你認為目前遊戲《明日方舟》存在哪些缺陷?

如題,最好說一說你覺得好的解決方法

————

一起來做雲策劃!


  1. 基建中增加醫療室,在訓練室的正下方解鎖,內置博士一名,捆綁於鐵椅之上,通過升級艙室來增強電擊,可以定期領取理智甚至提升理智恢復效率。
  2. 精二、精一幹員可以手動選擇精英化狀態,以降低戰力為代價降低部署費用。ps目前重裝幹員精一cost+2、精二cost+2不可逆,先鋒精一cost+2卡手
  3. 物資籌備空中威脅的技巧概要獲取基準值提升。
  4. 日常周常複數任務獎勵一鍵結算領取。
  5. 不同設備之前切換登陸不需要重新輸入密碼。


現階段最影響操作體驗的一個問題,系統之間的跳轉和返回邏輯

遊戲雖然支持不同系統之間的跳轉,比如從幹員-精英化-點擊某材料,可以跳轉到基建的加工站,但加工完點返回是返回到基建主界面而不是幹員-精英化

後期刷材料,一關自動戰鬥刷個幾次之後就忘了自己刷了幾個、還缺幾個,結算界面也不顯示,結算之後點擊返回也是返回到作戰主界面,想要知道缺幾個還得幹員-精英化,或者基建-加工站

相信大家玩到這個階段每天都是以刷材料升幹員為主,目前的這個問題真是嚴重影響體驗


①紙片人轉身

真「二次元」角色。

當然對於低配手機來說這是個優點,但是終究不是長遠之策,畫面的提升是必然的。

②捲軸關卡

一般來說,塔防遊戲很難表現進攻,畢竟名字里就帶個防字。但是我個人覺得還是可以通過捲軸的方式來實現進攻或撤退。當然這需要把關卡里的再部署時間降低並提高自動回費。

伴隨畫面的捲動,紅門和藍門不斷開新關舊,玩家需要不斷地將幹員拿上撤下,增強了玩家與遊戲的互動。同時加入旋轉、放大、縮小、半透明來增強畫面表現力,最後能有選項和即時演算動畫就更棒了。

這些都是16位機時代大廠常用的手段,距今已經30年,現在的手機絕對帶的動。畢竟鷹角的公開招募都拉滿了,程序員總會解決的(狗頭)。

③結算畫面

現在的結算畫面是這樣的。

有些很重要的信息沒有被收錄。例如幹員中,誰的輸出最多,誰提供了最多的治療量,誰承受了最多的傷害。這些信息能幫助博士很快地發現是誰在拋光、誰在摸魚、誰是中流砥柱。可以有針對性地調整自己的隊伍,補齊隊伍的短板。

一些爭議我回復一下。

有的人說數據沒用,沒必要。

我覺得數據看不看還是要看個人需求,玩MOBA遊戲也是一樣的,有的人出來就開下一把,有的人會專門去看數據統計。人跟人的需求不一樣,在不影響無需求的玩家跳過結算畫面的情況下,加個數據還是很有用的。

還有人說,幹員上場時間不一樣,定位不一樣,如何比較?

這就涉及到數據分析了。但是數據分析的前提是有數據,現在沒有數據,就看場上表現,完全是一筆糊塗賬。

一個典型的場景:多上一個拐,還是多上一個輸出?有了數據,這個問題就好解決多了。


感謝諸位博士對本答案的支持,為了回報大家,我再更一條關於潛能的修改。

④六芒星潛能升級為潛能樹

潛能是對抽卡重複出貨的補償之一。即便算上重複的黃票,相比於一個新的幹員能提供的收益,潛能提供給博士的東西太少了。

以夜鶯為例。

減一費。能下群奶的時候早就不缺費了(H5-3除外)。

再部署時間減4秒。夜鶯的再部署時間是70秒,四捨五入,縮短了6%的再部署時間。

自身法術抗性加10。挺有用的,與自身面板5(未精英化)的抗性線性疊加,等於增加了兩倍抗性,實打實地減傷。

第一天賦效果增強,攻擊範圍內幹員法術抗性加2。1000點法術傷害減20,。

這四樣列舉下來,除了雞肋,想不到其他的形容詞。夜鶯其實更需要增加鳥籠數,但是潛能里沒有這項增益。

當然,有很多博士認為潛能不太好改。因為改得太強容易拉開玩家差距。

我個人是這麼認為的:潛能是遊戲深度的一部分,無氪玩家花費時間,氪金玩家花費金錢來獲取遊戲的深度體驗。-

潛能系統可以改為每重複獲取一名幹員,就獲得一個潛能點,潛能點可以用來隨意獲取潛能樹上的效果,而不是像現在這樣一層層地獲取。

具體的效果可以有部署費用減少、天賦加強、增加攻擊這類現在就有的。

當然我更希望能夠添加改變策略的效果。例如能天使可以將「特性改為優先攻擊防禦力最低的單位」,阿米婭可以獲取「優先攻擊生命值最低的單位」的天賦,守林人獲得「無法攻擊但獲得三倍技力恢復」的特性,閃靈獲取「可以部署在地面拔劍攻擊」(滑稽)。

這樣的修改可以豐富博士的策略,根據自己的需求和所擁有的天賦點靈活地選取天賦。同時也不會使數據膨脹,導致很多玩家批評沒潛能玩不下去。


再補充個⑤吧。

⑤退役系統

這個系統源自於我之前特別喜歡玩的《街籃》手游。

簡單點說就是能把培養角色的資源回收的系統

因為《明日方舟》是同位置星級越高,綜合實力就越強的遊戲。所以在玩家獲取高星幹員之後,開心之餘,看著自己之前練的低星角色,心裡不是個滋味。尤其是當高星幹員差了一些練度而無法過圖的時候,特別容易讓博士產生把一些三星四星幹員升級用的錄像帶和龍門幣給收回來的念頭。

一個四星角色精一60級所需的經驗和龍門幣,足夠一個六星角色到精一58級。

在當下三星四星退環境的情況下,能有個資源回收的系統真是太好了。

不過會帶來一個問題,值班技能要不要保留呢?

我個人是覺得就算失去了第二個值班技能,我也情願把材料收回來。


開放創意工坊。

有種你天天維護!

維護tm的。

只要你敢開!我就支持你天天維護。

emmmm....

我只敢想想。只敢想想。

我算個雞兒。。。我支持。。。


這個真的要看角度。

你說某種「缺陷」,修正了以後能增加30%月活,那種缺陷我真的不懂,畢竟不是幹這一行的。

但是作為玩家,就遊戲性的角度來說,有幾個地方我覺得調整一下更好

1、補充大量世界觀細節。其實現在玩梗的人已經很多了,但是還不夠,真正的黏性群體需要的是二次創新的氛圍,那就需要更多的素材和更多的梗,小到武器、飲食、語言,大到種族特性、風俗習慣等等都可以成為再創作的素材,這對於保留種草期的玩家不流失是一個很好的思路,畢竟每天開群看各位刀客塔玩梗,時間長了也會登錄上去打兩把。

2、戰鬥力體系構建。說白了就是幹員功能化,舟游在這方面已經出現了阻塞,新的龍門剿滅開始強調練度,按這個思路發展下去三四星幹員遲早淪為圖鑑,所以放棄拼數值,特化功能性可能是個好辦法,各位大佬已經在各路視頻里展示過各種工具人的騷操作,未來的關卡設置可以強化這類幹員的作用,比如讀條類法師提高眩暈類幹員的作用,一擊秒殺的大怪強調不死類幹員或者減速位移組合的作用等等,讓高低星幹員都有用武之地。

3、無盡模式和排行榜。為核心玩家提供挑戰可以減少脫坑率,排行榜不是氪金戰力之類的玩意,而是無盡模式相關的數據排行,給大佬們提供更多玩法。而且可以把無盡模式做成月更,每月一個主題。

以上


可以出聊天系統嗎

我對那個天天送我七號的人忍了很久了!


請為克天使與玫名一心開放精二。。。


我感覺只有遊戲內容過少這一個缺點吧

雖說是一個,但其實包涵蠻多的。這裡不一一列舉了。

最後談談我希望的方舟是怎麼樣。

半開放世界!

遊戲不以章節的形式進行,或者說,當下第五章結束後,下次更新出的是一個泰拉世界的全地圖。

玩家在地圖上可以自由探索所有的信息,例如:我想去龍門找陳sir玩,點進龍門區域,是跟現在一樣的關卡制---但是特有的龍門關卡,我可以看到更多關於陳sir的信息。不止龍門,我還能去企鵝貿易總部看看、去黑鋼工廠看看、甚至是去斯卡蒂的故鄉深海看看。

泰拉世界地圖上的每個角落都有故事,都有讓人不斷探索的關卡,然後每個關卡里都有可能掉落傢具,而傢具的描繪又能更加隱晦的反映出當前關卡情節中或者是檔案里沒有了,不為人知的一面,通過不斷的拼湊零碎的信息從而一步步還原出泰拉整個世界。

而每個區域關卡各有特點,比如龍門高台位少,因為他們的治安全靠近衛局,而完全相反的深海,面對的是海洋地圖,需要大量的狙擊和術士來對抗近衛難以攻擊的海上生物

沒錯,我玩了這麼多年的遊戲,最喜歡的就是魂系列,那種在一個龐大的異世界,靠著自己一個人微小的力量去了解那個世界的所有善與惡,剝開每個事物表層觀察內在的感覺,總是讓人,回味無窮。


1.增加低星幹員強度上限,開放3星及以下幹員的精二。

遊戲開服時間還很短,但就龍門市區剿滅做來說,低星幹員走上前線已經有些吃力了。我認為低星幹員不能精二這個設定必將造成一部分幹員未來只能存在於圖鑑和基建中。當然,為了區分高星與低星,可以在等級上限上做文章,也可以類似fgo,設置和聖杯功能類似的道具,對特定角色有特別的愛的玩家可以用極其稀有的資源進一步提升幹員強度。

2.開放角色個人劇情或者個人劇情關卡。

許多日式手游,(例如bangdream fgo)等都有個人劇情。方舟完整的角色關係,世界觀的各種細節如果只能依靠主線來完善,哪推動實在有些慢了。我認為通過開放角色個人劇情,(如:滿潛能後開放)通過劇情去了解一個角色的故事,能讓玩家更有代入感,也可以讓玩家更加詳細的了解一個角色。(也可以通過活動的形式來實現這個部分,但這樣入坑晚的玩家體驗可能不會很好)

3.精細皮膚,人物造型設計。

方舟皮膚畫得好看嗎,好看。精二立繪帥嗎,帥。但是精二在小人上幾乎沒有改變。(比如我以為斯卡蒂精二了就不帶帽子,銀老闆精二了就穿襯衫了........)同樣,希望皮膚也能配套設計精二和精二前的立繪。(畢竟一張需要購買的皮膚真的不算很便宜)

4.進一步發掘信賴系統。

就目前來說,滿信賴太容易了。信賴系統可以和上文提到的角色個人劇情掛鉤,也可以送系列傢具。(雖然現在也有這個功能,但我更希望送同個樣式的諸如小徽章的東西,和鬧鐘一個大小,掛一面牆,給玩家的反饋真的很好)


果然還是理智太缺的問題啊,其實好友之間可以出個互贈理智的功能,利人利已多好。

整體劇情確實不錯,但幹員的個人塑造確實有點欠缺。僅憑語音和一點點介紹讓各位舟學家猜破頭腦,有點吊人胃口的意味咧哈哈。

鷹角能不能給每個幹員弄個個人劇情啊,比如到滿信賴的時候可以更了解一下自己的老婆(劃掉)呸幹員啊。各個集團的背景也好想知道啊……

哎還有整合運動,感覺他們的故事也是耐~人~尋~味~呢XD

And二倍速已經滿足不了我了,一人血書求出個三倍速(打飛)


1.返回的邏輯,比如我在精英界面發現材料不夠,然後按照材料的掉落地點去刷材料,或者去製造站合成,再返回的時候應該到精英界面里去

2.玫劍聖檔案里寫的是戰場機動優良,所以她的天賦應該改成法術閃避,或者閃避所有類型的傷害也可以,初始就有,精一滿級更新;技能改成跟梓蘭一樣的迅捷打擊(加攻擊力和攻速,把原來天賦加的攻擊力移到技能上來)

3.招募界面寫上出哪些星級的概率

4.放開演習上限

5.可以考慮自制地圖功能

6.敵人的資料可以跟幹員一樣寫的更詳細一點,特別是屬性,現在只有生命、攻擊、防禦、法抗,最好再增加移動速度、攻擊速度還有重量;加上原畫和檔案就更好了

另外今天看到一個很有意思的討論:關於近衛和重裝

7.錫蘭天賦泛用性不高,可以改成:場地里存在「地穴」地形時,攻擊力+9%


我提一個大部分人沒提的問題吧,就是遊戲的難度上限,也就是關卡所需的練度問題

龍門市區能打通的練度是多少?應該是精二起步吧,雖然一部分玩家費盡心思低星低練度過龍門市區,但是現在第五章,突襲還有龍門市區需要的練度過高的的確確是一個問題

有人說,這樣稍微肝一肝就能達到的水平並不算太高,沒錯,是這樣,但是接下來怎麼辦?目前的剿滅戰已經奔著滿練度去了,而且這才第五章,截止到第五章才講完了龍門的故事,而龍門只是一個小地區,yj的野心估計也不在於十幾章的劇情吧?三十章的劇情不算過分吧?可是這才已經五章,幹員的練度要求就已經逼近了滿級,之後呢?推出精三?精四?還是說之後推出更多的智力性關卡?或者依賴於某一類幹員的關卡?(比如不死性?)那要是沒有幽靈鯊怎麼辦?或者推出更容易抽到的不死幹員?

怎麼解決這個問題我並沒有太多想法,希望大家能討論一下,yj也能考慮到這個問題


遊戲行業從業者,說一些自己的想法。

開服建的號,一直沒怎麼好好玩,直到兩周前開始玩目前剛剛47級,只說一些當前進度的想法。

先說優點吧

?美術品質幾乎快到行業天花板的地步(指手游)。單說一個禮包頁面,各禮包顏色鮮明但不浮誇,整體讓人感覺舒適,當真有購買慾。不過美術這個東西相對主觀,這只是我個人感受。

?同比其他遊戲,運營策略對玩家來說相對良心,白嫖和氪金黨都有自己的追求目標。當然運營和產品本身是有密切關係的,所以個人感覺在活動、招募出貨率等,運營只是做了策劃的延伸。

?舟游整體給人的感覺是用心在做遊戲(當然部分因為工作量的問題目前沒有實現也可以理解,比如角色精2後戰鬥模型沒改變,至少推王是這樣),構架完整,核心系統沒有被邊緣系統宣兵奪主,角色培養雖然簡單粗暴但也邏輯清晰,配套的關卡難度梯度提升也比較合理。

然後是缺點部分

看到有幾位答主說當前版本內容還不夠多,龍門差不多已經是當前版本天花板這個我完全贊同,但這不能算缺點,是常態。

我們通常把某個系統或者整個遊戲以縱橫軸的方式進行分析。比如當縱向培養深度足夠的時候,橫向玩法就需要擴充,至於這個玩法的深度如何,需要配合縱向培養的深度決定。

簡單來說就是挖坑,當前版本很多玩家已經把坑填滿了,那就需要挖新坑,坑的深度以後續研發時間節點和計劃決定,它可以是怪物的強度卡住你,也可以是練度卡住你,也可以是體力卡住你,沒太大區別。只要根據全服玩家氪金程度、當前進度來決定內容和更新時間就可以。

說重點:我覺得舟游最大的問題在於活動

舟游目前已經上線了幾個月,雖然沒看過後台數據,但如果沒有重大營銷事件,僅以正常買量投放操作,目前留存、活躍數據應該是趨於平穩並以緩慢跌落的形態進行。

從我個人感知上來說,目前舟游活動真的偏弱,簽到領獎勵是最最基礎的保留存活動,卡池、限定關卡就不說了,都是常規刺激消費和維持活躍的操作。

對玩家而言,他們需要的是新鮮、刺激、有趣的活動。現在舟游的活動和他整體節奏幾乎一摸一樣,拉長刺激點,把養成感、成就感分散開,雖然玩家在感官上會覺得不肝,每天上線收收菜很舒服,甚至這種做法結合遊戲品質對留存和活躍很有幫助。

但它的問題就在於這種細水長流的過程中如果沒有強刺激,時間一長很容易膩,很容易被新遊戲的新鮮感和刺激感取代。叫是現在沒有一個能打的,一旦出現同品質競品就容易有分流危險。

當然強刺激的活動不一定是肝的活動,他可以依靠巧妙的包裝和討巧的方式來實現(抱歉這裡只給出了方向無法給具體乾貨)

最後再說一個想法,現在已經不是以前手游紅利期了,如何向玩家傳輸鷹角對遊戲的價值觀可能比一個版本,甚至一款遊戲更為重要,現在鷹角開了個好頭,繼續加油


①劇情請減少閃光,不是光敏癲癇的看著都難受

碎骨那段劇情還可以,畫面給人的感覺像動態漫畫,而不是PPT

②請增加除氪金外的源石入手渠道,或著合成玉可以轉換成源石,不然源石不夠只能眼巴巴看著商店的禮包實在是難受

③基建幹員互動能否向同人圖看齊?因為同人圖入坑的我表示就算把大尾巴狼和紅單獨關在卧室也沒有什麼彩蛋啊呸

暫時想到這兩個

④ 考慮一下上班族的時間,出一個掃蕩模式,設定好刷哪幾張圖,幾分鐘內就出結果,總比逼玩家看錄像好吧


潛能系統過於廢物,舟游策劃還是慫...比如FGO那種數值...

陳池氪了70發觸發了保底結果換來個能天使被動+3%....???

真的對微氪玩家不友好.......


眾所周知遊戲玩家可以粗略的分為以下幾種

成就型:其他人做得到嗎?

競技型:不管怎麼樣我就是要跟其他人分個高低。

收集型:全圖鑑了,可以瞑目了。

探索型:woc原來背景故事還有這伏筆。

反映在遊戲里,那些寫作業的大佬屬於成就黨-用最低的配置過最難的關;競技型玩家一般不會玩這種純單機遊戲,暫且略過;收集型玩家在看著圖鑑巴巴地望幹員,或者氪穿卡池-反正也花不了多少錢,有了幹員還要精2;探索型玩家就是「舟學家」了,執著於挖掘遊戲的背景故事和世界觀。

這遊戲現在大部分玩家都是收集型和探索型的,但是內容太少養成大佬早就全圖鑑,探索型玩家看著你游的文案嘆氣腦補。

誠然同類遊戲一直是收集型玩家為主,但是你游的幹員池實在是太淺了,現在上線的唯一動力就是精2,那麼玩家有朝一日幹員全精2了怎麼辦?或者幾個月下來強度高,用途特殊的幹員全精2了怎麼辦?

哦,全精2要好幾年啊,那沒事了。

說白了yj還是在拖進度,用高養成成本掩蓋自己圖鑑內容不足的缺點。

文案短板可以補,世界觀還沒搭好可以等,但是高養成成本是有隱患的,未來幹員池裡要是有上兩百個幹員怎麼辦?新人怎麼追進度?


戰鬥編隊界面不能主動降低使用等級。

想玩個數值正常的塔防遊戲還要開小號


差不多公測就開始玩了吧,豹子頭零充佛系玩家來說說

1,某些六星的強度,也太六星了,按照這種強度下去,到時候五星除了工具人基本上不了場了,建議是後續周常來個爬塔的,讓所有幹員都能上場。

2,長草期有點長,這遊戲日常不碎石,平均一天20分鐘就完事了。

3,得增加PVP相關的,比如來個每周boss傷害(其他塔防就見過)之類的,但容易出現抄作業的情況也很僵硬.


現在最大的問題難道不就是沒啥可玩的嗎...

除了主線和資源關

是不是該弄點其他類型的活動關卡啊

每天上線刷10分鐘材料,然後把幹員一個個往精二懟幾乎就是這遊戲現在全部的玩法了....


一個鹹魚,玩過陰陽師、FGO等氪金抽卡手游,相比之下,舟游算良心了。玩了一個多月,肝到這個水平(零氪非洲鹹魚)

防雲

個人覺得一個遊戲如果能讓零氪微氪及月卡的普通玩家玩的舒適就挺好,也就是說能輕鬆過得了主線和資源狗糧本,周常本之類的普通本和活動本,且不出現少了哪個高稀有度角色就死活打不過去的情況,例如FGO,普通本活動本打不過可以白嫖大佬的高星角色(孔明梅林加班啦),資源也不差太多,頂多多肝一點,至於高難本排行榜之類的獎勵當然豐厚,是大佬們的追求,我們鹹魚吃瓜喊666就好啦。畢竟很多鹹魚只要養好自己的老婆老公就知足了。鹹魚是一股不可忽視的力量,雖然他們充錢不多,動靜不大,但是基數很大,可以製造話題熱度。例如一個太太發了圖,底下的評論區和點贊數大多來自普通玩家而非氪金大佬。更多的是安靜的普通玩家,僅點贊收藏。

目前的想到的建議如下:

1.劇情要記得填坑,架設補充好世界觀。好故事令玩家入坑並喜歡上它,但是世界觀完整優秀才方便同人圈子發展,例如每年CM展的扛把子東方project,世界觀經過多年建構很完整,它的二次創作範圍極廣,只有你想不到沒有同人大佬們做不到(在知乎聽說舟游策劃海貓大大就是在東方圈活躍過的,不知是真是假)一直挖坑容易高開低走

2.理智系統,這個大家都在吐槽,就不用多說了。

3.龍門幣,來源最好多一些,氪金換也行啊!抽到六星養不起╯﹏╰

4.多塑造角色,多出角色的個人劇情,廚力放出ex不是開玩笑的,這類遊戲大多數氪金點就在角色,FGO一個黑貞池子據說就賺了4億。

5.可以把郵件有效期延長一點嗎?不求像隔壁FGO一樣放一年,一個月也行啊!有時候有事上學或出差沒有收過了兩天郵件失效追悔莫及?_?

6.加一些特殊關卡,如皮膚本什麼的。增加遊戲趣味性,我想看博士換衣服(/ω\)害羞

(你在想pichi.jpg)

7.關卡設計不要讓玩家沒有哪些個角色就過不去,三四星幹員不能老是打醬油,逼氪的遊戲令人反感。低星隊可以打騷操作或拖時間(也不長,比高星隊慢個五六分鐘也行),高星隊爽快推圖。

8.增加多人系統,其他大佬的回答已經很棒了,就說一下玩家間的交流系統。聊天室系統好處大家都懂,但是壞處也多。這種系統容易進一些素質低的老鼠屎(就算等級高也有素質低的),破壞遊戲體驗,噁心其他玩家,甚至讓玩家退游;最怕的是遇上網路詐騙誘拐,被遊戲上認識的網友拐騙的新聞大家都聽過不少,一旦出事,甚至有人故意鬧大,yj有極大可能會受到重創,畢竟它不是騰訊網易這樣的大廠子。個人覺得簡短的留言系統不錯,打完後大家互發消息感謝、喊大佬666挺好的。

至於在遊戲過程中聊天,這個是塔防遊戲,稍微慢點就有可能全線崩盤,除非聊天時大家都時停,但是有人頻繁發言打斷遊戲會令人不爽,對吧?回合制遊戲比較適合搞這個。語音系統對很多人有點吵,影響遊戲發揮。可以搞兩種本,除了一個有聊天一個沒聊天之外完全一樣,滿足兩邊需要。目前看來短期內不會有。

暫時就想到這些,想到再寫吧,一個鹹魚的囈語而已。


推薦閱讀:

第一天玩,很迷茫,請問我這些怎麼編隊?
如何評價手游《明日方舟》初活500Wdl官方的獎勵?
有點迷茫不曉得應該培養哪些幹員了,?
如何評價手機遊戲《明日方舟》?

TAG:遊戲 | 手機遊戲 | 明日方舟 |