【推理遊戲論】Strategy Game:爾虞我詐的博弈遊戲

3、Strategy Game:爾虞我詐的博弈遊戲

說起博弈遊戲(Strategy Game),最容易想到的是現代桌游中的一類,本節所提到的博弈遊戲,也主要基於桌游這種形式,同時包含了棋牌麻將等廣義上的桌游,以及以桌游為藍本,加入了非桌面元素擴展的遊戲。嚴格來說,所有的人與人之間對戰的遊戲(和運動)都是需要策略和博弈的,而很大一部分包含策略元素的桌面遊戲,將操作技巧、體能、運氣、知識豐富程度等元素弱化,將策略元素最大化,則是本節討論的重點。顯然,策略/博弈遊戲和前幾章討論的解謎/推理遊戲是相當不同的兩種類型,共同點則是,遊戲過程的樂趣都來源於大量的思考。喜愛在遊戲中享受思考樂趣的玩家,大多會同時對它們產生興趣(當然也存在例外,例如有些玩家只喜歡單機遊戲或者合作遊戲,討厭玩家之間的對抗)。

一般來說,策略包含的內容是,通過分析行動可能的結果、預測可能發生的事件概率、觀察對手的行動猜測對方的目的和計劃等等,來規劃和決策自己在遊戲中做出的行動,以遊戲勝利為最終目標追求收益最大化。

桌游種類眾多,分類繁雜,在某些分類體系中,「策略類」是其中的一個門類,但本文討論的重點,並不在桌游分類上。不管是抽象數學模型類還是擁有一個宏大的背景類,不管重度高低、美式德式、合作對戰、策略毛線、家庭類兒童類聚會類、可定製的卡牌集換、TRPG、圖板卡牌,也不管按照遊戲機制如何分類等等,這一切全都拋開。我們討論的對象不專指桌游中狹義的「策略類遊戲」。這一類遊戲往往包含複雜、巧妙的遊戲機制,相對硬核,有比較高的門檻,但是硬核和門檻並不是玩家享受策略博弈樂趣的必要條件,一個包含很簡單的數學模型的遊戲也能夠激發玩家的思考,歡樂的聚會遊戲中也可以存在策略元素,思考無處不在。

3.1 棋類遊戲:完全信息博弈

應該沒有任何人會否認,棋類遊戲是完全依靠策略博弈來進行的、勝負完全依靠技術、幾乎不依靠運氣、純頭腦對抗的、除了個別規則限制(例如先後手差異、棋盤本身設置的差異等)之外幾乎完全公平的策略類桌面遊戲。當然,飛行棋之類的雖然名字叫棋但實際上包含了其他元素的桌游則不包含在內。大多數棋類遊戲(除了少數翻棋之外)和一部分圖版類的桌游都屬於確定性的完全信息博弈,雙方所有的行動都擺在棋盤上,完全公開,理論上來說幾乎不存在任何可能的隱瞞、欺騙——當然,互相猜測對方想法的心理戰依然存在——也不存在任何由於隨機抽取和隨機發牌帶來的不確定因素。

大多數棋類的規則簡單,但是可能的組合卻變化無窮,因而棋類遊戲的重點在於迅速構建數學模型,計算每一步走棋可能的後果,對整盤棋擁有統領全局的大局觀,觀察對方的行動路線來推測可能的計劃,見招拆招。比起魔方、數獨等單人競速類頭腦運動,兩方或者多方交戰的棋類(尤其是幾大傳統棋)的普及度明顯高很多,而比起有一些賭博性質的牌類、同時考驗策略和操作的電子競技等遊戲和運動類型,棋類很少會被傳統文化認為容易沉迷、不務正業。無論是遊戲的公平程度、策略的完全公開拒絕陰謀,還是很多棋類的背景設計(最常見的就是兩軍交戰背景),都使得棋類是從古至今所有的腦力遊戲中地位最高、理念最正統、受眾最廣、最能夠和體力運動相抗衡的一種運動。

3.2 撲克麻將和現代桌游:不完全信息博弈

比起一般意義上的棋類遊戲來,常見的撲克麻將和絕大多數的策略性桌游,最顯著的差異就是不完全信息博弈所帶來的博弈過程的差異。不同於棋類遊戲「所有的一切都擺在檯面上」,這類遊戲中,是有一部分信息是非公開的、私人的,每位參與遊戲的玩家個人可見的,常見的表現形式就是玩家的手牌甚至底牌。顯然,在這種情況下,每個人的行動策略就同時取決於自己手中的非公開個人信息和對方的行動,綜合考慮場面局勢則需要同時考慮自己手中的信息所能夠形成的行動方案(如出牌的組合)和根據對方的行動來決定的行動方案(如何時出什麼牌來壓制對方)。因此,由於有一部分信息未知,遊戲局勢的可能變化方向則比起棋類遊戲更加不固定,開放度也更高。

由於不完全信息的存在,玩家之間的博弈過程,就包含了很大一部分的「根據其他玩家的行動推測他們的個人信息」的部分。這個推理過程有時候和棋類遊戲相似,是基於邏輯的,因為每個人的行動都是在追求他(她)當前局勢下的最優解,或者以一個最大的概率(或者最大的期望)獲得好的結果,因此什麼樣的行動就會按照邏輯推理出相對應的背後動機,也對應著自己下一步的行動選擇(進一步追求自己的最優解),有著嚴密的、一環扣一環的邏輯鏈條。當然,這個邏輯鏈條在某一個特定的遊戲規則下,隨著遊戲的成熟和玩家玩的次數增多,這個推理過程則會逐漸被總結成為規律,形成固定的「套路」,類似於棋類遊戲中的棋譜,玩家都「按照套路出牌」。

但再另外一些時候,這個推理過程又是不完全基於邏輯的,很多時候,博弈遊戲的最大樂趣就在於並不存在一個對每個人都最優的均衡解,猜測對方的行動並作出行動的同時,也要使得對方錯誤猜測自己的行動。一個「大概率」的行為由於不是百分百的最優解,也會被當成一個陷阱,反其道而行之,誘導對手上當。所以,即使有套路的存在,博弈過程也並不是每一步都能夠達到均衡的最優解,完全依照邏輯就會陷入正反邏輯的旋渦中,不可避免地會出現「賭博」的成分(當然這裡的賭博並不指的是賭錢)。

遊戲中的賭博,有時候是賭概率,有時候是賭心態,非百分百的最優解使得遊戲過程變得趣味橫生。在遊戲中,玩家需要展現對數學模型的計算和博弈模型的分析,其中甚至還會夾雜著通過對方的處境、性格、心態,運用小小的心理學猜測對方的行動。當然,你也可以運用小小的演技欺騙對手上當。不完全信息的特點給這些賭博成分帶來了發揮的空間。

此外,在很多牌類桌游中,多多少少都會存在一些機會元素。我在這裡把所有不由玩家自己決定的、出現和排列具有隨機性的內容都成為機會元素,包括扔骰子、被亂數化後分發的卡片(洗牌和發牌、抽牌)等等。這些元素有時會很嚴重地影響遊戲的公平性,如一個大幅度由骰子或者抽到打卡牌的強弱決定的遊戲則主要依靠運氣;有時則影響不大或者能夠在遊戲局數很多的時候被抵消,例如一個撲克老手可能某幾把手氣不太好,但是打了很多局以後嫻熟的技術一定能帶來更高的勝率。

很多時候,機會成分越多,遊戲的策略性質會減弱,更趨向於娛樂性質;機會成分越少,那麼「技術含量」也就越高,越發公平,例如橋牌被認為是一種競技性質很強的撲克玩法,擁有成規模的專業比賽;德州等相對稍微需要靠運氣但是技術依然很重要的玩法在國際上也有很多錦標賽;而中國的各類民間撲克玩法(鬥地主、升級、摜蛋等等)和麻將等雖然技術成分相對弱,但是由於其規則簡單娛樂性高,也受到大眾的歡迎。即使機會元素會降低策略元素的公平性,但大部分時候它們是不可或缺的,無法預知的情況需要你隨時對遊戲局勢的發展做出應變,隨時調整自己的策略,為遊戲的複雜度提升帶來了更多的可能,也增添了更多的樂趣。

卡坦島

3.3 語言類桌游:謊言與真相遊戲

作為相當受歡迎的聚會遊戲,語言類桌游一直以來都是除了撲克以外,最接近大眾的桌遊了,這類遊戲規則簡單、門檻低,以人與人之間的說話交流作為遊戲的主要組成部分,能夠增加聚會中大家的互動,是很好的破冰手段。語言類桌游中最富有代表性的就是殺手遊戲(殺人遊戲、警匪遊戲、天黑請閉眼,Mafia)這種身份推理遊戲,玩家會擁有一個秘密的身份底牌,其中混入一些「殺手」,殺手方通過隱藏自己的身份完成任務來獲勝,其他人通過任務的情況和不停地「發言」來找出隱藏在其中的殺手。

作為識別謊言和真實身份的遊戲,語言類桌游是同時具有相當的推理樂趣和互動樂趣的。遊戲的很大一部分都是通過交談(Talking)來完成,有些人需要不斷編造符合邏輯的謊言,有些人則努力戳穿別人的謊言,每個人都通過說話來努力說服別人相信自己,並且判斷誰才是可以相信的人。這個遊戲機制最原本的出現,就非常像一個審問嫌疑人尋找犯人的過程,心裡有鬼的人,可能會表現得緊張,說謊的人,可能會語言中出現漏洞和自相矛盾。

隨著遊戲的人發展,除了單純的通過Talking來推理玩家的身份底牌以外,逐漸的各種身份技能、任務也出現在遊戲機制中,有的是單純為了聚會遊戲中的娛樂,有的則使得策略成分也被代入其中。比如早期含有身份推理元素,但是隨著人物技能的愈發複雜,已經完全演變成為卡牌策略遊戲,身份僅僅變成陣營劃分的三國殺;比如通過中國玩家對狼人遊戲的改良和規則修改,變為一個比較平衡、人物技能不完全是為了娛樂,擁有輪次和雙方固定策略的狼人殺遊戲;再比如將身份推理融入進任務機制中的抵抗組織,和加入了通過語言來「傳遞信息與破解信息」的阿瓦隆擴展。

3.4 欺詐遊戲:謊言之外的更多

相信有很多推理遊戲愛好者讀過甲斐谷忍的著名漫畫《欺詐遊戲》(Liar Game)或是漫畫改編的同名電視劇。同類型的動漫和影視作品也有很多,通常被稱為「鬥智漫畫」,鬥智漫中一個很常見的場景就是,主角因為種種原因被捲入了奇怪的遊戲,需要和其他玩家進行競爭和博弈,玩家之前有合作也有背叛,無窮無盡地暗算、圈套、勾心鬥角等等。其中有些遊戲雖然現實中由於條件限制並不能真的作為遊戲而存在,而另一些,則很類似一些博弈類桌游的擴展版本。

韓國綜藝節目《The Genius》就為我們展現了一個很好的欺詐遊戲現實化的例子,很多遊戲的規則都改編自不同的策略類桌游,但是遊戲條件的不同卻帶來了本質上的區別。在《Liar Game》或是《The Genius》中,遊戲不止一場,玩家們的目標也不止是一場遊戲的勝利,而是有著更大、更長遠的規劃(如找到盟友確保自己不被淘汰、從組織者手裡獲得更多的獎金等等)。遊戲條件也從桌面擴展到若干不同的房間。遊戲目標的不同和條件的擴展為這類遊戲帶來了極大的、前面所提到的所有的策略博弈遊戲類型都無法做到的自由度。

甲斐谷忍的漫畫《Liar Game》(欺詐遊戲)

在第一節的棋類遊戲中,一切都是公平公開擺在桌面上的,沒有詭計,大家除了移動棋子以外不會做任何事;在第二節的策略桌游中,信息的不公開為玩家的策略增加了一些自由度,你可以耍一些小心思,例如通過行動來誤導對手對你手中持有的信息作出錯誤的判斷等等,不過總的來說;在第三節的語言類桌游中,自由度則有了一個質的飛躍,你可以說謊、表演,用自己的行動、演技、表情等任何手段來誤導對手,但即便如此,遊戲依然有很多固定的規則,大家還是要坐在同一張桌子旁邊,按照順序發言,不能偷看別人的底牌等等;而欺詐遊戲,就是打破一切束縛的遊戲,你可以和任何玩家進行任何秘密交易,除了遊戲籌碼,現實中的羈絆、人性都是交易的籌碼(當然,因為遊戲而影響現實生活是不提倡的)。

《Liar Game》漫畫改編的電視劇

以《The Genius》為例,玩家的顯性目標包括「使自己盡量晚被淘汰」和「從製作組手裡獲得更多的獎金」,而隱形目標則包括「使自己獲得觀眾的注目」和「建立一個良好的熒幕形象」等等(隱性目標是由於「綜藝節目」而產生的,超脫遊戲之外,暫時先不展開贅述)。因此,雖然在每場遊戲中勝利都能夠獲得進一步走下去的有利條件,但是某一場比賽的勝利可能要付出很多代價(例如背叛隊友使得自己失去今後的盟友、給其他玩家遊戲籌碼來得到幫助、展現出自己太優秀的能力而受到針對等等)。雖然每場遊戲都有固定的規則,但是規則之外的一切都是允許的,規則的漏洞也是可以利用的,很多房間的存在就是用來給玩家進行秘密結盟、秘密交易。

每個遊戲都有很多人同時參與,迅速理解遊戲規則、建立遊戲機制對應的數學模型、計算最優解是一種能力;敏銳的觀察力、記憶力是遊戲中的另一種能力。而除此之外,說服別人信任、聽從自己的人格魅力,選擇合適的盟友的眼光,在需要進行決策時果敢的性格,在陷入絕境時保持冷靜的定力等等,都是普通意義上的「遊戲」之外的,同樣很重要的存在。

當然,此類遊戲在現實中很難進行,出現的比較多的還是在動漫影視劇和綜藝節目中,這個部分我們會在下一章有所涉及。

韓國綜藝節目《The Genius》第四季

3.3 番外:一個關於狼人殺的番外

原本本節屬於3.3,討論了一下這個近幾年很火熱的狼人殺遊戲。審稿的時候發現這一段加入了過多的個人觀點,因此決定當成一個番外。看看就好,撕逼是不可能的,這輩子都不可能撕逼的。

這些語言遊戲,大多有自己的特點,有些具有濃重的party game特點,靠人與人的交互來完成,有些則有比較強的策略和邏輯性,都有各自的玩家和粉絲。但是近一兩年內由於直播和綜藝節目帶動狼人殺的突然走紅,忽然使得這類遊戲出現了不小的爭議,原本一個很普通的桌游頻繁地同時出現在聚會中、手機APP中、遊戲直播中,還出現了專業的比賽。狼人殺在大眾視野中熱度的提高同時引來了一部分原本不喜歡語言身份推理遊戲因為被迫在聚會中加入的玩家的反感,娛樂玩家和競技玩家的遊戲理念衝突,專業桌遊玩家對於狼人殺這一併不算主流的桌游類別帶來了大眾對於桌遊玩家誤解的煩惱和不屑。一時間,走紅和爭議同時漫天飛舞,你為什麼不喜歡狼人殺?中形形色色的答案就是很好的例子。

狼人殺之所以出現爭議,很大一部分來源於語言類桌游的高自由度。相比棋牌麻將和普通的桌游,即使遊戲規則本身可以帶來很高的自由度,玩家能夠進行的操作也大多被局限於出牌、走棋子、選擇行動方式等等,嘰嘰喳喳說話大多是不被鼓勵的(在偏向於專業比賽的遊戲中是被禁止的),即使是非正式的普通聚會遊戲,大家說話也大多僅限於討論策略或是在打牌的同時聊天,遊戲中的行動模式依然是固定的、可以被預知的。而擁有超高的talking自由度的語言遊戲,則擁有完全不同的模式。

「發言」是遊戲中幾乎最重要的部分,雖然有普遍意義上認為「好的、高質量的、有邏輯輸出的」發言模式,但規則上幾乎不禁止一切內容,玩家可以,表達自己的觀點(或是隨意編織謊言表達不存在的觀點),表現自己的情緒(或是隨意發揮演技表演希望別人看到的狀態),可以在言語中試探、給對手下套,可以觀察對方的反應猜測是否在說謊。一切都是規則允許的和可以被利用的,如此高的自由度使得遊戲的很大一部分內容是不完全基於邏輯和策略的(並非所有的語言類桌游都是如此,這一點在狼人殺這種本身規則和策略過於簡單、其中的邏輯很容易就被研究透徹的更加大眾向的聚會遊戲中表現更加明顯)。因而,高自由度也將遊戲的樂趣分散到了語言和玩家之間的交互本身上。

用簡單一點的話來說,在狼人殺中,即使玩的不夠「認真」,玩家依然可以在發言中獲得朋友之間互動、吹牛和互懟、撩妹和開玩笑的樂趣。因此,作為遊戲樂趣不完全來自推理和策略元素的聚會遊戲,高自由度帶來的認真讀差異就會帶來玩家之間的分歧。作為很少見的能夠同時容納十來名玩家一起參與互動的優秀聚會桌游,人數眾多在造成了玩法差異的同時變成了一個缺點。

隨著遊戲的發展,狼人殺從原本的《米勒山谷的狼人》這個娛樂性質很強幾乎沒有太多公平性的派對遊戲,經過不斷優化,成為了擁有一大套相對公平和嚴謹的遊戲規則(如暗牌制度、警長競選制度、角色配置等)的遊戲,甚至出現了專業性質的比賽。顯然,這些優化的出現使得它擁有了一定的競技性質。但作為一個以隨機分配、語言競技、猜測底牌為主要元素的遊戲,作為比賽依然有很大的隨機性,無論是發牌和選擇技能對象的隨機性和團隊合作中不同玩家對於最優策略的看法差異,都導致了技術水平並不能成為完全碾壓勝利的充分條件。

而對於普通的策略遊戲(例如上面兩節提到的棋牌和其他策略類桌游),自由度相對較低,大部分並不具有社交屬性和聚會遊戲的性質,參與遊戲有一定的門檻,「瞎玩」也很難給玩家帶來遊戲樂趣,因此則本身規避了玩法差異帶來的爭議。這也正是狼人殺代表的語言遊戲在大眾眼裡充滿爭議的原因。人與人總是不同的,有不同的理念、不同的玩法、不同的性格,相互尊重的前提下,人性驅使下的遊戲選擇,充滿戲劇性和不可預知性本身,也恰恰是遊戲樂趣所在。

關於行文風格的說明:

不知道有沒有人會看完這麼無聊又冗長的東西,總之姑且說明兩句。

有人說我這篇小論文寫得風格上學術又嚴肅,讀起來不夠有趣,因此也比較難有很多讀者。我當然是完全同意的,但由於本文畢竟還是以寫給自己看為主要目的,因此到本篇結束為止都還是會堅持我自己想看的風格啦。


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