MMORPG遊戲的出路在哪裡?
如題。近年來大型角色扮演網遊市場似乎遠比10年左右前低迷,是什麼原因導致現在廠商不看好MMORPG?
中國MMORPG遊戲史上有那麼多的前車之鑒,為什麼還是有那麼多的運營策劃問題?還是說MMORPG由於體制原因致其受眾終究要少。MMORPG遊戲未來的出路在哪裡?
這是由市場決定的。有一個答主說到內容的問題,個人認為是對的。但這不是MMORPG自己面臨的問題,而是全品類的遊戲都會面臨的問題。相反,因為MMORPG在內容生產上的投入更高,在這個方向上反倒是有優勢的。至於更深層次的討論,在這就不展開了。
回到問題本身,本質上,MMORPG能做到今天的成績,是因為其設計之初就在試圖擴大自己的用戶廣角,來爭取更多不同類型的用戶。也只有MMORPG的體量可以支撐這個思路。
所以,當遊戲市場處於增量時期的時候,MMORPG是一路高歌的。
但是現今的遊戲市場已變為存量市場了。存量市場的特點就是,lightuser的比例迅速降低,絕對數量迅速減少。所以更多的用戶被快速教育,對遊戲更加挑剔,也就更明確了自己想要的是什麼,不再是隨便什麼東西都可以滿足他了。
所以MMORPG看似衰落,其實是因為出現了越來越多的垂直細分市場。不會再出現一個品類一家獨大的情況了。
各大廠裁撤MMO項目,其實也是這個意思。MMO的市場不會變得更大,所以,最終局面會變成頭部產品分掉90%的蛋糕,其它產品半死不活,那自然要集中精力做頭部產品,開那麼多項目沒意義了。
至於MMO的未來在哪裡,題主多去了解一下各大廠都在立什麼樣的MMO項目就知道了。
謝邀,隨便回答一下。
其實關於MMORPG的討論已經夠多的了,題主在提問之前可以多搜索一下。
反正在我看來,MMORPG的興盛可能只是特定時代的產物。在那個年代,MMORPG具有多種玩法,比如劇情、社交、探索、PVP競技,讓很多玩家都能參與進來。但現在,玩家群體被分化到了各個種類的遊戲里。
有的玩家喜歡體驗劇情,探索世界,講究沉浸式的體驗,那麼現在的單機遊戲已經做得夠好了。而MMORPG先不說劇情好不好,還要考慮到組隊等各種影響劇情體驗的東西。
有的玩家喜歡PVP,與人斗其樂無窮,那麼我們現在也有大量的競技遊戲。而MMORPG的競技,即便不要求裝備,也要先把等級練起來吧?
有的玩家就是為了打發時間,輕度遊戲,那麼隨著智能手機的普及,這一功能也被手游所承接。而MMORPG大多是端游,把玩家限定在了電腦前。
更何況MMORPG發展了這麼多年,其位置大多也已經被前面的遊戲佔據完了,新的MMORPG必須在此基礎上大有突破,或者十年磨一劍彰顯其誠意才可能被玩家所接受。但這當中的時間和金錢,都夠開發好幾個手遊了。
總而言之,除了對MMORPG有特別愛好的(比如我),其他玩家真的對MMORPG沒有需求。出路在哪裡?有人說腦後插管,但我認為即便有腦後插管的那一天,MMORPG也不會是主流的遊戲類型,況且這也離我們太遠了。
因為rpg做成mmo成本高,收益低
我不可能像單機寫一段劇情賣就完事兒,
我要一直不停的寫劇本,
那就會出現兩個結果
1.流程和主機遊戲差不多,劇情優秀
2.成本不變的前提下,流程長,劇本垃圾
不管是哪個mmo玩家都很難買賬
做競技性質就很簡單了,
我設計一個系統,有很多個玩家交互,
這樣遊戲的變化就不需要我全權設計,
這個時候網遊的作用其實是玩家交互了
因為內容產出跟不上
wow都做不到的事情,就彆強求了
為啥678的wow好玩?為啥越來越不好玩?
內容產出帶來的收益,不能滿足其成本消耗了。
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mmo的需求是很旺盛的。不管是手游還是端游
然而實際上,是我們的產品達不到用戶的需求
這個問題基本是無解的……
單機遊戲的聯機化,網遊化,或許是一個方向
但是很難做到持續的幾個版本dlc都精彩
——問題和網遊基本上是一致的——
而且和mmo的差別還是挺大的
我一直設想MMORPG能承擔更多的入口角色. 就有點像WOW中的戰場和競技場. 玩家可以有更大的自由度的突破...
其實我覺得遊戲的發展最後, 還是會回到MMORPG上的, 只是技術和表現形式興許會有翻天覆地的變化吧.
謝邀。
這個問題應該是現代遊戲人中一部分一直在思考和一部分放棄思考的問題。
我們不妨回到這個問題的初衷的考慮,思考它是如何產生的,再結合一下實際,我想答案顯而易見。這裡不想聊MMO和RPG的本身,只想聊聊兩個現實的問題:外部條件和內部條件。
一,外部條件:
市場浮躁——資本浮躁,人心浮躁
收益低,周期長,投入太多,成本太高——相對於其他遊戲類型而言,首先一個要考慮交互行為的RPG遊戲,就需要尋找合適的平衡點,過於自由的交互,會導致「平衡性的下降」,這個問題會在內部條件中講解。
完全有更高的性價比商品可以替代——現在馬洛斯需求理論的簡單應用屬於圈內合格策劃必備技能,就算你沒學過經濟學應該也聽說過。而具體到應用層,當然系統越簡繁的遊戲越容易分配內容,減少實際應用的互相交叉,讓實際內容完全可控。因為遊戲內玩家中需要實現自我價值的那部分人並不會給你帶來明顯收益。他們也不是mmo系統中的必需品。
想做的找不到團隊——新人除了真愛和家裡條件不錯的,都很難撐過中期;一直看著遠比不如自己的人在其他行業拿著更優越的工資,不是所有人都能堅持下來的。
在做的團隊找不到資本——我用1塊錢在1天內就可以出產品,為什麼做10塊錢在100天的產品?而且還都是一樣的失敗概率。除非你想明白,我就是掙錢,然後用掙到的錢去實現自己的理想。在這期間還會大部分人都會被現實壓力或巨額收益沖昏頭腦,當艦隊規模越來越大,你就越會發現艦隊會的航線並不是你一個人說了算的。
資本市場——在國內的資本市場活不下去(畢竟現在的遊戲圈已經資本化了)回報周期,產品風險,合伙人訴求等等商業問題左右。
相關法律不健全——這個行業的知識產權難以定義,模式,遊戲內容,系統構架,這些創作階段的成本及法律歸屬很難定義。你廢了很多年的時間去創作和完善的東西,上線後別人可能用幾天就可以扒皮翻出一樣的東西來搶佔用戶。你無法保證,你的東西就是你的。
沒有實際意義上的行業壁壘——其實這有兩面性,已經有很多大能從經濟學的角度去闡述過了。
二,內部條件
自身素養——哎,這個行業有多少人願意投入資本去繼續學習完善自我呢?
公司內部——利令智昏,很多決策往往就和mmorpg無關,和遊戲無關了,又有多少公司是上下一心要「做遊戲」的呢?
自我認知——沒有幾個公司能分清自己的目標用戶,甚至有的公司連這個概念都沒用。你做的遊戲是給什麼樣的群體玩的,他們的需求,期待,訴求是什麼?
MMORPG的定義——其實就這個模式的定義就純在一定的爭議性,有交互的RPG遊戲就叫MMORPG?我想對這個想法說No!這個涉及到兩個非常大的理論工程「自由度可玩性的平衡」和「玩家認為的平衡策劃眼中的平衡」這屬於歷史級的對抗性問題。
就說到這裡吧,如果把所有點一一展開了講就太長篇大論了,我相信也沒有幾個人願意看完的。
當然問題還有很多,有更多我也沒有想明白的問題,比如「人的管理和項目的管理是否需要分開」;還有很多涉及到的「公平」,是以「天地不仁,以萬物為芻狗」還是「顧客就是上帝」?
出路,在前方,在堅持。簡單點說,現在毫無曙光。
不是有了希望才堅持,是因為了堅持才有希望。對於遊戲來說,喜歡很重要。
手游端游互通,我覺得還能活10年
mhw也算是mmorpg啊。。
平衡是個無底洞,我們外行可以直接判斷一切mmorpg都不能做到長時間的平衡,所以需要弱化pvp,那麼pve的設計要求將會提高。
近年火熱的ow,堡壘之夜,apex,某種意義上也可以理解為通過fps弱化pvp平衡。
SAO的形式可能還太遠。
那麼,新一輪增長點可能是傳統動作廠商入場ol,風險是伺服器相關技術和多人遊戲大概需要對整個設計重做
MMORPG現在好作品太多了,只是人們的喜好變了而已。國家在發展,生活節奏越來越快,大家更愛打爽快的競技,或者碎片化程度很高的手游,這是大勢所趨。
以前RO里可以南門外坐一天,現在基本看不到了,非常懷念。
產品富集化 mmorpg玩家都只會集中在幾個頭部產品中 就像王者榮耀就基本乾死了所有的手游moba 壽命又長 誰還會和他們競爭 ?
不是不看好,mmo市場依舊不錯,但是現在市場上玩法很多,玩家也更多都追求純競技遊戲或者輕量化遊戲,分流了mmo市場而已。
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