為什麼任天堂的超級馬里奧系列難度這麼高?
最近在玩新超級瑪麗奧u,卡在冰凍大地第一關死活過不去,砸機器的心都有了。
為什麼這個遊戲系列會設計這麼高的難度?
如果一個遊戲關卡連死20條命,也有人能忍住繼續挑戰下去嗎?
一款遊戲的玩法基調從它的第一作開始就定下來了。
超級馬里奧系列的第一作,1985年的超級馬里奧兄弟1,誕生於遊戲界主流還是街機遊戲的年代,當時的FC遊戲如大金剛,吃豆人等名作都是街機移植,而FC發售之初更是打出了「把街機遊戲搬回家」的口號,而街機遊戲的難度……眾所周知,並不需要「簡單」「易通」這些特色,主角的能力從頭到尾基本不變,難度還都是漸進式的,越往後的關卡越容易死命,這當然是為了能盡量吃到玩家的幣,越往後吃幣也越厲害。
超級馬里奧兄弟為了適應家用機玩法而對當時流行的一些街機遊戲套路做了非常多的特色改動,典型如:為新人玩家設計了經典的1-1關卡作為教學引導關,加入了接關的設定增加玩家遊戲次數,拉長了遊戲流程和遊戲內容的同時增加了跳關的設定以便玩家自由選擇自己想玩的關卡。可以說這每一個設定在當時都屬於「降低難度」。後來作品又增加了如:增加獎關卡中的獎命機會,道具儲存格等降低難度的設計,但基於街機環境的「主角能力不變」「關卡難度線性提升」。這幾點仍然繼承了下來。可以說,FC初期遊戲難度基本都維持在這個水平線上了--而它們的續作基本難度也都維持在這個線上。
而馬里奧只是因為作為主角長得比較人畜無害所以總容易讓人產生「這個遊戲很簡單」的錯覺。
具體關於超級馬里奧系列有多難這點,推薦 @Necromanov 老爺的這篇知乎文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30826521
引用其中一部分回答:
從客觀角度分析,「跳躍」也是個非常難的操作設計。在一次跳躍中,玩家不光要判斷起跳的時機,他還要判斷跳躍的形式,跳躍的距離,跳躍的落點和下次跳躍開始的時機。在一個複雜的馬里奧關卡中,通常同時會有好幾個巧妙的設計疊加在一起,封鎖掉玩家大多數錯誤的判斷。如果你把玩家的操作流記錄下來,它會和一個音樂遊戲最高難度的操作流差不多:玩家每時每刻都在不停地尋找極短的時間間隔,做出準確的操作,在操作的同時微調目標,然後再次起跳。一個關卡通常由三到四個大段落,每個段落由十幾次巧妙的跳躍組成,這中間任何一次跳躍都不能出錯,而留給玩家盤整、糾錯的空間也是極其有限的。這個問題在馬里奧64進行3D化以後達到了頂峰:玩家的每次跳躍不光要控制高度、距離和落點,還要同時留意深度和方向,根本不是一般的凡人能持續穩定做到的。如果你三次里能跳成功兩次,那大多數正統馬里奧遊戲你是沒有希望通關的,至少也要練習到十跳九中、二十跳十九中才行。相比於馬里奧,今天大多數流行的遊戲類型操作流要簡單得多:RPG通常不要求任何的時機判斷。動作遊戲不會強求玩家判斷高度和深度,操作失誤的容錯率也要大得多。FPS遊戲用到的技能很多,但大多數技能不會要求玩家同時使用,很多時候玩家的策略意識比實際的瞄準操作更加有用。而且,他們不會要求你每次失敗就從關卡開始處重試啊。
首先2D馬里奧系列(馬造不能算)從新馬開始就已經大大簡化了難度,舊馬才是真的難,新馬在面相普通玩家僅僅是通關作為標準的情況下真的已經不算難了~
至於這個遊戲系列為什麼會設計成「這麼高難度」,有兩點,第一是即死,有二級狀態(火、冰、鼯鼠、竹蜻蜓、企鵝等)相當於有三條命,一級狀態(蘑菇)相當於兩條命,但是掉坑裡、掉岩漿、掉毒沼澤、被擠死、被魚吃等等還是會一命嗚呼。第二,慣性系統,馬里奧被人稱道但是很多玩家接受不了的就是這個慣性,沒有辦法隨心所欲的操作,導致死亡率大大增加。
至於一個遊戲關卡連死20條命……我想說我新馬wii的9-7打光了100條命,然後重新刷滿繼續打掉20多命才全收集通關。新馬u死的最多的關卡大概是9-8,大概30條命左右……(和當初馬3D世界我死了11個小時的最終關卡相比(完美存檔總死亡挑戰次數1039次),新馬U的難度簡直不夠看~)
順便給題主一個tips,2D馬很多時候官方是給你設計好了套路的,仔細觀察下金幣的擺放或者怪的位置,往往就是你的安全行進路線~
最後……作為一個25小時全收集新馬U+路易吉U,55小時全收集奧德賽,不知多少小時全收集新馬DS,新超馬2,新馬wii,3D大陸,3D世界的玩家表示,新馬U的課題模式才是真的難,金牌難度絕對是最變態……
看看馬里奧製造的圖,會不會給你一些通關的動力和勇氣呢?哈哈
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