APEX 傳奇為什麼這麼快就「涼了」?

APEX 傳奇是今年的全球遊戲第一黑馬,但是也是熱度降低最快的遊戲之一。APEX的熱度下降在我看來毫不意外,實際上,從它一出來我對它就不是很看好,下面讓我來總結下我的吐槽。

  1. 地圖過小,場景重複度過高
  2. 戰鬥節奏把控失調,戰術選項過少
  3. 英雄技能過於不平衡,存在不少「無用」英雄,而總英雄數量又太少
  4. 槍械和子彈種類過少,變數組合極少
  5. 格子式背包過於限制戰術選項,導致命脈因為能省2-3格背包空間擁有了巨大優勢
  6. 易學難精不是壞事,但是新手玩家(≤10h遊戲時間)和高手玩家的差距過大就是個問題了。這是Respawn的老毛病,前兩作泰坦隕落的多人模式就是這樣涼掉的:在第一批大佬產生以後,後續的所有新人都只會體驗地獄無間輪迴。這樣會很快地殺死自己的遊戲,砍掉自己的player base。沒有新血液,最終涼掉。
  7. 所以總結下來就是一句話:每一局的遊玩體驗重複度極高,很容易讓人厭倦。玩法深度不足。

1. 地圖過小,場景重複度高:

APEX LEGENDS實際上一共只有六種主要地形:丘陵,荒漠,河谷,城鎮,基地,峽谷洞穴。過少的地形變化意味著地形策略的變數很少,基本上只有兩個原則:找高地,找掩體。所以在丘陵就是上山坡,在荒漠就是找台地,在河谷就是趕緊躲去周圍屋頂,基地里都站住幾棟大房或者城牆屋頂就行了。基本上不存在「藏身」和「苟」的可能性,除非是蹲在室內小角落什麼的這種最低級的苟法。

相比之下,其它的大逃殺遊戲由於地圖廣袤,儘管地形變數亦不多,但是能給玩家足夠的空間活動和戰鬥、喘息。APEX LEGENDS的地圖到底有多小呢?答案是從地圖左上角跑到右下角,只需要8分鐘左右的時間。而其他所有的大逃殺類遊戲都比這大得多,即使是規模相對較小的 Fortnite 和 COD BO,也需要13-14分鐘完成同樣的任務。即是說,他們的地圖橫縱邊長大約是APEX的1.5倍左右。

然而這還不是最糟糕的。最糟糕的是:APEX英雄們的行動力太高了。英雄自身的跑步速度就已經大約是7m/s,卻竟有探路者 Pathfinder、動力小子 Octane、尋血獵犬 Bloodhound、惡靈 Wraith、 班加羅爾 Bangalore 這五個英雄都或多或少得擁有行動加速技能。其中探路者、惡靈和動力小子甚至還可以給全隊變相大幅或小幅加速。這讓本來就狹小擁擠的國王峽谷更加混亂不堪。就好比是一個高壓鍋,本來空間就小,還給它點火加溫,裡面的分子(玩家)互相碰撞的概率當然就暴漲。

這意味著:如果不被打、不打架,那玩家的行動力就特別高,可以很快跑到下一波敵人面前

所以這就引入到了第二個問題:戰鬥節奏失調,戰術選項過少。

2. 戰鬥節奏失調,戰術選項過少

如果被拖入戰鬥,或者主動挑起戰鬥,那麼基本沒有撤退機會。因為這遊戲有一個非常噁心的設定:擊中減速。也就是說玩家被敵人打了先手、以後往往還沒法跑。如果不立刻還擊,九成概率是被直接打死。而還擊時如果對方碰巧還是紫甲,手裡還端著像R99那樣的TTK極短的槍,那真的是毫無遊戲體驗可言。反過來,如果玩家是先手方還有TTK極短的武器,那麼即使自己身上是白甲,對面是紫甲,也能打得對面說不出話。

所以,如果不被打、不打架,那玩家的行動力就特別高,可以很快跑到下一波敵人面前如果被打了,那就只能打下去,極少有機會能脫身。很多時候就算打完了,由於其他敵人的高超行動力,也會很快趕到戰場像禿鷲一樣把上場戰鬥的贏家和勝利果實一掃而空。

於是就形成了所有主流玩家都非常厭惡的一種戰局:車輪戰。車輪戰不僅強度大,風險大,而且往往沒有回報機會,甚至就連就地撿拾物品補給下一輪戰鬥都往往來不及。在APEX LEGENDS里,高手玩家幾乎都要連打2-4隊的車輪戰才能獲得一場局部戰鬥的最終勝利。更慘的是,很多時候高手玩家在消滅了三隊以後覺得可能沒人了正在做必要的舔包補給(因為往往此時已經消耗空了所有資源)時,不期而至的第四隊就可以上來風捲殘雲……即使是水平一般的玩家也可以輕鬆打爆已經筋疲力盡的高手殘隊。

這樣的情況在PUBG等遊戲里也時有發生,但是PUBG即使是最小的地圖sanhok,實際穿越時間也要比APEX長得多,所以車輪戰概率遠低於APEX。

為了彌補這個問題,英雄系統就可以提供一定的「補償」,通過技能來提高生存率。然而,這就又涉及到了一個問題:

3. 英雄技能過於不平衡,存在不少「無用」英雄,而總英雄數量又太少

首先是首發八元老:尋血獵犬,直布羅陀,命脈/生命線,探路者,惡靈,班加羅爾,侵蝕,幻象。目前還有第九位英雄,辛烷/動力小子。

第一實用陣容:命脈,探路者,直布羅陀

第二梯隊:尋血獵犬,侵蝕,邦加羅爾,惡靈

第三梯隊(基本無實際效用,不建議選擇):幻象,辛烷

如何區分的呢?

答案是:第一梯隊的三位里,

  1. 命脈給自己治療快,命脈給自己治療的速度比別人快25%。意味著拼葯流打法勝率高達100%(除非對方也是個拼葯命脈……)。同時在戰鬥間隙可以快速給自己打出一個紫甲大盾,而別人打紫甲大盾所需的時間裡,命脈可以同時部署一個治療機器人、然後回滿紫甲。救隊友快,還附贈一個救人護盾可以玩騷操作,命脈扶起隊友也比其他角色要快很多,並且還有一個可以用來玩騷操作的護盾。利用反覆扶起、放棄、扶起的操作,這個護盾既可以給還活著的戰鬥隊友用,也可以給命脈自己用。治療機器人可以給全隊節約出至少兩三格用來攜帶小藥包的背包格子。有一個稱職的命脈基本就全隊不用帶小葯,只帶大包就夠了。更不用說命脈還有空投,可能降下如紫甲、4-10倍數字化威脅、單倍數字化威脅、渦輪增壓器等等足以影響戰局的高級裝備。所以一個稱職的命脈=全隊的富有
  2. 探路者的機動性毋庸置疑,也是外國主播最喜歡的角色之一,強到不需要解釋。一般來說在APEX這麼一個強調佔領屋頂和山頂的遊戲里,探路者肯定是一個必備英雄。它不但自己機動性好,還能大幅提升全隊的機動性。救人、偷襲、狙擊……誰不希望有位探路者來架設一根好用的繩索呢!而且探路者的鉤爪隱蔽效果很好,難以判斷遠近,往往是偷襲的必備。
  3. 直布羅陀的小盾在增強後已經不是當初的廢物技能,而是一個數值上在特定場景已經強到比較不平衡的技能了。小盾可以抵擋至少75點傷害。什麼意思呢?長弓一槍55點傷害,小盾可以完全擋住兩槍,也就是抵消110點傷害。而R99至少可以擋住6槍。可以說,由於小盾的存在,直布羅陀已經成為了戰場上最可惡的狙擊手與和平使者……遠近皆可打,優勢還很大;只有中距離戰鬥因為自身hitbox比較大所以略微吃虧,然而隨著平衡性更新,直布羅陀還附帶減傷10%的強化防禦效果……更不用說直布羅陀還有個非常重要的主動技能:圓頂護盾。圓頂護盾可以阻礙爆炸傷害,阻礙手雷拋物線,阻礙槍線,既可以躲在裡面安心舔包避免被爆頭,又可以緊急治療、扶人;甚至還可以在近戰或者被偷襲、被打先手時躲在圓頂護盾外、遠離敵人的那一側,當作一面雙層的隔離牆,給自己創造迂迴機會,免得被噁心的擊中減速破壞遊戲體驗。直布羅陀的大招也是遊戲中最為致命的轟炸,用的好的話可以輕鬆獲得多重擊殺。

再來看看第二梯隊:

惡靈:優勢主要在於她擁有極小的hitbox,最難以被擊中,另外還有可以告知全隊有危險的被動功能。至於其主動技能反而不是特別有用,因為該技能的發動需要時間,期間說不定就已經被打殘打死了……CD又很長,作用時間還很短。

邦加羅爾:邦加羅爾的優勢主要在於煙。但是,煙可以被金鏡和開大尋血獵犬輕鬆破除,很多時候反而可能絆自己一腳。而她的自動加速可以一定程度上避免被擊中,只是在平衡性調整後效果已經變得很差。煙還有一大作用是「引起他人的注意」,因為它可以發射得很遠,所以你可以向遠處的A隊發射一個煙,吸引他們附近但還一直沒打起來的B隊的注意……相當於是一種釣魚。至於她的大招轟炸,基本可以說是聊勝於無的存在,反而還容易影響隊友……

侵蝕:侵蝕是室內戰曾經的王者,現在也並不弱。只有大量的手雷,和一個旗鼓相當的直布羅陀對手可以讓侵蝕在室內感到壓力。毒煙在增強後殺傷力大,作用範圍大,並且還有減速和模糊效果,確實強力。然而缺點則在於非常容易影響隊友發揮,把戰鬥變成自己一個人的戰鬥……但是侵蝕在最後的圈往往有獨特的作用,因此位列第二梯隊。

尋血獵犬:尋血獵犬的主動技能堪稱廢物,發動需要時間,並且發動後只能看到視角那麼大、幾米那麼遠的一個扇區的敵人的殘影——請注意我的限定詞,視角那麼大的扇區,稍微多一點角度都掃描不到敵人,而且還是敵人的殘影,很多時候反而誤導獵犬尋找敵人真正的位置。殘影還只顯示一兩秒……

用外國玩家的話說,比起發現敵人的位置,尋血獵犬的主動技能更適合告知敵人自己的位置……因為你的掃描範圍是一個半徑幾米的扇區,但是敵人卻可以從任何一個角度的幾十米外輕鬆看到你的掃描波……

而尋血獵犬的大招與被動技能則比較有用。被動技能發現蹤跡既可以用來追蹤敵人,也可以一定程度上降低被偷襲概率;而大招可以高亮很大範圍的敵人,並且提高尋血獵犬的移動速度。這個大招理論上來說是非常強力的,可以剋制班加羅爾和侵蝕,可惜只有一個問題:在主機版上會瘋狂掉幀……低配PC也是。無數次槍戰,死於幀數debuff,太可怕了。

如果去掉這個debuff,尋血本可以位列1.5梯隊……

至於第三梯隊,太慘了,幻象和辛烷,誰玩誰知道,版本庶出子,特別是幻象,基本幫不上隊友的忙,自己的幻影還很容易被識破,就算騙到老玩家,老玩家也能立刻通過幻影移動的軌跡來判斷本體的真實位置,選幻象等於落地只撿莫三比克,專門坑自己。……至於辛烷,浪死遠比浪贏多,屬於娛樂型英雄。

可是都說到了坑自己就選莫三比克了,那就不得不引入到下一個問題:

4. 槍械和子彈種類過少,變數組合極少

戰場上能撿的一共只有輕型,重型,能量,霰彈這四種子彈類型。你別看絕地求生也只有9mm,.45,556和762這四種,但人家的槍械定位很明確。

輕型:RE45手槍,一槍11點傷害,DPS 143;P2020,12點,102;R99,12點, 216;轉換者,13點, 130;R301,14點, 189。而G7比較特殊,單發30點,DPS 135。

也就是說,RE45手槍的DPS,比轉換者衝鋒槍還高一點;射速喪心病狂的R99,實際上DPS也就比R301高了20點不到,約等於兩槍的差距。那麼大多數時候如果你是和301同時互射,你覺得是你比301多失手兩槍並且提前消耗完彈夾的概率大,還是301被你直接幹掉的概率大呢……?R99即使是紫色彈夾,總共也只能打出360點傷害;而R301在紫色彈夾可以打出392點傷害……失手率還更低。

等於說,所有的輕型武器,最佳選擇是R301 ≥ R99 >>> RE45 >其它所有輕型槍。

而R301和R99幾乎滿地都是。

再來看看重型子彈,又是如何呢?

重型:平行步槍,16,160;hemlok,18,108;潛襲/獵獸,14,122,有選射的話則是極為恐怖的280;噴火,18,162;長弓,55,88 。

你會發現一個很蛋疼的事情:所有重型中近距離槍械,除了選射升級後的獵獸,沒有一把能比R301強的……而獵獸在升級前幾乎是個廢物。平行步槍基本上是沒得選時的選擇,hemlok也沒有什麼存在的意義。

也就是說,R301是這個遊戲里最不平衡的全能王,子彈多,彈夾也不小,遠距離也能打打,近距離也不吃虧。除了一個擴容彈夾,別的東西R301基本上怎麼都能打。

重型系列中全靠獵獸、噴火和長弓在各自擅長的領域挽回顏面。你甚至可以把他們當作R301的補充。同樣,能量子彈的槍,Havoc和專註也非常需要渦輪增壓器。而三重則和R301無法比較。所以你會發現:除了R301,別的所有槍都至少需要紫色或者金色配件才能和R301匹敵,而一把全藍色的R301已經可以製造很大的傷害了。

所以呢?在玩APEX時,武器系統實際上只有這樣幾把槍可選:

中近距離武器:R301+藍色彈夾,獵獸+紫色選射,Havoc+金色渦輪,還有噴子+紫色槍栓。

中遠距離武器:長弓DMR,三重

你現在再回想下上一段的英雄組合,當你看到這樣一支隊伍時你是多麼恐慌:

直布羅陀:和平使者/EVA-8+長弓/三重

探路者:R301+長弓/三重

命脈:R301/R99+獵獸/Havoc……

但是!以上內容都是基於S1賽季更新的評價。之後可能還會變動。


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