APEX 傳奇是今年的全球遊戲第一黑馬,但是也是熱度降低最快的遊戲之一。APEX的熱度下降在我看來毫不意外,實際上,從它一出來我對它就不是很看好,下面讓我來總結下我的吐槽。
- 地圖過小,場景重複度過高
- 戰鬥節奏把控失調,戰術選項過少
- 英雄技能過於不平衡,存在不少「無用」英雄,而總英雄數量又太少
- 槍械和子彈種類過少,變數組合極少
- 格子式背包過於限制戰術選項,導致命脈因為能省2-3格背包空間擁有了巨大優勢
- 易學難精不是壞事,但是新手玩家(≤10h遊戲時間)和高手玩家的差距過大就是個問題了。這是Respawn的老毛病,前兩作泰坦隕落的多人模式就是這樣涼掉的:在第一批大佬產生以後,後續的所有新人都只會體驗地獄無間輪迴。這樣會很快地殺死自己的遊戲,砍掉自己的player base。沒有新血液,最終涼掉。
- 所以總結下來就是一句話:每一局的遊玩體驗重複度極高,很容易讓人厭倦。玩法深度不足。
1. 地圖過小,場景重複度高:
APEX LEGENDS實際上一共只有六種主要地形:丘陵,荒漠,河谷,城鎮,基地,峽谷洞穴。過少的地形變化意味著地形策略的變數很少,基本上只有兩個原則:找高地,找掩體。所以在丘陵就是上山坡,在荒漠就是找台地,在河谷就是趕緊躲去周圍屋頂,基地里都站住幾棟大房或者城牆屋頂就行了。基本上不存在「藏身」和「苟」的可能性,除非是蹲在室內小角落什麼的這種最低級的苟法。
相比之下,其它的大逃殺遊戲由於地圖廣袤,儘管地形變數亦不多,但是能給玩家足夠的空間活動和戰鬥、喘息。APEX LEGENDS的地圖到底有多小呢?答案是從地圖左上角跑到右下角,只需要8分鐘左右的時間。而其他所有的大逃殺類遊戲都比這大得多,即使是規模相對較小的 Fortnite 和 COD BO,也需要13-14分鐘完成同樣的任務。即是說,他們的地圖橫縱邊長大約是APEX的1.5倍左右。
然而這還不是最糟糕的。最糟糕的是:APEX英雄們的行動力太高了。英雄自身的跑步速度就已經大約是7m/s,卻竟有探路者 Pathfinder、動力小子 Octane、尋血獵犬 Bloodhound、惡靈 Wraith、 班加羅爾 Bangalore 這五個英雄都或多或少得擁有行動加速技能。其中探路者、惡靈和動力小子甚至還可以給全隊變相大幅或小幅加速。這讓本來就狹小擁擠的國王峽谷更加混亂不堪。就好比是一個高壓鍋,本來空間就小,還給它點火加溫,裡面的分子(玩家)互相碰撞的概率當然就暴漲。
這意味著:如果不被打、不打架,那玩家的行動力就特別高,可以很快跑到下一波敵人面前。
所以這就引入到了第二個問題:戰鬥節奏失調,戰術選項過少。
2. 戰鬥節奏失調,戰術選項過少
如果被拖入戰鬥,或者主動挑起戰鬥,那麼基本沒有撤退機會。因為這遊戲有一個非常噁心的設定:擊中減速。也就是說玩家被敵人打了先手、以後往往還沒法跑。如果不立刻還擊,九成概率是被直接打死。而還擊時如果對方碰巧還是紫甲,手裡還端著像R99那樣的TTK極短的槍,那真的是毫無遊戲體驗可言。反過來,如果玩家是先手方還有TTK極短的武器,那麼即使自己身上是白甲,對面是紫甲,也能打得對面說不出話。
所以,如果不被打、不打架,那玩家的行動力就特別高,可以很快跑到下一波敵人面前。如果被打了,那就只能打下去,極少有機會能脫身。很多時候就算打完了,由於其他敵人的高超行動力,也會很快趕到戰場像禿鷲一樣把上場戰鬥的贏家和勝利果實一掃而空。
於是就形成了所有主流玩家都非常厭惡的一種戰局:車輪戰。車輪戰不僅強度大,風險大,而且往往沒有回報機會,甚至就連就地撿拾物品補給下一輪戰鬥都往往來不及。在APEX LEGENDS里,高手玩家幾乎都要連打2-4隊的車輪戰才能獲得一場局部戰鬥的最終勝利。更慘的是,很多時候高手玩家在消滅了三隊以後覺得可能沒人了正在做必要的舔包補給(因為往往此時已經消耗空了所有資源)時,不期而至的第四隊就可以上來風捲殘雲……即使是水平一般的玩家也可以輕鬆打爆已經筋疲力盡的高手殘隊。
這樣的情況在PUBG等遊戲里也時有發生,但是PUBG即使是最小的地圖sanhok,實際穿越時間也要比APEX長得多,所以車輪戰概率遠低於APEX。
為了彌補這個問題,英雄系統就可以提供一定的「補償」,通過技能來提高生存率。然而,這就又涉及到了一個問題:
3. 英雄技能過於不平衡,存在不少「無用」英雄,而總英雄數量又太少
首先是首發八元老:尋血獵犬,直布羅陀,命脈/生命線,探路者,惡靈,班加羅爾,侵蝕,幻象。目前還有第九位英雄,辛烷/動力小子。