筆者是觀摩劉鋼先生講解的Unity項目架構設計與開發管理後所總結記錄的。
0×01 EmptyGo
- 將所有的代碼放到一個空的遊戲對象中;
- 使用
GameObject.Find()
來找到目標進行使用。
架構設計的雛形實現,缺點是當我們的項目越來越大的時候難以靈活管理;不適合大型項目。
0×02 Simple GameManager
GameManager.Instance.playSound("menu");
優點是: 是把EmptyGO做成一個單例來使用;比較適合小型項目;空物體進行全局引用。 缺點是: 把所有的邏輯都放在一個腳本中,不利於編譯;而且會造成單一文件過於龐大;NO 即插即用。
0×03 Manager Of Managers
類似於分級結構,各司其職;比如音頻管理,場景管理,關卡管理等,每一個都是一個單例腳本,配合使用。結構相對清晰。
- MainManager
- EventManager:消息傳遞管理
- AudioManager:音效管理
- GUIManager:圖形視圖管理
- PoolManager:GO管理
- LevelManager: 關卡管理
- GameManager:核心機制管理
- SaveManager:遊戲進度管理
- MenuManager:菜單行為動畫管理
- …
0×04 MVCS(StrangeIOC)
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