對於Nintendo Switch的新作,super mario party,大家有什麼看法嗎?值得購買與否?是否具有較高的可玩性?是否有自己的見解或攻略?
值得,玩點在於與家人、朋友的互動
我沒玩過WII版,純新手評測
美服數字版購入,自帶官方繁體中文,畫面鮮艷明朗,字體清晰
操作方式為橫持單個joycon,所以如果要是跟沒有SWITCH的家人朋友一起玩需要再入一對小手柄.
目前只玩了普通難度的大富翁和划船模式,大富翁的行動模式是擲骰子,小遊戲都是競爭類別,划船的行動模式是所有玩家通過手柄體感做划船動作划船,小遊戲更傾向於合作
大富翁一局最低10回合遊戲顯示預估60分鐘,實測70分鐘。划船模式是計時遊戲,開局45s倒計時結束遊戲結束,小遊戲和航道內會有加時獎勵,地圖巨長只有配合好才能划到最後
這兩個模式固定就是4個玩家,如果人類玩家不夠的話,電腦會補位。電腦的補位非常友好,在進入有懲罰性質的小遊戲(驚嚇格)中,電腦玩家會明顯放水,使用懲罰道具時電腦也是選擇隨機選項而不是直接指定給某個玩家。在合作遊戲/划船中的電腦協作性非常好。據我觀察電腦玩家不會去干預、影響人類玩家的合作、懲罰遊戲,明顯的放水讓人類玩家放心的內部競爭不受干擾。但是競爭類遊戲中,電腦還是會按照難度正常發揮,並不會防水。
遊戲總體設計很人性化,每個小遊戲開始前都會有介紹說明,並且可以在一個縮小屏幕里伴隨著文字注釋無限次重複練習,減輕了一上來就玩家間競爭帶來的挫敗感。我的父母已經50+了,都能快速理解玩法練好操作,在一些遊戲中贏過我。
可玩性上來說,在每一局大富翁模式的回合進程中,變數頗多,絕不會讓最後一名玩家感到絕望放棄。即使最後一回合也有可能讓第四名翻盤,更進一步,即使最後一回合沒有翻盤,在全部結束後的頒獎(排名)前,還有一個獎勵星星環節(星星是遊戲中價值權重比金幣高的一種計分值),有點類似於單機玩家熟悉的成就系統(比如,本局中步數走的最少的玩家|獲得金錢最多的玩家|隨機叫到的夥伴所屬玩家|在事件格停留最多次的玩家等),不同的獎勵條件有10多種並不會提前告訴你這局會選哪兩個條件,在兩次獎勵後足夠讓最後一名逆襲第一
攻略沒有,我覺得這種遊戲意義在於跟家人朋友的互動。主機PC各種3A大作通了一部又一部,P社遊戲里縱橫捭闔一統江湖再爽也是自己一個人爽,隨著家人年紀越來越大,自己也早已在工作崗位上獨挑大樑,陪伴父母的時間變得越來越少。這部遊戲是一個很好的媒介,一起玩一局7、80分鐘的大富翁模式,像小時候一樣和父母一起開懷大笑,這段寶貴記憶的價值是任何東西都無法衡量的
確確實實的聚會神器!
我在去年2月的時候(NS 發布當天)創建了我們學校的 NS 群,現在已經超過 400 人。
作為學校 3DS 群的元老(大概)之一,延續了定期舉辦面基的傳統。
但是幾次舉辦下來還是發現了 NS 線下聚會和 3DS 的巨大差異:網卡不行,面聯也會掉線;有無顯示器體驗差距大;對抗類競技遊戲對新人不友好。
前兩點通過幾個管理員的發電,購置了交換機,自行運送顯示器得以緩解。但是第三點卻總是勸退第一次面基的新人,最後只能到包廂外孤獨遊玩,之後的面基也再也沒有出現。
這次的面基報名了35人,開始前我還在擔心會不會又有部分聚聚無法融入進來。
結果馬趴的力量遠超我的想像,前後至少有20人參與了馬趴,而且這也僅僅是因為剛發售入手卡帶的聚聚不夠多。
之前的面基主要項目是烏賊2、馬車8和分手廚房,其他諸如1-2-switch、MHXX也只是很短時間內玩玩,前者不耐玩,後者太耐玩。
馬趴吸引參加聚會的聚聚們的目光的原因也很簡單:大家水平相近,不會為了聚會贏而可以去孤獨練習,每個人都可以參與進來;小遊戲種類多且容易上手;對設備要求不高,沒有顯示器照玩不誤。
貼幾張聚會時的照片,這個榻榻米後來有8個人在玩馬趴,4人投影儀,4人桌面模式。
小包廂其實拍照前這兩台顯示器都在玩馬趴。
當然,每次面基佔據最多設備和空間的還是烏賊。
最後附上面基後的合照,給自己留作紀念。
目前看來超級馬力歐派對應該是Switch的派對遊戲中學習成本最低,最適合非玩家群體的一個了。
我從買switch的時候就買了一對額外joycon,switch上的聚會遊戲也陸陸續續玩了不少,為了對比馬趴,下面在進入正題前先順便講講其他遊戲的聚會效果。
在我的聚會圈子裡,有傳統遊戲玩家(我),有電子競技玩家(經常打LOL、王者榮耀的),有隻玩手游的,有幾乎不碰遊戲但對音游有獨特天賦的(我老婆),也有對學習遊戲時間超過一分鐘就會不耐煩的非玩家。對聚會遊戲的評價會考慮到各種類型玩家的體驗。
馬力歐賽車:
出馬趴之前的聚會神器就是他了,互坑總是很歡樂的。唯一的缺點就是熟練玩家和新手差距還是比較大,玩競速我總得放放水,或者和最菜的一起組隊,不然一直墊底會讓新手覺得無聊和沮喪。小遊戲模式算是一個不錯的補充吧,雖然不會開賽車的人也可以玩的很嗨,但要贏的話還是需要一些技術的。
另外提一下,joycon的SL/SR鍵程設的比較蛋疼,飄移起來跟Pro手柄差太多了,而且馬車用單joycon的話玩久了按SR的手指很容易疼,也是一個問題。
炸彈人:
switch上最早出的能2人以上同樂的遊戲,雖然最多支持8人,但是遊戲內容過於單一,太容易膩了,講真還不如泡泡堂。出了馬車之後就迅速吃灰。(我switch上全價買過最虧的遊戲就是他)
胡鬧廚房1+2:
原來以為會是非常歡樂的派對遊戲,但我實在是高估了我朋友里非玩家群體的遊戲學習能力,這個遊戲對於平時不接觸遊戲的人來說還是有點學習成本的,新手很容易陷入我是誰我在哪我要幹什麼的狀態。而且四人合作通常都會比較擁擠,對決模式也要旗鼓相當的對手玩起來才有趣。分手廚房最適合的果然還是情侶兩人玩。
你裁我剪斯尼帕:
同樣是很早買的遊戲,但和胡鬧廚房一樣四人玩不如兩人玩。因為有一些解謎成分,所以得耐下性子,在聚會上玩總覺得氣氛炒不起來。小遊戲對抗模式還可以,但玩法也比較有限,不算是最理想的聚會遊戲。
馬力歐網球:
馬網真的是非常優秀的網球遊戲,有趣也有操作深度。但是本作中狙擊、加速等等要素的加入讓它的學習門檻變高了,對操作的要求也變高了。對於非玩家群體並不是特別友好。如果只是休閑模式隨便打打的話,那還不如WiiU上的Ultra Smash(可以吃蘑菇變大的那一作)。就我的經驗來說如果大家有一點遊戲基礎且願意花上10-20分鐘左右學習和練習的話,馬網會是非常棒的聚會遊戲體驗,但對學習遊戲的容忍度很低的非玩家群體來說,還是pass了。
ARMS:
格鬥遊戲能4人同樂蠻難能可貴的,大家一通亂打的時候也挺歡樂。但同樣對不懂格鬥的人來說容易膩。聚會效果不如馬網和馬車。(同樣的問題我想12月的大亂斗可能也會存在)
太鼓達人:
不得不說音游確實是很適合聚會的類型,非玩家群體能夠非常容易地上手,且除了真丶音游大佬以外,其他人的水平不會有明顯差距。這作太鼓達人在派對模式上真的做得非常不錯,非常歡樂且能夠很好的引起所有人的注意力,是可以玩很久的聚會遊戲。唯一的問題可能是比較傷手柄。
另外我還買了例如躲避球、踩地板等小體量獨立聚會遊戲,躲避球還不錯,但其他的基本屬於一次性吃灰。
說句實話,雖然介紹了以上一大堆NS聚會遊戲,但我的聚會殺手鐧依然是WiiU。GamePad雖然和傳統遊戲手柄相去甚遠,但是在聚會上絕對是一等一的神器。Wii Party U、任天堂大陸和馬力歐派對10這三款遊戲都太適合聚會了。任天堂大陸上能夠支持5人的不對稱對抗(動森、路易吉洋館和馬力歐追逐)直到現在依然是我的圈子裡的最受歡迎的聚會遊戲。馬趴10的庫巴模式也是對GamePad非常不錯的利用,非常耐玩。
但是這次買了NS的超級馬力歐派對並召集朋友聚會玩了一次後,讓我對NS的聚會同樂能力有了很大的改觀。這也是第一次讓我們從早上10點玩到晚上10點都沒有打開過WiiU,甚至促使了一個朋友一回家就下單了NS。
終於進入正題了,來說說新馬趴的各個模式。
首先是雙六(其實就是大富翁)。不像上一作WiiU版馬趴的走單線,這次是循環式的地圖,勝利條件也從走到終點變成了收集金幣,再用金幣去搶星星。由於有較多的分叉路線的選擇,賺錢和搶星星之間的博弈給了遊戲一定的策略空間(以及互坑的可能)。另外每回合結束時的小遊戲都非常好玩,除了傳統的橫握手柄模式,很多遊戲都很好的利用了joycon的HD震動和陀螺儀,不管是騎自行車、按水泵還是爬水管的操作都非常符合直覺。我印象最深的是香煎骰子牛,顛鍋翻面的手感真的非常非常好(詳細可以去看看預告片)。不得不說從1-2switch到馬趴和LABO,任天堂在joycon操作的可玩性和創新性兩條路上都有了很大的進步。
回到雙六,地圖還是雖然比上一作多了一張,但4張還是少了點(求求老任做DLC吧)。好在小遊戲足夠多,且星星位置的隨機性也給了每一盤不一樣的體驗。總的來說作為招牌的遊戲模式是很棒的,可以玩很久。
2v2的雙六也很不錯,遊戲目的和普通模式差不多,但戰旗類的走格子相比普通模式的大富翁式走格子更有策略性,梗考驗大局觀和雙人的默契程度,比起聚會來說,可能更適合情侶間的double date。
4人合作的河川生存模式難度整體偏低,對於四個成年人來說過關太輕鬆了。我感覺會更適合親子遊玩,寓教於樂培養孩子的團隊精神。值得一說的是體感划船還挺有意思,從瀑布上衝下來的時候會有水滴打濕鏡頭,甚至還有npc幫你拍照,讓我有種在迪士尼玩激流勇進的錯覺。如果任天堂考慮VR的話從這個遊戲做起點或許會很好呢(笑)。
最後說一下節拍王模式。這個模式絕對讓人眼前一亮。裡面全都是類似於太鼓達人的節奏類小遊戲,但不同的是馬趴不是通過按鍵而是Joycon體感操作。也依託於Joycon的判定非常準確,這個模式地體驗太好了,讓大家都站起來揮舞手柄絕對能夠炒熱聚會的氣氛,相比殺時間的雙六,十分鐘一局也是短平快。牆裂推薦混音難度,誰玩誰知道。
另外馬趴還有一些實驗性質的模式,比如桌面模式下的小遊戲,以及預告片中主推的雙主機搭配模式。因為沒有兩台switch所以沒有體驗到這些內容,但單主機用來聚會也已經足夠充實了,我們5個人換著玩,不知不覺一天就過去了。
哦,對了還有一個強行安慰單身狗的挑戰之路模式就不提了,這個遊戲用來玩單機那還是別買了~
可以說超級馬力歐派對算是老任對聚會最好的表達,非常純粹,也非常充實。展現了JOYCON未來無限的可能,也告訴了微軟要佔領客廳靠的不是野蠻的傻大黑粗,而是能讓人忘記時間的遊戲體驗。
任天堂的很多遊戲,你真的需要掂量掂量自己的朋友圈子
《超級馬力歐派對(Super Mario Party)》是近兩代任系主機上最好的聚會遊戲,它繼續移除了一些(但不是全部)遲緩的要素,玩家將能體驗到一大堆傑出的小遊戲。然而Joy-con本身的一些缺陷以及與星星相關的隨機性也依舊是個問題。不過它們也很難成為你遊戲途中的障礙,因為本次的《超級馬力歐派對》——特別是其中的組隊模式,在具備競爭性和策略性的同時,也能帶來無窮的樂趣。
《超級馬力歐派對》是一款不太在乎輸贏的虛擬棋盤遊戲,還有著一些讓玩家相互競爭的小遊戲。某些遊戲還是蠻有趣的,然而另外一些則有種充數的嫌疑。我更想專註於遊戲的核心內容(下棋),不過與三個小夥伴較勁的過程也非常好玩。(你也可以和AI們進行比賽,但我並不推薦你這麼做)。
主模式Mario Party會讓四位玩家在四個棋盤風格的關卡里搖骰子前進,這些地圖裡還有許多支路。最為關鍵的星星會隨機出現在地圖某處,得到最多星星的玩家將能成為最終的勝者。令人欣慰的是,在每個回合結束之後玩家都有一個小遊戲可以玩。《超級馬力歐派對》在這方面的內容遠遠超過了《馬力歐派對10(Mario Party 10)》,因為後者包含的小遊戲實在是太少了。在我看來,附帶的遊戲越多《馬力歐派對》的樂趣也就越足。
地圖也變得沒那麼線性了,因為我們既看到了更多的岔路,星星的位置也會不停地發生變化。只是和該系列最好的幾款作品相比(指《馬力歐派對5/6(Mario Party 5/6》),本次的地圖設計依舊略顯簡單。由於地圖的總數只有四張(我還發現了可解鎖的隱藏地圖,不過為了避免劇透這裡就暫且不提了),如果你還不喜歡其中某張地圖的話,那麼遊戲很快就會失去新鮮感。
作為IGN攻略組的成員之一,我想提醒各位:那些可以招募的同伴將在遊戲途中發揮重要作用。具體的好處主要有以下三點:第一,每位同伴都能增加你搖出的點數;第二,同伴還會在某些小遊戲里出現,雖然它們的AI的確很屎,不過總體而言還是能幫上忙的。在有些遊戲里同伴會和你一道划槳,或者通過提供額外的生命值來提升勝率。當他們幫你獲勝時那種感覺的確很棒,不過當對手憑藉AI贏下遊戲的時候,我也會有點難受。
同伴的第三個好處是可以提供一些特殊的骰子。每位角色的骰子上都有不同的數字:馬力歐的骰子會讓你更容易搖出3(骰子上的數字是:1 3 3 3 5 6),瓦力歐的骰子則有2/3的幾率可以搖出6點,但也有1/3的幾率會原地踏步(骰子上印著:-2金幣 +2金幣 6 6 6 6)。你可以自由選擇到底是用常規的骰子,還是選擇角色和同伴的特殊骰子。這種設定帶來了額外的策略性,讓人十分享受。點數的大小將會帶來很大的區別,而道具和地圖機制的存在將會帶來更大的變數。可惜的是,玩家無法在選擇角色的界面看到他們的特殊骰子到底是什麼,實在有些不太方便。
我最喜歡的還是Mario Party 2on2模式,它的地圖還是之前的四張,但是具體玩法和場地的布局都發生了變化——整張地圖都變成了許多方格,玩家則可以自主選擇前進的路線。你能和隊友進行分工合作,包括招募同伴、搜集星星、踩踏敵人等等。每一回合都需要你進行抉擇,我和小夥伴甚至會提前幾個回合進行規劃。與朋友之間的較量將能提升整場派對競爭性,這些複雜的內容也讓《超級馬力歐派對》不再單單只是搖骰子的遊戲。
在上述兩個模式里,小遊戲都有著十分重要的地位,因為你需要通過擊敗對手來獲取更多的金幣。適當策略能夠讓你佔據上風,但是即便你是一位技藝高超的玩家,隨機要素的存在也會使你無法輕易主宰每一場比賽。因為你可能會搖出一些糟糕點數,卡美克也會在臨近比賽結束時向落後的玩家提供額外道具,比賽結算階段玩家還能得到額外的星星並因此改變結局。結算時的獎項設置得十分合理,例如獎勵那些搜集了最多金幣或者贏下最多小遊戲的玩家等等。不過此處依然有著很強的隨機性,因為星星有時也會發給踩踏次數最多,或者觸發過最多事件(改變地圖布局的嘆號格)的玩家。在後期的幾個場景里,星星的歸屬完全就是由運氣來決定,而玩家甚至會有種無力回天的感覺。
《超級馬力歐派對》里還有另外兩個模式,但我實在沒有重玩的興趣了。 「河川生存戰」是以「共贏」為基調的四人合作模式,並配有對應的小遊戲,不過它可能更適合與孩子們一起玩,對我而言的確有些簡單和無聊。另一個以節奏遊戲為主的模式叫做「成為節拍王」,這些遊戲倒是不錯,只是總數實在太少。它們都依靠Joy-con體感操作,總是顯得不夠精確。我非常想用按鍵來玩,然而遊戲並沒有提供這個選項。由於相似的小遊戲全都堆在了一起,這個模式也很快變得無聊了。
《超級馬力歐派對》里的所有模式都只能用一個Joy-con操控,像Switch Pro手柄和自帶握統統無法使用。由於無須擔心各種手柄之間的平衡性,開發者們在設計時也擁有了更大的自由。許多遊戲都和Joy-con的3D震動有關,其他一些則會用到體感操作。本作的開發者們明顯從之前的體感遊戲里吸取了教訓,我就從沒發現過Wii遊戲里的那些缺陷。但是如果你不喜歡通過猛揮手臂來碾碎刨冰,或者小心翼翼地對準積木的話,那麼很難在《超級馬力歐派對》里玩得開心。
儘管Joy-con的獨特設計會讓某些小遊戲變得非常好玩,但是硬體方面的限制也會造成許多問題。比如4人遊戲就需要4個Joy-con,光是充電就非常麻煩了。特別是當你只有一台Switch的時候,更是需要合理進行規劃。因為你一次只能給兩個手柄充電,這個過程還無法在遊戲中進行。遊戲最大的缺陷在於:10回合的派對模式都需要至少60分鐘,一旦某個手柄斷電,在沒有充電設備或者額外手柄的情況下,這場遊戲就只能暫時中斷了。這是第一款不能通過更換5號電池來續命的《馬力歐派對》,這種設計也是讓單個Joy-con的售價高達40美元的重要原因之一。
有幾款獨立的小遊戲能夠發揮Switch的感應和連屏功能,只是這方面的內容暫時還不夠完善。你不需要第二台Switch也能體驗這些遊戲(香蕉相連除外),不過想要連屏的話就需要兩台主機里都裝有《超級馬力歐派對》。下面是每款遊戲的簡介:
有了第二台Switch以後,四名玩家還能兩兩分組,在不同的主機上體驗遊戲的其他模式。即便如此,那些需要分屏的遊戲也顯得過於擁擠,其中的文本看起來也有些費力。手持模式會迫使你和小夥伴擠成一團,相較之下還是電視模式比較舒服。
《超級馬力歐派對》最大的優點,還是在於它內置的80個優質小遊戲。這絕對是近年來的巔峰,而且也沒有哪款遊戲特別不好玩。下列遊戲是我在本作中的最愛:
每一款小遊戲里都蘊含著驚人的細節。材質、反饋和細緻的觸感向來都不是《馬力歐派對》系列的優勢,然而《超級馬力歐派對》的質量的確有了明顯的提升。例如「香煎骰子牛」里的廚房就真的非常細緻,光亮的盤子上甚至還殘留著油污。當這種寫實的設計與遊戲的卡通畫面結合在一起時,將能創造出震撼的效果。
《超級馬力歐派對》擁有前作所欠缺的優秀質量,雖然它的畫面和玩法都沒有達到《超級馬力歐:奧德賽(Super Mario Odyssey)》的高度,但是系列粉絲們想必已經明顯感受到了其中的進步。《奧德賽》之所以如此成功,就是因為它把現實世界和蘑菇王國有機結合在了一起,並設計出了會說話的帽子以及奇異的整體氛圍。我也很希望在《超級馬力歐派對》里見到這種等級的創意,然而本作里的蘑菇王國單調、花哨而到處都是奇諾比奧,嘉年華風格的背景音樂也略顯嘈雜,這些缺點甚至蓋過其中的懷舊之感。
在玩家玩膩80個小遊戲之前,核心的Mario Party和Mario Party 2on2模式就會開始變得無聊了。連屏遊戲、河川生存戰和成為節拍王等內容也無法彌補地圖方面的缺陷。本作還有一個名為「Online Mariothon」的在線模式(全世界的玩家們來一場小遊戲組成的馬拉松),它也能延長遊戲的壽命。不過在撰寫這篇測評時伺服器尚未開啟,所以這方面的內容暫時也不做評價了。
《超級馬力歐派對》繼續為我們帶來系列賴以成名的多人遊戲體驗。它有著更進一步的策略玩法、80款迷人的小遊戲,還充分利用了Switch的前沿設計,給人帶來耳目一新的感受。它的缺陷在於,你會很難舒舒服服地坐在沙發上,遊戲中的隨機性有時也會削減它的樂趣。不過和系列近期的作品相比,它已經取得了長足的進步,同時重建了我對《馬力歐派對》畫面與玩法的期待。
原文鏈接:http://cn.ign.com/super-mario-party/27153/review
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