blender——程序紋理

blender的紋理節點就那麼幾個

noise / voronior / wave / Musgrave / magic...以及我個人很少用的 brick checker~

what??blender你逗我呢???人家 C4D 光是 noise 那麼多種變化都超過你的紋理數量了~你讓我們怎麼用???

事實上

blender 看似寥寥幾個紋理,其實可以組合出無窮無盡的變化。


第一個,我們首先要了解的是

顏色無窮盡,紋理無窮盡

blender 的 cycles 渲染器中,

我們有一個 texture coordinate 節點

可以用於控制紋理的映射方式。

如果把這個節點的各個出口鏈接上 emission 節點,再 鏈接 output(此處強烈推薦開啟 「node wrangler」 插件)

就會看到一些很醜的漸變色。

這就是紋理無窮盡的秘密 —— cycles(事實上,是絕大多數渲染器) 把所有的映射信息都以顏色的方式,儲存在節點當中。

所以當我們改變顏色,就可以改變紋理的映射。


OK~自然知道了這個 「秘密」 那就來試試看吧。

把一個 noise 鏈接到 noise 上 會怎麼樣?

嘶~(黑人問號臉~)似乎跟提高 noise 的 distortion 沒什麼區別啊???

別灰心,再試試看~把作為控制映射的 noise 節點(就是第一個noise)節點的 detail 提到最大試試看?

同樣是扭曲~我這裡可以提供更豐富的細節是吧?除此以外,我還能通過 scale distortion 等來控制扭曲的大小,以及雙重扭曲。


ok,開始製作程序紋理木桌。

我希望這一張木桌有很緊密細膩的豎紋。

一開始我試著用這個 wave 解決。加點 distortion 加點 detail 。。。

結果就是丑到沒法看~

接下來我試著用一個拉伸的 noise 作為映射坐標鏈接到 wave 上

效果不錯~

可是單純這樣的紋理也太過單調。

我想加一點年輪木紋在裡面。如下圖

利用一個拉伸的 voronoi 鏈接到 wave 即可得到拉伸的木紋(這裡為了大家能夠看得清楚,我減小了拉伸數值,事實上,我的拉伸更強)

什麼?你問我中間的一個 colorramp 有什麼用????

記住 顏色無窮盡,紋理無窮盡

在調節中間的 colorramp 。可以在不影響 voronoi 數量的情況下,控制每一個 voronoi 的大小

在不影響年輪數量的情況下,控制每一個年輪的大小。

但是。。。。這個年輪怎麼這麼乾淨啊哈???人家真實的年輪可是張醬紫的啊?

想想~我們剛剛試一下什麼紋理作為坐標進行映射會造成扭曲?

noise 對不對 ??

在 voronoi 的基礎上,mix 一個 noise

對不對?這就是一個扭曲的木紋了~

抱歉,我想再重申一遍

顏色無窮盡,紋理無窮盡~~!!

不要被 「一個紋理鏈接另一個紋理」 這種思路限制死了。

我只要它的年輪木紋,

我們所有的木紋位置都是基於前面的 voronoi 生成的

所以

我們可以用前面的 voronoi 作為遮罩提取年輪。

回頭這個年輪疊在剛剛做出來的木紋上就ok了~

接下來做木桌的劃痕污漬~

先來幾個

高強度拉伸

不同旋轉角度

高密度的

noise

然後給他們分別加上 colorramp 修剪掉大部分的黑色

只留下寥寥幾條黑色

然後把他們 multi 在一起

然後分別用一點點noise 和一點點 wave 做污漬,

也是 multi 在一起

再把污漬劃痕 multi 再一起

疊在剛剛做好的紋理上,

你的桌子就做好~~~

場景中其他事物,我也是以這樣的方法

做一下紋理污漬上去,如下圖

順便說一下。

在金屬材質中

最影響質感的 其實是 roughness

其次才是 bump(如果你有bump 的話)

2019-04-19


經評論區朋友提醒

此處提供源文件,看不清圖片的朋友可以打開源文件參考。

鏈接:pan.baidu.com/s/1BIxojK 密碼:w381

2019-05-19


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