的個性,可能是「殺人不留活口」。或是一個代表他們整體意識的人物,一個給大家洗腦的狡猾業務角色。

二十三、「踢貓咪」橋段

編劇 Blake Snyder 在他書中有提到,要給主角一個「救貓咪」橋段,讓我們在故事前期就替主角加油。反派也需要這種橋段,相反的,是一個「踢貓咪」橋段。

讓反派做一些觀眾不認同的壞事,我們要知道為什麼反派是反派,給我們一段認識他的戲。

二十四、讓反派贏

讓反派贏,不是結束時,是過程中。讓他把蝙蝠俠的背折傷 (break batmansback) 。讓他殺一些人質。或者他不必殺一些人質,但我們以為他要殺。讓我們感受那個過程,感受他對世界、對主角的威脅性。

love to hate, hate to love

最好了解一個反派虛造成功與否的方法是,觀眾有沒有:

(一) love to hate them 忍不住恨他們。

(二) hate to love them 不想去愛他們。

如果你的故事讓我愛你的反派,然後我覺得挺厲害的的,你贏了!如果你的故事讓我鄙視你的反派,然後我很享受鄙視他的過程,你也贏了哈哈哈


讓反派不作惡,起碼是不會無緣故作惡,不會為了幹壞事而幹壞事。

反派只是站在主角利益的對立面就可以了。例如主角想摘仙草救媽媽。反派是守護仙草的守護神。

一直拒絕主角索要仙草的要求,並且冷眼冷語否決主角沒資格擁有仙草。

而不是一上來就 哇哈哈哈的大笑,然後說我要作惡了。


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