在Blender2.8中,你必須知道的五個凹凸/法線貼圖的知識點
如果你是一名Blender的新手,可以查看文章的結尾(問題5),了解有關從著色器和另一個對象生成簡單發現/凹凸貼圖的知識。
凹凸/法線貼圖的難度在於不像彩色貼圖那樣可以直觀的識別它們,而是通過他們反射的光帶來的視覺變化而感受它們。
這意味著凹凸/發現貼圖的問題並不能很直觀的讓我們發現它的問題在哪裡,以及如何解決。所以,為了解決它們,我們得好好研究一下。
問題一:8位的圖像對於凹凸/發現貼圖的表現不理想。
下面這張圖是一張8位的圖像設置,可以看到32位的複選框未打勾,這表示我們的圖像是個8點陣圖。

如果我們使用默認的較低位深度進行烘焙,可能會遇到以下此類問題。

注意:中間的立方體出現了奇怪的馬賽克, 左側的立方體沒有發現貼圖, 右側高細分的網格上沒有出現偽陰影效果。
下面是在一個簡單的平面上使用8位的凹凸貼圖的另一個實例

左邊是我們用於平面的凹凸貼圖的問題里,上面可以看到很奇怪的紋路。
如果你的材料本身非常粗糙,通常情況下看不太清這點。
總之一句話,為了獲得更好的效果,凹凸/法線貼圖最好用32位的
問題二:顏色空間可以在不同的編輯器下設置
在下圖中,突出顯示了我們可以設置圖像的顏色空間的位置。

你可能會想,這意味著我們可以將他們插入著色器上的顏色插槽么?
不可以,需要記住這裡需要改為非顏色數據。
8位
對於8點陣圖,Blender可能會將此處的顏色空間默認為sRGB。
這意味著圖像不僅僅被是為數據,所以我們需要修改這一點。
在圖像編輯器中有個下拉菜單,我們可以將其設置為「非顏色」。

如果我們將該圖像節點設置為「顏色」而不是「非顏色」,那麼效果看起來是不正確的,如上圖中2個示例中下面這個。
要記住的是,為了是法線貼圖正常,我們需要在材質編輯器中告訴Blender該圖像不應用於彩色圖像數據。
重要提示:如果我們想要自己手動控制圖像的數據信息,我們可以添加一個伽馬節點,如果這樣做的話 圖像節點裡的顏色空間就不需要切換為「非顏色」了。我們可以通過調整伽馬節點的數值,來改變法線的信息。

圖像節點的顏色空間設置為顏色,但顯示依然是正常的。
32位
對於32位浮點圖像,Blender可能會將顏色空間默認為「線性」而不是「sRGB」。

問題三:哪種文件格式/設置更適用於保存凹凸/法線貼圖
據了解,對於理想的紋理,我們需要完整的位深度。那麼,那些圖像類型可以保持所有數據的良好狀態?
下圖向我們展示了可用的文件類型。

如果我們只使用RGB信息,我們可以使用它保存,如果我們還想要保存alpha通道,則需要RGBA。

在下面的比較重,讓我們看一下使用上面的格式(32為版本)烘焙的相同發現貼圖與將其保存為8為和16為PNG的結果。。。

正如我們看到的,8位PNG圖像顯示效果很奇怪,但16位和32為顯示效果幾乎相同。
問題四:奇怪的閃光和鋸齒狀動畫。
有時,凹凸節點對Eevee中的著色顯示在動畫中可能會有問題。因此,在這些情況下,我們可能需要將這些凹凸/高度紋理替換為法線貼圖。

問題五:如何烘焙法線/凹凸貼圖?
有兩種方法可以烘焙一些簡單的法線和凹凸貼圖。
方法1:利用著色器烘焙
在這裡我們有一個簡單的2D平面,整個平面是一個程序化的紋理網格,如利用噪點紋理節點結合凹凸節點作為高度圖接入到著色器。

(現在不需要知道所有這些節點的意思,只需要知道我們可以把所有這些東西都烘焙到一個圖像紋理中。)我想將所有的凹凸信息烘焙成一個單一的紋理,來替代所有的節點。
1,展UV
具體如何展UV這裡暫時不展開說明。
2,創建一張圖片用於烘焙
在Blender中創建圖像有多種方法,這次我們在著色器編輯器中進行。
Shift A一個 圖像紋理節點,在圖像紋理節點中點擊新建按鈕,彈出的對話框中我們可以對其進行命名,同時設置為32位浮點(32 Bit Float)。


創建完圖像後,N鍵打開右側面板,在屬性(Properties)下面,我們可以將顏色空間從「線性」更改為「非顏色」。需要注意的是,我們可以通過Float Buffer的狀態勾選狀態來確定這是否是32位。在這裡,圖像節點並不需要鏈接到著色器,這裡只是讓Blender知道我們後面所烘焙出來的數據是要給到這張圖像的。
3,Bake
烘焙的操作在Eevee下是不能進行的,所以你需要切換成Cycles渲染器。我們可以從底部的渲染選項卡中,找到烘焙的設置。

需要注意的是,採樣設置為「1」
法線
如果我們想將著色器的凹凸信息烘焙到法線貼圖上,我們可以保持著色器的設置不變,在烘焙射中烘焙類型選擇 normal。
凹凸
如果我們想要烘焙凹凸信息,我們可以創建一個發光著色器,將凹凸節點的信息連到該著色器,然後鏈接輸出節點的表面。

在烘焙設置中,我們可以選擇「Emit」作為我們的烘焙類型,然後點擊烘焙。
為了節省不必要的浪費,這裡的採樣設置可以設置為「1」.
方法2:從另外一個物體烘焙
1,展UV
2,建立一個烘焙的圖像,
3,烘焙
要從另外一個物體烘焙,我們需要在烘焙面板中啟用「選擇激活」並設置光線距離。
在這個例子用0.2看起來是合理的。如果烘焙後看起來不太合適,可以嘗試將此光線距離設置更高的值。在執行烘焙操作時,我們需要選擇我們想要烘焙的對象(通常一些高精度網格),然後移動我們要烘焙的對象(使它成為我們的目標網格)。然後像之前一樣,確保我們的著色器編輯器中選擇了正確的圖像節點,然後點擊烘焙按鈕。

這篇文章的主要知識點:
1,大多數情況下,如果我們要獲得可用的 法線/凹凸貼圖,建議用32點陣圖。
2,生成的32位的凹凸/法線貼圖,在圖像或節點編輯器中將他們設置為非顏色。
3,如果想要將所有數據保存到圖像紋理中,可以使用openEXR格式(全浮點)-你可以嘗試使用Pxr24等有所編解碼器,有時可以節省大量空間。
4,在Eevee中,發現動畫中有奇怪的閃光/鋸齒,可以嘗試將凹凸貼圖換成發現貼圖。
5,烘焙凹凸/法線貼圖的幾種簡單方法
有些地方交代的可能並不太詳細適合有一點基礎的朋友看。
如果哪些點我理解的有問題和錯誤,歡迎朋友們指點指正。謝謝
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