《刺客信條 奧德賽》有什麼特色?
除了畫面好,景色優美,歷史考據,(bug多)這些育碧特色。
(防被噴雲玩家)
謝邀
刺客信條奧德賽:你才特色。
他們都正常回答,但我不一樣,我要皮一下
2018.11.24
就在今天十二點剛過的半夜十二點半。主線劇情已經通關,神教成員悉數斬殺。【以下內容可能涉及輕微劇透,慎入】
棒!無與倫比!體驗極佳!這可能是我玩過最棒的一款《刺客信條》系列了!
既然要談遊戲,就先從可玩性說起。
1.刺客信條的固有特色。信仰之躍,雙重刺殺,歷史事件的交互,第一文明的影子這些統統都有。
2.能力加點。比起前作,更加RPG化的技能加點,對能力樹產生了極大影響。信仰之躍可以隨處無傷墜落;掃描周圍的能力被稱為「雅典娜視覺」,需要加點才能使用;精緻刺殺,需要蓄力且消耗腎上腺素,但能造成更高的刺殺傷害;起源中的掠食者弓改為掠食者能力;第六感的時間延緩;英雄一擊的戰鬥中爆發;公牛、踢擊的強制位移;還有控火、爆裂箭、急速刺殺、幽靈箭、赫爾墨斯移動、狂襲…………等等技能做的都十分的精彩,又很有刺客(斯巴達/弓箭手)的風格。給了我許多驚喜。
3.裝備系統。獨特的銘刻系統可以讓玩家自主選擇打造適合自己戰鬥風格的銘刻強化。對於時間緊迫的成年老粉可能會帶來不便,但對有時間願意細細探究的玩家來說,無疑有了更多的選擇方式。
4.海戰系統。總體來說,海戰做的比黑旗的進步並不大。但是在希臘多海的情況下,序章之後我覺得完全可以依靠海戰升級、掠奪資源、養活自己。不喜歡海戰的玩家,只需要最低限度地參與即可。同樣是增加了玩家自我選擇的作用,決定了海戰的比例大小。唯一的缺陷是船歌太少了,時間長還是喜歡z關掉。
5.國戰系統。姑且這麼叫吧,以希臘多城邦為基礎的,形成兩個聯盟,雅典與斯巴達。每個城邦的統治並不是固定的,可以通過刺殺領袖、擊敗士兵與船隻、摧毀補給與武器架降低國力。進而把一個國家拖入戰爭中,玩家可自行選擇參與保衛一方或是征服一方。給遊戲增添了很多樂趣。(暗殺與戰爭)
6.賞金獵人。主角的一些違法行為,盜竊、殺人、擊毀船隻、摧毀補給等如果被人目擊,就可能被人懸賞,懸賞額度提高會有大量強大且源源不斷的賞金獵人前來獵殺。
7.劇情選擇。玩家並不僅僅是單純地看一個故事,而是自己選擇會對後續發展產生干擾。比如便宜爹的死活、阿斯帕西亞的死活。
8.神教成員,線索與揭示。
9.引導系統的關閉與開啟。
10.多樣化的boss。(至少比起源多樣)
再從遊戲的故事性上說。
起源中的巴耶克,其實我覺得只是一個空有暴力手段的古老守護者。劇情中的艷后等人,不過是把他和艾雅當做利用的劍罷了。直到最後創立兄弟會,才聰明了點。但整個劇情著實讓人窩火,感覺主角真的蠢。
再往前大革命。記得有人說過一句中肯的評價,想做好劇情但最終沒做好。被聖殿騎士收養的刺客小孩,愛上了聖殿騎士的女兒。相似的是各自組織的內部鬥爭和排擠,兩大對立組織似乎有可能的和解。點都很好,但是最終沒做好。
可以說近來幾作的劇情著實都……堪比伺服器。而奧德賽不一樣,雖然同樣是家庭殘破的復仇者。但是主角無疑是可以因為玩家的想法而做出不同的選擇(我永遠喜歡蒂歐妮)是選擇暴力摧毀一切,還是選擇愛綠了伯利克里?是選擇暴虐地向一切人事都發泄怒火,還是選擇寬恕與救贖?我不敢說哪個比較明智,但是這一次很顯然,阿育告訴你你覺得怎麼好就怎麼來。
最後說點遊戲的藝術性方面。
其實我也不太懂,反正裝備外觀都不咋好看,披風袖劍是沒有的。
但是地圖居然比起源,不對,果然比起源還大了一圈。而且有很多很漂亮的地方,這一點就值回票價了。
裝備外觀丑歸丑,其實阿育還是用心在還原的。
服飾、談吐、建築、雕塑。我不知道真不真,反正我這個外行覺得挺靠譜的。
最後的最後,是獻給所有刺客粉的一些心裡話。
我入正晚,只是早年玩過盜版的波斯王子與刺客信條才對這兩個系列的作品產生了興趣。資歷淺,可能會有些見解不太到位。您批評的時候客氣點,指出我的疏漏我萬分感謝,至於脾氣比意見還大的那便道不同不相為謀罷,人身攻擊自有摺疊舉報拉黑屏蔽不回五個手段。
刺客信條。這個系列的持久,已經有十多年了。從起源開始,就有一些老粉抱怨沒有了袖劍信仰(一擊必殺)或者是戰鬥風格一點都不阿薩辛。
其實,改會有很多人不滿意;不改,也有很多人不滿意。但我明白一個道理,天底下的事沒有一成不變的。不變,只有滅亡。唯一不變的,就是變。
這個道理我想大家都明白。刺客信條,最早的賣點不外乎繼承波斯王子的跑酷、刺客的暗殺、歷史事件的交纏等。但反過來想想,這樣的作品,到了今天,還有多少人願意去玩,去為之買單?遊戲的多元化多樣化是隨著主機性能不斷增強的大勢所趨。
在此基礎上,育碧算是既有開創性又有保守性的典範。加入的大多新系統,都是在其他遊戲里已經有過的成功嘗試。同時小心翼翼地保持著《刺客信條》系列固有的特色屬性——裝備強化暗殺屬性,同等級除了精英怪幾乎都能做到一擊必殺。背後傷害加成、精緻刺殺蓄力加成,這些都給了你一擊必殺成功的可能性。相比奔跑到臉上強行桶刀,耐心潛伏尋找機會不是更像個刺客嗎?
說到底,assassin這個單詞翻譯為刺客本就有一定失真。刺客組織,或者說兄弟會應當是秩序神教(甜不辣)的對立面。兩者分別代表的是秩序與混沌。
如果秩序取得絕對上風,那麼一切都會井然有序但一成不變,毫無生機。反之則一片混亂,戰爭與鮮血會讓文明完全停滯甚至倒退。講中庸講平衡本來應該是我們中國人很擅長的事情才對。
扯遠了。兄弟會代表的是混沌。是對自由的渴望,對被支配的反抗。只不過下層相對於握有更高權力和資源的高層,刺殺成為一種比較常見的手段罷了。為了最美好的目的,可以使用最骯髒的手段。這一點,兄弟會與甜不辣都是一樣的。部分掌權者認為為了某個更偉大的目的,可以犧牲一部分人的利益。而兄弟會代表這部分人,可以直接除掉這個掌權者來保護那些人。文明就在這樣的角力中前進。觀我華夏,屠龍刀乃武林至尊,號令群雄莫敢不從;倚天寶劍(民間暴力)一出,拼著自身性命也能與屠龍刀同歸於盡。身死之後,什麼權勢威名不都是空?
總之,刺客信條要長盛不衰,就必須得順應時代,這是沒有辦法的。
又或者,像波斯王子那樣從此停發,空留經典在前,也是一段美談?
……………………………………………………
瀉藥。
去年第一時間入了起源,真的做的很…………大。引入RPG也還好吧,玩法確實更多樣了點(真.埃及無雙、精靈王子與他的弓箭傳奇)。
但是遊戲做的不錯,卻並不耐玩(儘管我白金杯只差幾個,但全地圖是做了的),因此今年打算緩緩。
等打折入了再評論吧。
其實我覺是那個敵人等級會隨著你增強吧…強行拉高了難度,真的不錯…無雙的成本高了…起源我除了戰象不能莽,其餘後期都隨便莽了,奧德賽我還是會死於傭兵…
最大的特色就是加入了選項影響劇情(巫師三)的玩法和噩夢無雙≈死(黑魂)的難度 也就是不再像前代一樣跟看電影似的 過完了遊戲就不想再碰了 這個選項(巫師三)的玩法大大提高了代入感 而且這個無雙≈死(黑魂)的難度 育碧應該是有意提高刺殺的收益 讓這一代別再像起源那樣一言不合就大屠殺 總之遊戲體驗不錯
除了刺殺什麼都有( 』 - 』 * ),魔幻弓箭手一發入魂要多刺激有多刺激。
最高難度下相當刺激 戰鬥容錯率極低 難度不亞於黑魂戰神 怎麼過? 一路慫到底就行 就能順利通關
在最高難度下 序章開頭選擇殺人選項後 兩個雜兵你可能要死好幾次
超過三個敵人就溜吧 真打不過
等級壓制非常明顯 越你一級就是你爹了
動物戰鬥力很強 有些動物則是「一拳超人」 不要隨便去惹它們 我就被獅子一掌歸西了
奧德賽完美融入ARPG大家庭,現在版本來說除了一些詞條感覺有bug(畢竟花錢買的bug),其他還好,可以隨意build自己想要的流派,什麼狂襲流,15s真男人流,射手流,感覺有點老滾的模樣了,如果還能再來點膜法的話~ 希望有一點可以改進的就是顯示人物詳細屬性。想知道暴擊率還得看裝備自己算,真的是太恐怖了。
總之就是越來越沒有以前的味道了
奧德賽從機制上說就是起源換了個皮膚
畢竟這個系列每兩部進行一次大的升級
起源之前的遊戲,刺客信條像是真實的世界
現在嗎……我怕刺客信條以後升級成貪玩藍月的全新副本
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