遊戲載入的那些事兒:無聊真可怕

正在載入中...

作者|Deky

年的第二個月,我們難得迎來了屬於EA遊戲的發力期,除了屬於意外驚喜的《Apex英雄》,還有EA花大力氣宣傳了兩年的《聖歌》。

你若要問我《聖歌》體驗如何,除了印象深刻的機甲設計與戰鬥,應該就是那一遍又一遍的載入了,合作任務里進洞穴讀條也就算了,連熔爐邊配置機甲裝備也要載入,這遊戲大部分的無聊都是源於盯著彷彿沒有盡頭的進度條——或者在載入完畢之後彈出「聖歌伺服器檢索數據失敗」,再來一遍。

Bioware雖然早已物是人非,但是其製作的遊戲,「載入」的戲份,卻是沒怎麼少過。

同樣是出自生軟之手的傳世名作《博德之門》,上下樓要載入、進出屋要載入、切換地圖要載入,只不過,當年如此設計完全是因為技術問題,這都2019年了,給自己的「標槍」配置裝備還要看一個漫長的載入,實在令人鬱悶。

正在載入中...

跳出《聖歌》來說,載入,依然是現在電子遊戲繞開技術限制的常見操作,這點在《最終幻想14》的變遷中表現的特別明顯。

這是格里達尼亞的一半地圖,去另一半還得載入

由於《最終幻想14》早期版本還需要適配PS3主機,早期的主城空間大多並不寬裕,尤其是格里達尼亞,本來就沒多寬敞的地方被分隔開,處處是空氣牆,稍微走動一下都要讀載入,整個主城簡直就和一個大型迷宮沒什麼區別,恰好那會兒人氣也並不高,新手階段找路都要花上不少時間。

如今,《最終幻想14》新資料片內容中,再也沒有了把主城分割成一塊一塊的、需要各種載入的情況,空氣牆也只會出現在地圖的邊緣。

為了不讓開發人員頭疼,載入是必要的,但是載入出了問題,那就要讓玩家頭疼了。

早期多人對戰的《彩虹六號:圍攻》便是如此,無論是什麼聯機模式下,每局十個人中總會出現那麼一兩位無限卡載入的玩家,「九爺等一孫」的場景出現了。恰好那會兒玩家社區流傳著「如果卡載入說明一定沒裝固態硬碟」的傳說,只要一旦出現這一場面,文字交流區一定會被「SSD」的字眼刷屏(固態硬碟的英文縮寫)。

總少人是一件挺尷尬的事兒

不過伴隨著固態硬碟的普及,以及育碧旨在修復和優化遊戲的「健康計劃」,這種事兒出現的幾率,也越來越低了。

只不過,遊戲載入未來還會在很長一段時間裡陪伴著我們,比如說我們現在看到的《聖歌》,這就是一個相當鮮活的例子。

進度條只是讓你不那麼無聊

如今的遊戲載入,大多不會是一個靜態的圖像讓人心裡發慌,看著靜態的載入圖會有一種大天使泰瑞爾對你說「看我臉色行事」的感覺。

這位就是大天使泰瑞爾

實際的載入圖一般會有一些不斷變化的視覺效果,亦或是加上了一個條狀或圓圈的圖像以顯示進度,再不濟,也會把「載入中」後面的三個點做出動態效果(黑曜石的遊戲除外)。

進度條

其實,這個動態效果和遊戲是不是真的在載入,關係並不是特別緊密,它的作用更多是讓玩家放平心態。

1986年,設計師Bob Stahl在雜誌《電腦世界》上撰文稱:「人們每天都在等待著各種事情,重點在於用戶對等待的感受。」由於那時候的機器比起現在許多半成品3A遊戲還不靠譜,用戶需要知道自己的機器「情況是否良好」,所以,Stahl建議,最好給一個元素來減輕用戶在等待載入時的無聊與挫敗感。

至少,可以讓用戶知道這台電腦仍然在工作。

早在19世紀末便由波蘭人Karol Adamiecki發明的諧波圖,自然就派上了用途,這個原本用來進行工業生產和項目管理的圖表,被廣泛的用到了計算機軟體領域。

波蘭人Karol Adamiecki

雖然我們現在可能認為進度條是一件理所應當的事兒,但人們在第一次使用這玩意的時候,發現這種圖表能有效提高的工作和生產效率。

「如果沒有終點,每一次旅程都會毫無意義,而且當涉及到徒勞無功的運動時,人往往不會非常積極。一旦你知道你在路上的位置,你走出了多遠以及還剩下多遠的路途,手頭的任務至少看起來是可以實現的」——這其實有點像遊戲中任務引導系統的意義。

關於進度條這玩意兒,它在軟體領域的實際功能到底有多大,其實也眾說紛紜,有人認為明示進度百分比,可以有效降低用戶的焦慮情緒,那麼問題來了,當我們像抓住救命稻草一樣盯著遊戲載入進度條的時候,玩家(用戶)需要是真相,還是一個更加合適的體驗氛圍呢?

絕望的載入與無聊的玩家

有了進度條提示,依然沒有什麼比漫長的載入更加難熬,畢竟載入破壞了連貫的遊戲體驗。無論加上多麼鮮活生動的進度條和遊戲建議,這註定都是一段遊戲體驗中最無聊的時光,尤其是那些需要反覆讀條的遊戲。

萬物皆可模擬,連載入都不放過

有的人會選擇在這段時間去倒杯咖啡,或是煮鍋面,如果讀取速度太慢沒準還能炒個蛋炒飯什麼的。而有的人則閑來無聊,把載入本身做成了遊戲——《載入界面模擬器》(Loading Screen Simulator)。

無聊的不僅有他,還有一幫無聊到支持他把遊戲放上Steam的人,在2016年Steam綠光還沒有下架的時候,這款遊戲居然靠著投票把自己投進了Steam。

過於真實的綠光投票

這位作者名叫Ruslan Taranov,是一位俄羅斯的獨立遊戲開發者,在經歷了一場馬拉松式的《蓋瑞模組》遊戲載入之後憤而按下Alt+F4(強制退出程序),花了一個周末做出了一個模擬載入界面的點擊遊戲。

在這款《載入界面模擬器》里,玩家除了盯著屏幕以外,就只能無所事事的點擊屏幕上僅有的一個按鈕,為自己攢「錢」,用錢來購買商店中的道具,直到進度條達到100%,整個遊戲也就通關了。

無聊也可以創造奇蹟

然而讓他沒想到的是,把這麼無聊和簡陋的一款遊戲丟上綠光本來就是「重在參與」,結果在綠光輕鬆過關了,連他自己都承認,這麼無聊的遊戲居然能正式上架Steam,這是他從來沒想過的事兒。

而且,直到現在,這款《載入界面模擬器》在Steam仍然收穫了特別好評,評價區里出現了一大批「大徹大悟」之人,許多評論者彷彿看透了人生與宇宙的終極奧義:

「這款遊戲可以改變你對現實生活的認知,它將會帶你經歷一段飽含情感的旅程,在那裡你會質疑你的現實生活和你曾經所認知的世界,它也會令人聯想到資本主義社會的價值觀。這款遊戲真的改變了我的生活,如果你現在正經歷人生中一個坎坷的階段,你會發現《載入界面模擬器》真的很適合你。」

不管你信不信,反正我是信了。

盯著一個進度條看四千小時是一種什麼樣的體驗

《載入界面模擬器》雖然沒有像Steam上著名無意義遊戲一樣《山》一樣開宗立派,成為一方神教,卻也吸納了不少虔誠的信徒,不乏玩了幾千小時的追隨者一直玩到今天。

所以說,漫長的載入中究竟帶來了多少無聊的力量,創造了一款兩天完工的綠光獨立遊戲,形成了一個仍在萌芽期的遊戲神教,以及一大批這款無聊遊戲的無聊支持者們——只因為遊戲載入時間太長。

不過想想也是,連我這篇文章都是在《聖歌》的讀條時間裡寫出來的,我也夠無聊的。

願天下遊戲,都不再有漫長的載入。(完)

推薦閱讀:

《V拉力4》:無法被救贖的「有趣靈魂」
《使命召喚:黑色行動4》:介里有你從未玩過滴全新吃雞
如果人類因核爆而毀滅,這種生物將掌管地球
在與AI的電競交鋒中,人類好像還能再搶救一下?
他用30多年前的掌上遊戲機,記錄了一段另類遊戲史

TAG:Steam | 電子遊戲 |