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如何看待《第五人格》屠夫和求生者的遊戲體驗差異?

第五人格屠夫整局都比較累,如果手機配置稍微低一點出現掉幀情況,一個板子一個拐點都可能有失誤,掛上一個人要想接下來的策略。求生者只有在遛屠夫的時候比較緊張,修機比較悠閑,被掛之後也是看隊友發揮了。另外不推薦心態不好的朋友玩屠夫,容易棄游。


把開機時間延長一下,把小丑和紅蝶削一下,大家都遊戲體驗都上去了。

再貼點個人分析吧,優化平衡問題的話,可以直接在開機速度方面下手。

多段位開機速度調整,以下數據只是為了方便舉例而隨便編寫,採用類似園丁拆凳子的模式,例如前200%的破解進度,求生者能以1的標準速度破解,以3階作為基準面,2階玩家提高10%破解速度,1階玩家提高20%,四階玩家降低5%,五階降低10%以此類推。在破解進度200-300時,以0.8的速度進行破解,破解進度300-400時以0.7的速度破解。(以上只是為了直觀的了解瞎編的,畢竟不是策劃看不到大數據)

1)恢復開黑機制,同時提高合作破解的速度,合作破解,能適當提高3%的破解速度(求生者的本質是團隊協作,然後戰勝強大的對手,加快合作破譯的速度,能讓求生者更多的合作破譯,同時合作破譯也面臨高風險,也就是屠夫可能一抓抓一大堆,以及屠夫可以根據被破解柱子的方向來找到大部分求生者,而不是現在的遍地開花無所適從)

2)失常是直接減少總破解進度,以確保破解進度不存在超過500

3)防止高階選手小號匹配虐菜的行為,還可以根據勝率調節開機速度,勝率低的,可以提高,勝率高的或是100%勝率的,破解速度會下降,但隊友不受影響。

4)當有第一個玩家在凳子上的時候,飛天時間減少10%,同時求生者破解速度提高20%。

4.1)促進求生者救人,救人後飛天時間只減少5s。

通過降低開機總速度,使得遊戲的打法多樣性,使得拆凳子流,救人等玩法比重加大,並且使得遊戲後期的節奏更加激烈。

同時,提高萌新開機速度,對萌新求生者友好,讓萌新遊戲意識快速增強。

在4)和4.1)的基礎下,減少了屠夫的守屍現象,同時增加求生者的救人情況。


我覺得最重要的還是模擬器和手機的差異。你說有電腦非要玩手游這不是閑的嗎。手機小丑和模擬器小丑根本沒法比,同樣,模擬器慈善家可以原地打轉皮出天際,你手機試試看?


今天開門一刀斬,沒有封窗,在醫院正門被前鋒不停的動作嘲諷溜了八分鐘,然後他一個衝刺地窖走了……

什麼感想,這遊戲吃棗藥丸

一旦求生者開黑,屠夫基本就是持續爆點狀態,抓不到人是正常的,抓到了被砸被撞吃槍也都是正常的,配一個園丁當你面拆最後一丟,有失常就浪費一點時間,沒有就gg吧

再次一人血書吐槽前鋒這個職業,比空軍過分的多


殺雞萌新,第五人格也玩了不少時間,我覺得。屠夫容易贏,但是輸了就很氣,逃生者不好贏,但是贏了就很高興,輸了也不像屠夫那樣氣得不行。


魅力所在


個人比較傾向玩屠夫

挽留和張狂必須要點

看見人走板房不要輕易跟著他追

容易被溜

看準再追

看準再砍

有些人走板房會躲在板子後面

這個時候可以醉翁之意不在酒

如果沒有紅蝶小丑最好帶閃現

如果有空軍要帶興奮

必須廢槍

如果有慈善家之類比較皮的

最好帶狗

保證救人的時候不得手還被狗咬

還有沒有廠長千萬要守屍

有人來救的時候

不要輕易砍

看準了恐懼震懾


瀉藥。我已經卸載了,1是因為手機與模擬器的不公平,2是因為紅蝶凝視鍵的2b位置,3是各種卡模型延遲,4是我本來就有殺雞,我幹嘛放著殺雞不玩玩這個


謝邀

我覺得玩的好的遇到也玩的好的,遊戲體驗就非常棒了。如果玩的不是很好,可以選擇玩屠夫,起碼你能玩的時間長點....


南方人做的東西,就是為了體現差異的


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