MMORPG遊戲中什麼形式的活動能讓玩家感覺到快樂?
07-25
現在的大型MMORPG遊戲一部分靠國戰或者PVP活著,一部分靠活動和副本活著。如果想靠活動或者副本把人拉住,一般就是高產出(結果讓人快樂),或者趣味性(過程讓人快樂)。讓玩家能感到快樂該具體可以採取什麼形式呢?有一定玩法的副本?各種迷你遊戲植入?隨機亂入驚喜?
所謂條條大路通羅馬,其實沒有固定的某種活動形式一定是好的,不同的遊戲模式適用不同的活動,其實活動的本質提問者已經說得很明白,一方面過程需要有趣,讓玩家體驗活動的時候是帶著愉悅的,另一方面活動的結果,要給予玩家足夠合理的獎勵,讓玩家獲得滿足感,並能培養玩家在活動過程中的期望值,進一步增強活動過程的樂趣。
1 每個人都可以參與,門檻比較低2 每個人都可以非常容易的得到獎勵,這是關鍵「你永遠不知道下一個巧克力是什麼味道」
我很喜歡買彩票,但我沒指望過我中獎,我非常享受等待開獎的那種心情。
遊戲也一樣,對於很容易得到的未知東西,都有一種期待感,這會大大激發玩家的樂趣。眾口難調,不可能有一個遊戲或某個遊戲系統可以帶給所有玩家快樂。抓住最重要的那批人就夠了,這批人在國外是沉迷在解謎、探險並樂意為此付費的一群玩家,在國內就是願意在遊戲里砸錢的一群玩家。
免費抽IPhone7~每小時一台,同一手機號(身份證)不可重複中獎,遊戲賬號100元一條激活碼。哈哈哈哈成功轉型為賭博game。
隨便噴的,說的對與不對,不用跟我爭辯,個人有個人看法。
過程中某妖作為憤青,會出現諸多的BI~~字眼,自主過濾,我幫你們BI~~過,你們還是依然能做到無碼不是?!那我何苦還要檢查一遍去BI~~過呢~~最後,只談設計,不涉及任何人身攻擊,請不要對號入座,覺得無法接受的親,請不要拍哦~~------------------------------------------------------------------------
第一:邏輯越簡單越好。可以使用簡單邏輯的嵌套組合,但別上來就用個齁逼複雜的邏輯來設計,那麼最後死的只有設計者,玩家才懶得理你。
齁逼複雜邏輯做完的結果就是,測試麻煩,玩家弄懂麻煩,玩起來更麻煩,麻煩,意味著門檻,意味著參與受眾群,意味著放棄。第二,活動過程中,能更多的調動玩家之間產生互動的因素。
e.g:組隊,就是強制性玩家之間產生交互的手段,但這手段過於生硬。你可以調節難度,控制參加遊戲的人數,讓玩家自發形成隊伍結構,但總體來說,別是一個人SOLO的,並不是說SOLO不好,而是說…………耐久度不高,沒誰願意100遍啊100遍自己一個人做些枯燥的事兒,好賴也讓男女搭配幹活不累的思想貫徹一下。第三,PVP並非是人人喜歡的,依照產品對這活動的定位來選擇。
為什麼……PVP意味著門檻,意味著你要考慮有錢人跟窮人之間的平衡,要考慮參與玩家等級,等等,諸多門檻限制完之後,要麼你做的就是一個乾脆窄受眾的活動,要麼這活動參與的人就不會太多。那麼,就去按照這個活動本身的定位,來設計玩法。第四,流程越順越好。
需要看大量的攻略才能明白咋玩的東西,小白玩家們受不了。流程順利,有很明確的提示,告訴玩家下步該幹嘛,該怎麼干,這樣的玩意兒玩家很喜歡。這點上可以多玩幾款單機遊戲,找找感覺第五,天朝人民的聚眾心理
沒人乾的事兒,不會有人嘗試,有很多人去的,哪怕沒好處也會打破頭搶一下。請利用這種心理因素,具體請參照 中國福利彩票機構意思是說……可以適當的彩蛋一下……第六,核心來了~好玩的玩意兒啊~~~這才是尼瑪關鍵!
獎勵!!!就這玩意兒
獎勵的設置,關係到一個活動是否成功,於是,去為你的活動,找到足夠多的好處。然後明白朝三暮四的道理,把這些獎勵發放給他們。他們就會奉你為神明。(儘管論壇上還是大把大把罵你傻B的,沒辦法)怎麼拆分獎勵,把獎勵安放到活動中,是個學問,是個跟玩家鬥智斗勇的心理學學問,你可以自己研究研究,但記著幾條:1、別瞎JB給,啥玩意兒都給了,錢經驗寶石裝備,這遊戲能產出,玩家能需要的,能給的全給,這一個活動都給全了,別的活動怎麼辦?2、活動第一次放出去的時候,請只發放預算獎勵的80%,跟蹤玩家遊戲反饋,考慮是否再將剩下的部分發放。
3、必須務必玩遊戲,了解真實遊戲內的數值動態,物價水平,換算標準,他們在缺什麼,想得到什麼,什麼賺錢,什麼不值錢。4、帶著腦子去看玩家的遊戲反饋,別想著他們會說你做的真好,這副本真棒,你看的那是國外論壇,和一群非常有素質的國外玩家,在國內,你看見的除了罵大街,不會有別的。得了好處的那群三孫子才不會出來幫你說好話。他們只會悄悄的低調的拿著好處美。於是沒得到好處的就會罵。不用相信丫挺嚷嚷什麼刪號不玩之類的威脅,丫要是真刪號不玩,他就不上論壇嚷嚷。於是,分析你的挨罵比例,和這活動的一周之內每天參加次數,就可以分析出來,他們的報怨到底靠不靠譜,這群貪得無厭的三孫子永遠不會覺得獎勵發放的合適,他們只希望的是,自己得到好處,自己賺了,別人沒賺到。那麼,於是,結論如下:1、首先先明確你這活動/副本的定位,他是幹嘛的,多少級的,給什麼人玩的,希望它達到的目的是什麼。2、根據以上內容,確定你的活動/副本 難度,遊戲時長。3、根據2的確定內容,找你家數值大人商討下獎勵,這時候就是你鬥智斗勇的過程,如何找到遊戲里玩家需要,但有不破壞平衡,這副本產出咋都合適的玩意兒4、設計玩法、流程,跟你家劇情大人聊天,跟你的玩意兒安一個合適的說法,美麗的背景劇情,同時,儘可能在流程過程中,把你家文案大人美麗的故事展現出來。有很多人跟我說,這玩意兒沒意義,或者沒必要但實際上,這是提升遊戲品質很有意義的一步,也是豐富完善你的世界觀,讓玩家進一步深入的原因。同時,也是給產品市場部門宣傳做的儲備資源。
你展現故事劇情展現的越好,玩家的體驗感受就越好這種體現表現在製作中的方方面面,比如:場景設計,場景光選擇,NPC/怪物的形象,對話,戰鬥過程中喊話、擺放位置,背景音樂/音效選擇,等等。光寫任務對話填對白的那種傻子別拿出來說事兒,這種腦殘可以拉出去槍斃五分鐘了。覺得自己做的不好的,請多跑跑單機遊戲/家用機大作。5、製作完,依照你的設計思路,多請幾個同事,一起跑遊戲測試。這個問題想好了 把妹也很好用
處身置地的體驗到遊戲的宏大一個史詩般的任務一個有意思的劇情一片美麗的風景 地圖的廣袤和無縫對接 我覺得這些就很爽
理論上說遊戲內容應該是越多越好 單一的遊戲玩法很容易讓人厭倦 你說的遊戲內容是活動或副本類的遊戲 應該更強調社交類互動性 社交不需要遊戲有太多內容 只需要人與人的溝通 可以參考洛奇這個遊戲吧
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