1.反恐精英的名氣不是吹的。
2.CSGO更便宜。
3.沒玩過這兩個遊戲的路人會認為R6更難上手,CSGO相對簡單。因為R6一直有一個硬核的標籤(注意,我說的硬核,不是擬真)。比如黑暗之魂系列,知道的人很多,但是真敢去玩的人卻不多,能玩下去的就更少。
我是一個主玩R6S,最近開始玩CSGO的玩家。我發現雖然CSGO看起來簡單,但是要打好,要花大把時間去練槍、練投擲物,並不容易。而且CSGO很注重的槍法非常吃天賦,而R6假如槍法較弱,也可以通過其他方式彌補。CSGO的難度其實並不亞於R6,但是乍一看,更容易覺得CSGO更簡單。
csgo和彩虹六號(特指圍攻)在銷量上差不多。
我知道你們想說我腦子瓦特了,但是,請注意,csgo的銷量在2月的時候,已確定超過了4000萬;而圍攻的註冊玩家數量在10月也突破了4000萬。當然,圍攻的銷量是三平台之合。所以如果說「cs玩的人更多」,確實是,但多出的不多;如果說「cs的活躍玩家更多」,缺乏數據,但邏輯推斷下會多於圍攻;如果說「pc平台上cs玩家多於圍攻」,那是大大多於的,因為國內主流玩家平台是pc,所以你拿一個主戰場在pc的遊戲和一個主戰場在主機的遊戲相比,這不是關公戰秦瓊么?
1.v社的經營。
很顯然,cs經過這麼多年的時間,肯定已經成熟了,無論是遊戲模式還是競技性,而r6s才剛剛過了第三個年頭,和cs比其實就是個弟弟(就是弟弟的意思,沒有侮辱的意思),r6s有很多需要和這位老大哥學習的,當然我們也看到r6s的賽事越來越好了。
2.遊戲平衡性
世界上沒有完全平衡的遊戲,只有無限接近於平衡的遊戲,而csgo我覺得已經向完全平衡靠得很近了,而且比賽都是用那些攻守比較平衡的地圖。但是r6s的平衡就差csgo很多了,一個大原因是幹員地圖太多,數據太煩雜,不過確實在這樣煩雜的數據下做好平衡不容易,而且育碧也是為了遊戲(職業)平衡性常常修改幹員數據,比如今年8個幹員,除了alibi以外,全部被削弱(包括測試服風堡行動的兩位新幹員),lion直接在職業賽場被官方禁用,可見當初設計的不合理之處。
3.難度
csgo的上手難度不高,說白了就是下限低,上限高,地圖就一個平面,場景不能改造,5個隊友武器都一樣,但是r6s的門檻就很高了,地圖基本都是3層,室內花樣改造,幹員武器技能千奇百怪,沒有小地圖雷達,所以很多萌新剛剛開始就玩不下去。
以上,註定目前r6s玩家和關注率不如csgo,但是未來發展前景很高。
別的不說,就一點,你看看csgo開麥的人多還是r6開麥的人多。
我在說一句題外話,r6出了eas,你跑美西去看看,eas說話人多還是wus說話人多。
不談所謂的門檻,r6cn圈子自閉人本來就不少,我只知道日服比eas自閉,估計順著數下來,eas排第二了吧。
補充第二個原因,遊戲本身幫助玩家縮短養成周期的東西的差別。cs有demo,有控制台,r6有什麼?獵恐?自定義?多少人拆家要像神盾那樣反反覆復裝彈藥?多少人練女武神眼位,扔c4,扔手雷,要反反覆復開比賽?先不說demo。調數值,ce都能做的事情,為什麼育碧做不到?連個幹員信息都不羅列,談個鎚子新手指導。官網?就官網那按時間進度改的開發者日誌,你看得全面嗎??還有官網那破網路狀態。想什麼呢?
補充第三個原因,育碧的辣雞運營。洗地的先看看pengu怎麼說,再想想年初吞的聲望這都還不算,當初說好的返還聲望,一句「技術原因",直接沒了???當玩家是傻子?當初收acog的時候你怎麼沒有技術原因?哎呀,r6玩家的錢真好騙.jpg